about
news
clan
members
history
wars
gallery
humor
board
tf maps
files
links
empty
q-zar
© 1998-2017 SD.

Предыдущий месяц Последние новости Следующий месяц

29.12.2017
С Наступающим!

Уходящий год был для нашего клана юбилейным, так что я постарался уделять данной страничке чуть больше времени. Честно говоря, так и не успел пообщаться со всеми ветеранами клана (к сожалению, актуальных контактов некоторых из старых игроков у меня вообще не осталось), не говоря уже о том, чтобы попытаться собрать всех где-то в реале... Ну, да может сами когда-нибудь сюда заглянут и потом выйдут на связь. Благо, что страничка уже не выглядит совсем заброшенной и на ней снова есть что почитать.

К слову сказать, после накопившегося, и с большим трудом разобранного, завала по прошлогодним осенне-зимним новостям, я решил кардинально изменить подход к написанию оных. Если раньше, в преддверии какого-то события или просто находя интересную информацию, я лишь делал себе пометку, что «надо будет» об этом написать, то теперь стараюсь заняться этим сразу же, при наличии свободного времени. Просто потому, что накануне этого самого «надо будет», стабильно возникают какие-то личные дела или авралы по работе, так что, на своевременную реализацию задуманного по сайту, времени и сил уже не остается. Ну, а последующие неопубликованные новости начинают нарастать как снежный ком. Теперь же я стараюсь готовить (полностью, включая даже верстку) все большие материалы сильно наперед, а потом просто публиковать их, уже по мере необходимости. Разумеется, чередуя подобные заметки со свежими и актуальными новостями. И надо сказать, данный подход мне нравится на много больше.

Как вы могли заметить, целый ряд недавних моих заметок посвящен интересным и знаковым событиям двадцатилетней давности. В наступающем году постараюсь продолжить данную тему, потому как 1998 год был не менее богат оными. Тем более, что данной странички в тот период еще не существовало и о многом я ранее здесь просто не рассказывал. Это будет не повторение, а скорее восполнение пробелов. То же самое касается и некоторых вещей, произошедших 15 и даже 10 лет назад, но так же не попавших тогда в новости. Как, впрочем, и еще некоторых более поздних событий. В общем, интересных «старостей» ожидается много. Ну и, кроме написание непосредственно новостей и воспоминаний, я планирую обновлять и некоторые другие, незаслуженно заброшенные, разделы сайта. Благо, что соответствующие материалы давно накоплены и уже даже частично оформлены. Впрочем, тут я пока воздержусь от конкретных анонсов, дабы не сглазить.

Ну и да, чуть не забыл... Поздравляю всех тээферов с наступающим Новым Годом!

[sd] hunter

 

28.12.2017
20 лет назад: Москва vs Е-бург

Вскоре после успешного проведения резонансного матча между сборными Москвы и Санкт-Петербурга, свое желание сразиться высказали и тээферы с Урала: «Я администратор екатеринбургского Quake сервера ETEL. Тут у MMX, Red Rat, Intel Inside и Glaz-Almaz зародилась мысль о проведении TF поединка в конце недели между Е-бургом и Москвой, и, возможно, Питером. Составом этак от 8x8 до 10x10. Карты ориентировочно 2fort4, oppose1 или warehau1. Как — желание есть? :)»

«Вот, кажется намечается очередная крупная "разборка" на Demos TF. Подробности пока уточняются, следите за новостями и чистите свои RL :)... Мои предложения — выходные, желательно вечернее или ночное время. Аргументы — незагруженный сервер и чистые телефонные линии. Отстреляться перед Новым Годом и пойти с чистой совестью отмечать победу (заливать горечь поражения :). Надеюсь, москвичи команду наберут (не наберут — сам пойду флаг охранять, хоть и не умею :), что скажет Питер на вызов?» — Archer (23.12.1997)

«Итак, что касается чемпионата между Москвой и Екатеринбургом. (...) Карты будут 2fort4, 2fort5 (зависит от числа игроков, если мало — 2fort4, если больше 20 — будет 2fort5). Первая игра будет на этих картах. Далее, если игроки пожелают, поставлю что-нить еще. Время проведения: суббота, предлагаю начать собираться на сервере в 21:00 по московскому времени, складывать команды, осматривать карты и меряться пингами. Там на месте решим во сколько начать сам матч, разобьемся по командам (москвичей думаю будет больше, поэтому кому-то придется поиграть за "противника" :) (...). Не забывайте писать демки и делать скриншоты.» — Archer (26.12.1997)

Msk vs Eburg '97

«Итоги матча. Сначала был бардак... бегала толпа, все крушили, матчем и не пахло. Потом был сбор на IRC, где и договорились о нормальном проведении матча. Впредь я не буду распространять пароли по E-Mail. Только непосредственное назначение команд на IRC, прямо перед матчем, с выбором командира и расписанием мест. Иначе никакой нормальной игры не получается... Вот результаты НОРМАЛЬНОЙ игры, происшедшей где-то в 00:30-01:30 по московскому времени: Счет по флагам 1:0 в пользу Екатеринбурга.» — Archer (28.12.1997)

Примечательно, что состав московской сборной в этот раз существенно отличался. Если против Питера играл фактически будущий DEF, то здесь компания была уже куда более разношерстной. На сколько я понимаю, сбор московской команды был фактически пущен на самотек, так что играли первые пришедшие или, наоборот, наиболее терпеливые из оставшихся. Впрочем, не исключаю, что и изначальный интерес к самой игре был чуть ниже. Все-таки у нее не было такой предыстории, как в противостоянии двух столиц.

[sd] hunter

 

26.12.2017
Налетай, подешевело!

В преддверии новогодних праздников, курс Overwatch к рублю упал в два с половиной раза. Стандартная версия игры ныне предлагается всего за 799 рублей (вместо 1999), а расширенное издание «Игра года» за 1299 (вместо 3299). Впрочем, с учетом недавнего «бесплатного уик-энда», подобное вовсе не кажется удивительным.

P.S.: Нет, сам я в Overwatch не играю и даже не собираюсь, но вдруг кому будет интересно.

[sd] hunter

 

25.12.2017
Фотки до кучи...

В продолжение темы Buka 4Game Open 2007, решил собрать все фотки (с нашим участием) на отдельной страничке, посвященной непосредственно данному мероприятию. Дабы самому потом искать было проще, да и не пропало ничего. К слову сказать, некоторые из этих фоток здесь ранее еще не публиковались.

[sd] hunter

 

22.12.2017
Buka 4Game Open 2007

Ровно десять лет назад, 22 декабря 2007, я впервые сыграл в TF2 серьезно. Дело было на первом турнире по данной игре, организованном компанией «Бука» в клубе «4Game». Матчи проходили тогда в «CS-ном» формате 5vs5, а вместе со мной выступали еще два старых эсдешника: NoVice и StarLight. Официально наша сборная была зарегистрирована как *pers (старпёры), а оставшимися двумя (и объективно куда более опытными) игроками в ней были SnowMan и Tull из MAD. Но с учетом того, что позже они оба присоединились к TF2-команде нашего клана, можно считать данный турнир фактическим дебютом SD в TF2.

Buka 2007 1     Buka 2007 2

Дебют, впрочем, традиционно выдался так себе. Нет, в отличии от самого первого турнира по QWTF (где SD проиграли всё, что только было можно), здесь мы даже всухую выиграли одну из карт, еще на одной проиграли с не самым плохим соотношением «один к двум», но остальные соперники были объективно сильнее и до полуфинала дойти мы не смогли. Хотя, с учетом моего опыта игры и знания карт (почти нулевых, на тот момент), всё прошло на удивление весело. Особенно запомнилась реакция соперников и зрителей, на наши дружные матерные вопли и фразу «несу лифтом», сказанную во время игры на Фортах.

[sd] hunter

 

21.12.2017
Ramp Age 1.1

Обновил свою прошлогоднюю карту Ramp Age до версии 1.1. Напомню, что карта была придумана и весьма оперативно нарисована к двадцатилетнему юбилею TF, но из-за одного мелкого, но досадного глюка с освещением, я не стал ее сразу публиковать, планируя с этим самым глюком предварительно разобраться. Собственно, глюк этот был вызван работой программы hmap2, при помощи которой тогда делалось всё освещение, и убрать его оказалось возможно, лишь путем замены самой программы. Выпускать новую версию карты только ради этого было бы странно, так что ее саму я тоже немного доработал.

rampage1 1     rampage1 2

Общую архитектуру и геймплей я трогать не стал, ибо полностью доволен тем, что получилось в оригинале. Иными словами, все изменения здесь носят чисто декоративный характер. Например, я добавил немного рельефа на поле под виадуком. Теперь оно все же больше похоже на землю, а не на идеально ровную плоскость с текстурой травы. Так же изменилось оформление центрального пандуса (мостика) внутри крепости. Теперь он не выбивается визуально, на фоне окружающей архитектуры. Кроме того, были убраны несколько декоративных светильников (и источников света от них). Как оказалось, без них всё выглядит даже лучше.

rampage1 3     rampage1 4

Основная масса нынешних изменений коснулась именно освещения. Внутри крепостей оно стало более разноцветным и, местами, более насыщенным. Параметры яркости отдельных лампочек, в связи с этим, тоже были слегка скорректированы. На уличной части освещение я красить не стал, но очень существенно оптимизировал количество и расположение самих источников света, заменив множество слабых на меньшее количество сильных. Разумеется, там где это спокойно можно было сделать, без вреда для финального результата. «Экономия электричества», кстати, вышла весьма существенная.

rampage1 5     rampage1 6

В процессе работы обнаружилась уже моя собственная мелкая лажа, с позиционированием текстур на потолке флагрума, ныне успешно исправленная. А вот сама тема подгонки текстур, вполне заслуживает здесь отдельного упоминая. Потому как с этим я изначально достаточно сильно заморочился, сумев состыковать практически всё, что в принципе было можно состыковать. В первую очередь это касается текстуры скал, порой плавно «перетекающих» во всех трех плоскостях. Ничего подобного я ранее еще не делал. Впрочем, когда всё сделано качественно, внимание на это даже не обращаешь.

rampage1 7     rampage1 8

И еще один любопытный момент, о котором я изначально как-то забыл упомянуть. Основной темой для оформления данной карты послужили текстуры из Hexen II. В частности, все каменные стены, трава и земля были взяты именно оттуда... Ну и немного статистической информации, непосредственно о работе над новой версией. Так как все изменения были весьма незначительными, планировал уложиться с ними вообще за один вечер, но в итоге провозился два. Всё-таки «крутить лампочки» занятие весьма нудное и не быстрое... Скачать саму карту можно здесь (~900k).

[sd] hunter

 

18.12.2017
Мои карты. Предыстория

Самый первый «проект», по созданию уровней для компьютерной игры, у меня появился лет в одиннадцать. Тогда отец соседа притащил с работы «БК-0010», на котором имелось некоторое количество актуальных на тот момент игр. Одной из них была отечественная разработка 1987 года, под незамысловатым названием «Клад». Уровни там представляли собой подземные этажи, соединенные лестницами. Игроку надо было собрать все имеющиеся на экране клады, не угодив при этом в руки то ли конкурентов, то ли местной подвальной нечисти. В общем, каких-то человекоподобных персонажей, реагирующих на появление игрока, в зоне их видимости, и потом назойливо бегающих следом. Убить их было нельзя, но можно было замуровать в замкнутых помещениях. Благо, что игрок мог выкапывать ямы перед собой (они со временем зарастали) и проникать через них на этаж ниже. Вдохновившись данной игрой, но не имея возможности играть в нее регулярно, я нарисовал несколько собственных уровней. Разумеется, просто карандашом, на клетчатых листках из школьной тетради. Так что поиграть на них можно было исключительно в воображении. Необходимых знаний и возможностей, для создания полноценного игрового уровня, не было ни у меня, ни у соседа, ни даже у его отца... Впрочем, листочки эти, вроде, до сих пор валяются где-то в чулане.

Второй заход состоялся лет через десять, уже в середине 1996 года. У нас в студии тогда стоял один единственный писюк, на котором имелось некоторое количество игр. Играл в них преимущественно штатный курьер, в ожидании заказов. Но и остальные сотрудники, порой баловались вечерами, по мере наличия свободного времени. Одной из игр там были какие-то автогонки. Включавшие, среди прочего, и возможность строить свои собственные варианты трасс. Чем некоторые, и я в том числе, с удовольствием и занялись. Понятное дело, что всё строительство осуществлялось из относительного небольшого набора типовых элементов, но по факту — это были первые мои карты, на которых можно было действительно поиграть. Что, кстати, весьма активно и делалось некоторыми из коллег. Бывало нарисуешь чего-нибудь, потом запускаешь игру через недельку, а там уже целый список чьих-то рекордов на моей карте... Вот только, что именно это была за игра, вообще сейчас не могу вспомнить. Ну, да это и не принципиально.

А вот идеи рисовать карты непосредственно для TF у меня возникли далеко не сразу. Первый год мне вполне хватало уже имеющихся на серверах. Потом, начав регулярно ездить играть в клубы, я стал периодически скачивать что-нибудь новое, дабы слегка разнообразить наши ночные посиделки. Вскоре выяснилось, что из всего многообразия опубликованных тогда карт, для игры в интересующем формате пригодны лишь единицы. Какие-то карты оказались слишком большими, а какие-то — слишком маленькими. Какие-то — слишком сложными по архитектуре, а какие-то — совсем уж примитивными. Какие-то — непроходимо «глухими», а какие-то — «дырявыми» на столько, что нормальную оборону там вообще не построить. Не говоря уже о просто криво работающих или кардинально отличающихся по геймплею. Да и общий дизайн далеко не всегда радовал глаз — часть карт была сделана откровенно убого. Найти что-то более-менее приятное на вид и, в то же время, хорошо сбалансированное, оказалось весьма сложной задачей.

Нет, сразу нарисовать что-нибудь свое мне тогда тоже не захотелось. Просто доработать уже существующее чужое, постаравшись исправить наиболее очевидные недостатки оного. Самостоятельно делать этого я еще не умел, так что по возможности просил других. Тут, впрочем, возникал целый ряд сопутствующих трудностей, начиная от мотивации этих самых других (коих еще тоже нужно было поискать), заканчивая подробным согласованием того, что я хочу получить в финале (а я был весьма привередливым заказчиком). Потому, в какой-то момент я четко осознал, что проще будет один раз со всем этим разобраться самому... Первым делом я освоил редактирование entity, позволяющее править (или вообще убирать) имеющиеся на картах предметы, а заодно и править некоторые имеющиеся там ошибки. Это не требовало много времени и даже наличия собственного компа. А вот редактирование самой архитектуры, не говоря уже о создании карт с нуля — долгое время казалось мне чем-то неприступным.

Незадолго до наступления нового 2003 года, я все же решился заняться и этим. Своего компа у меня дома тогда еще не было (для всех прочих нужд, вполне хватало и компа на работе, где я и так проводил основную часть времени), так что экспроприировав на все праздники комп сестры, я установил туда Quake и весь необходимый (заранее найденный и принесенный на диске) софт и принялся за работу. Надо отметить, что доступа в интернет дома тогда не было, так что ответы на все возникающие у меня вопросы приходилось искать исключительно самостоятельно, в оффлайн режиме. Не имея возможности проконсультироваться с кем-либо или хотя бы почитать какой-нибудь тематический сайт или форум. С другой стороны, ничего меня от этого занятия не отвлекало, так что всего за три дня я благополучно освоил самые азы и даже смог сделать свою самую первую карту для TF. О том, что это была за карта, я подробно расскажу уже в январе. Как раз к юбилею данного события.

[sd] hunter

 

16.12.2017
20 лет назад: Борда Демоса

16 декабря 1997 года, на сайте серверов Demos'а, появилась веб-конференция, она же «3W-Board», она же просто «борда».

«Я тут WWW-конференцию поставил ради эксперимента. Там можно меня ругать, хвалить, и задавать мне и всем читающим всевозможные каверзные вопросы :) А также отвечать на вопросы, читать ответы и многое другое. Надписи там пока на английском, но не пугайтесь, там все просто — а переведу в ближайшее время. А пока давайте потестируем — вдруг полезной окажется.» // Archer (16.12.1997)

Новинка оказалась столь полезной, что на последующие несколько лет стала основной площадкой общения для многих российских тээферов, а аналогичные «борды» были использованы ими на страничках своих кланов (включая и наш), турниров и лиг.

[sd] hunter

 

14.12.2017
Forgotten Glory

Ну и уже почти традиционная новинка в конце года — карта Forgotten Glory v1.0. Ее сложно назвать действительно новой, ибо по факту она является самым что ни на есть долгостроем... Впрочем, обо всём по порядку. Напомню, что рисовать карты я начал в 2003, а наибольшей продуктивности в этом достиг в 2006-2007 годах. К сожалению, к концу того же 2007 года, посещаемость TF серверов очень существенно пошла на спад, так что на некоторых из своих карт я даже толком не поиграл. Что, понятное дело, не слишком способствовало, дальнейшему творчеству. Конечно, у меня оставался целый ряд нереализованных задумок (как новых, так и совсем старых), но к работе над ними я даже не приступал. В итоге, успешно доделав все, начатые на тот момент карты, я решил на этом и остановиться. Мол «не успел, так не успел». Потому перестал об этой теме даже вспоминать, не говоря уже о придумывании чего-то нового. Благо, что с учетом подоспевшего тогда TF2, это было достаточно просто.

forgot 1     forgot 2

В 2008 году, сидя на работе в ожидании заказов, я нарисовал на бумаге схему еще одной, совершенно новой карты для первого TF. Просто от нечего делать, без особых планов на ее реализацию. Лист с этим рисунком долгое время валялся у меня на столе, в папке с прочими бумагами, так что я периодически на него натыкался. В ноябре 2010 года, в очередной раз взглянув на наброски данной карты, я подумал примерно следующее: «Ну, а почему бы и нет? Если я не нарисую ее сейчас, то не нарисую уже никогда». Так что, запустив на выходных свой старенький WorldCraft, я принялся за работу. Буквально за один вечер (и половину ночи) была сделана базовая архитектура четвертинки карты. Однако, на этом мой творческий порыв как-то иссяк. Уж не помню точно, по какой причине. Возможно, возникли какие-то сомнения в плане декоративного оформления, а может быть просто отвлекся на наши клановые игры в TF2. Сейчас это уже не вспомнить, да и не принципиально.

forgot 3     forgot 4

Второй раз я вернулся к данному проекту в апреле 2012. Уделил ему суммарно три вечера, но дальше доработок (переделок) уже имеющейся четвертинки дело тогда не зашло. Далее был октябрь 2015, но там работа пошла как-то совсем «со скрипом», так что, всего через день, я переключился на совершенно новый проект, вполне оперативно и успешно воплотившийся в карту Flashback. К предыдущей же заготовке я вновь вернулся лишь в мае 2016 (на 2 дня), затем в июне 2017 (на 1 день), ну и уже непосредственно неделю назад. Надо отметить, что каждое возвращение к данному проекту проходило по принципу: «Чего-то я тут прошлый раз фигни понаделал, надо это всё убрать (или, как минимум, переделать), а заодно заменить половину текстур...». То есть, основное время уходило на добавление всевозможных декоративных элементов, которые я впоследствии выкидывал за ненадобностью. Ну и на общий подбор текстур, традиционно сопровождающийся творческими муками.

forgot 5     forgot 6

Что характерно, в итоге карта получилась как раз максимально близкой ко своей первоначальной задумке. Разве что в центральном зале появилась решетка с кнопкой. Но это уже результат вынужденного компромисса между «внутренними» атакером и дефенсером: «А тут у нас будет клевый коридор, через который можно запрыгнуть прямо к флагу», «Воу, воу, полегче! А оборонять-то всю эту красоту потом как?». По этой же причине, один из боковых проходов с пандусов был в итоге заменен обычной «нычковой» дверью. Потому как контролировать сразу три прохода — это вообще какой-то «демоманский ад». Конечно, карта всё равно вышла несколько специфической по геймплею, но для разнообразия — самое то. Опять же, стандартные «пандусы — кишка — флагрум» были на прошлогодней Ramp Age, которая в этом плане получилась близкой к идеалу.

forgot 7     forgot 8

Вообще данная работа изначально задумывалась как некое противопоставление «гигантомании» многих поздних карт, с их огромными залами и широченными проходами. Потому залы здесь подчеркнуто небольшие, а многие проходы между ними весьма узки. На распрыгах особенно не полетаешь. Путь по мосту они, конечно, ускорят, но без остановок, до флага и обратно, допрыгать будет уже сложновато. Кстати, про мост. Он тут идет преимущественно параллельно берегам, а потому достаточно длинный. Вход на первый этаж форта всего один, но можно запрыгнуть на два небольших балкончика. Кроме того, есть путь водой (наверно, наиболее навороченный, из всех, что я делал ранее). Вышеупомянутая решетка защищает проход с первого этажа на второй. Причем, не в сам флагрум, а лишь в комнату перед ним. Компоновка флагрума тоже весьма необычна, ибо основную его площадь занимает неглубокий бассейн.

forgot 9     forgot 10

Решетка открывается кнопкой... на потолке зала. Разумеется, путем выстрела в оную. После срабатывания, кнопка будет неактивна 15 секунд. О чем свидетельствует погасший свет вокруг нее. Сама решетка остается открытой всего две секунды, но движется она медленно и реально пролезть под ней можно секунд пять (двоим атакерам этого вполне достаточно, чтобы не наступить на один трап). При необходимости, закрывающуюся решетку можно заблокировать, просто встав под нее, но она достаточно больно ударит по голове. Кстати, решетка водостока, что в центре зала, тоже открывается. Снизу. Если дотянетесь... Как я уже говорил выше, геймплей здесь не совсем обычный. По крайней мере, расстановка и действия защитников для меня пока неоднозначны. Разве что для пушек есть целая куча мест. Как мне кажется, вынести флаг на данной карте будет сложнее, чем просто добраться до него. Впрочем, надо проверять в игре.

forgot 11     forgot 12

Ну и несколько слов о технической стороне. Это первая карта, на которой я применил цветное освещение не только внутри баз, но и на уличной ее части. Благо, что и сам цвет неба был выбран соответствующим. Получилось весьма атмосферно и очень необычно, для первого TF. Кстати, использовавшийся мной ранее hmap2, отвечавший за цветное освещение, окончательно отправлен на покой, ибо снова налепил явных багов. Так что весь свет тут сделан уже при помощи Light 1.43 (Modified by Bengt Jardrup) Release 2 (Coloured light and LIT support by MH), результатом работы которого я остался вполне доволен. Так же, в процессе создания карты, мне пришлось самолично доработать пару текстур: подчистить небо от всякой нечисти и убрать фуллбрайтовые пиксели с желтых камней.

forgot 13     forgot 14

Скачать саму карту можно здесь (~1.3Mb). Мнения и комментарии традиционно приветствуются.

[sd] hunter

 

12.12.2017
Чужие карты

Время от времени заглядывая в мониторинг серверов QWTF, начал замечать на некоторых из них карты, названия которых мне пока ни о чем не говорят. Правда, все эти серверы запущены либо под Mega TF, либо в закрытом режиме (защищены паролем), так что прежний вариант, быстро зайти и скачать интересующую карту, тут уже не прокатывает. Поиск в сети, непосредственно по увиденным названиям, ничего не дал. Да и официальных серверных страничек, с соответствующими файловыми архивами, ныне почти не осталось (а те, что есть, давно не обновлялись).

Год назад, мне удалось найти файловую страничку одного из относительно новых американских авторов (из тамошней Mega TF тусовки), играющего и творящего под ником super (aka ss). Радостно выкачав все его работы, сделанные в период 2005 по 2016 год, я сразу же принялся осматривать их. Увы, увиденное меня совсем не впечатлило. Ни по дизайну, ни по геймплею, его карты ничем особо не примечательны. Конструктивно это, наверно, уровень года 1997, разве что без явной лажи. На сервер ничего из этого поставить не захотелось, а потому просто скинул всё в своё архив и даже рассказывать здесь не стал.

И вот, на днях наткнулся на вполне свежий (и даже периодически обновляемый) блог еще одного заокеанского автора, ныне именующего себя ником Drow. Причем, на этот раз увиденное на опубликованных скриншотах, вызвало у меня реакцию: «ух ты, ух-ты!». Осмотрев весь представленный в блоге набор карт, я обнаружил некоторые уже хорошо знакомые ранее. Лет пятнадцать назад, я даже делал на них обзоры (как о наиболее интересных новинках того времени), правда сам автор тогда творил под никами Chi[PtD], Domestic Terror и DaKza.

Надо отметить, что он всегда акцентировался именно на общем дизайне. Будь то подбор текстур и постановка источников света. Обилие которых, на его картах, порой приводило к заметным тормозам в софтовом режиме. Впрочем, большинство этих карт изначально делалось именно под GL и даже содержало файлы цветного освещения... Судя по всему, автор недавно вернулся к своему старому хобби и вновь начал рисовать карты для TF. Только теперь еще более навороченные и масштабные. Не уверен, что все из них будут корректно работать на старых клиентах.

Однако, сразу проверить это у меня не получилось, так как непосредственно в блоге ссылок на скачивание самих карт нет. Только общее описание и картинки. Придется связываться с автором лично, и запрашивать у него полный файловый архив. Если пришлет, будет хороший повод для еще целого ряда обновлений... Наверно, то же самое касается и всех прочих неизвестных мне карт. Нужно будет как-то выходить напрямую на админов серверов и спрашивать все новинки непосредственно у них. Но это уже как-нибудь в другой раз.

[sd] hunter

 

8.12.2017
ETF2L

В конце ноября завершился очередной, уже 28-й по счету, сезон Европейской TF2 Лиги. Так что для тех, кому это интересно, приведу здесь немного статистики. Напомню, что несколько лет назад, европейцы отказались от многочисленных подгрупп, объединив команды всего в четыре основных дивизиона. Далее первая цифра — это общее количество зарегистрированных команд, а цифра в скобках — покинувшие лигу до конца сезона:

Premiership: 8 (-1). Российские команды в данном дивизионе представлены не были, но в международной команде, занявшей третье место, есть один русский игрок, причем в статусе одного из ее лидеров.

High: 28 (-7). Всего две российских команды, но сыгравшие вполне достойно. Первая из них, формально выступавшая под белорусским флагом, заняла четвертое место (из шести призовых), а вторая — восьмое.

Mid: 51 (-7), Тут тоже всего две наших команды, но уже не столь успешные. Первая (кстати, на четверть украинская) заняла лишь 21 место, а вторая и вовсе дропнулась, сыграв лишь несколько матчей.

Open: 86 (-18). Тут наших было больше всего: десять команд, из которых дропнулись только две. Общий уровень, понятное дело, весьма разный. Одна команда заняла пятое место, другая — одиннадцатое (из 16 призовых), а все остальные расположились уже во второй половине списка.

Честно скажу, названия всех российских команд мне ровным счетом ни о чем не говорят. Равно как, впрочем, и названия зарубежных. По всей видимости, за прошедшие несколько лет, состав участников лиги почти полностью обновился. Даже знакомых ников найти не удалось.

Впрочем, удивило меня даже не это, а нынешний список карт. Выглядит он следующим образом: cp_process_final, cp_prolands_b2c, cp_gullywash_final1, koth_product_rc8, cp_snakewater_final1, cp_sunshinecp_reckoner_rc2. Из всех перечисленных, мне знакома разве что Gullywash. Вполне удачная карта, на которой мы даже успели поиграть (году в 2013 или 2014). То есть, все карты новые (причем, три из них пользовательские), а из классики вообще ничего не осталось. Не скажу, что это совсем уж плохо (десять лет по одним и тем же пяти картам бегать было бы странно), но все же несколько необычно.

Как можно заметить, общее количество команд ныне уже не дотягивает до привычных двух сотен. Хотя недостатка в желающих играть пока нет. Общий процент дропов, пожалуй, даже чуть ниже, чем в прежние годы. Другое дело, что многие игроки покинули свои команды сразу по окончании сезона и, скорее всего, дальше в них играть уже не собираются. Причем, это касается даже вполне успешных кланов, занявших призовые места в своих дивизионах. Так что, останутся ли они в лиге на следующий сезон, пока не ясно.

Кроме того, в ноябре начался 14-й сезон Хайлендера (игры девять на девять, без дублирующихся классов), где общая система и список карт немного отличаются. Разбивка на дивизионы аналогичная, но High все же делится на две подгруппы, по шесть команд в каждой. Во второй из них, кстати, играет сразу две наших команды. А вот в Premiership наших нет, но самих команд тоже шесть. Остальные дивизионы идут уже без разбивки. В Mid играет 18 (-1) команд, три из которых наши. В Open — 38 (-5), четыре из которых российские. Говорить об итогах тут пока рано, но отдельные наши команды пока лидируют.

[sd] hunter

 

6.12.2017
Солдатики 7

И еще одна инкарнация персонажей из TF2, недавно появившаяся на рынке (кучно они по осени пошли, возможно, к юбилею самой игры). Такие вот забавные «головастики», выпущенные фирмой Funko в серии Pop! Games.

TF2 PG 247     TF2 PG 248

Ранее, в аналогичном стиле, фирмой уже был сделан целый ряд персонажей из культовых игр и фильмов. Честно говоря, не особо люблю столь явные диспропорции, но свой шарм у этих фигурок определенно есть.

TF2 PG 249

Пока были выпущены всего три класса: скаут, хэвик и медик. Причем, исключительно в цветах красной команды. Сами фигурки пластиковые (винил aka ПВХ) и относительно небольшие (примерно 9,5 см по высоте). Стоимость в интернет-магазинах порядка 10$.

[sd] hunter

 

4.12.2017
20 лет назад: Москва vs Питер

Двадцать лет назад состоялась легендарная игра между сборными командами Москвы и Санкт-Петербурга. Это был первый российский междугородний матч по QWTF, проведенный непосредственно в интернете. Да и вообще первый серьезный матч, между заранее сформированными командами. Прежде распределение игроков по командам осуществлялось лишь по факту их захода на сервер, в зависимости от ситуации там или личных цветовых предпочтений.

«Сегодня ночью (примерно 01:00) в рамках FortressFest'97 (а может и не в рамках, просто вот взяли и провели :) состоялся товарищеский матч между командами Питера и Москвы. Проводился он на сервере Demos, на порту 27501, map 2fort4, timelimit 60, fraglimit 100, teamplay 11. Предварительно все собрались на IRC на канале #doom_russian (EFNet) и обсудили, что и как. Потом все дружно влезли на сервер и понеслась :) Надо учесть, что питерцам было намного труднее чем москвичам. Во-первых на чужой территории :), во-вторых пинг у них был далеко не лучший...

Msk vs SPb '97

Результат: 3:0 в пользу Москвы. Хотя я больше чем уверен, если б не Его Величество Пинг — результат был-бы далеко не такой категоричный. (...) В следующую игру (я к сожалению в ней не участвовал, поэтому подробностей не знаю) Питер взял реванш. (...) Условия прежние, только карта — warehau1.» — Archer (4.12.1997)

По нынешним меркам, ход игры там не сильно отличался от происходящего по ночам на паблике (как в плане общей тактики, так и по непосредственному взаимодействию между игроками), но для того времени это было несомненно знаковое событие. Можно сказать, первый шаг в сторону серьезных игр и того, что позже стало именоваться «киберспортом». По крайней мере, для Москвы точно (в Питере-то, к тому времени, уже был опыт кланваров по локальной сети).

О предстоящей игре было объявлено заранее, но никто из первого состава нашего клана в ней не участвовал (демоманивший тогда за Москву Angel присоединился к нам уже значительно позже) и даже не присутствовал в качестве наблюдателя. Так что игру мы смотрели уже в записи, на следующий день. Это были демки «из глаз» Tahir'а, весьма лихо игравшего солдом за Питер. Помнится, даже подсмотрели у него что-то из техники (возможно, стрельбу в ноги).

[sd] hunter

 

1.12.2017
Продолжая бразильскую тему...

Как оказалось, упомянутый ранее чемпионат, возник не на пустом месте. Ему предшествовал LAN под названием Quad Club, состоявшийся еще в сентябре. Однако, называть данное мероприятие «клубным» будет не совсем верно. Игроки просто собрались у кого-то в частном доме, привезя туда необходимое количество компьютеров, предварительно заказав мерча (с символикой мероприятия) и закупившись пивом со жратвой. Получился этакий гибрид клубного турнира с выездом на шашлыки. Всего в мероприятии участвовало 23 игрока. Почитать описание произошедшего (на португальском) можно здесь, посмотреть некоторое количество фоток здесь, а глянуть короткое видео здесь. В общем, молодцы бразильцы. Вот это я понимаю, серьезный подход взрослых людей. Не то, что у нас...

Ну, а вообще, вся нынешняя QWTF-движуха в Бразилии стартовала еще в начале года. В частности, с февраля по май там достаточно активно собирались на пабликах. О чем ныне свидетельствует огромный архив с демками и статистикой всех игр того периода. Выборочно осмотрев список файлов, я конечно же заинтересовался упоминающимися там картами. В частности некой 2fort7. Как оказалось, это действительно новая версия классической карты, сделанная в декабре прошлого года (и слегка доработанная в марте этого), непосредственно по пожеланиям бразильского сообщества. Воображение рисовало нечто вроде 2fortse, но с сохранением оригинальных размеров и пропорций... Однако, ожидания не оправдались.

В реальности бразильцы превратили привычные форты, в очередную карту для распрыгов. Кроме второго моста (что на модифицированных фортах встречалось и ранее), они расширили большинство узких проходов. Включая двери ближней нычки (теперь объединенные в один широкий проем), проходы на решетку и в кишку, саму кишку и даже коридоры во флагрум. Также расширили некоторые пандусы, а в шахте лифта добавили эдакий карниз (очевидно, для спрыгивающих сверху). Ну и, до кучи, вообще снесли крытую часть балкона. Очевидно, за нее тоже кто-то цеплялся... В итоге карта стала куда более дырявой и, я бы сказал, менее комфортной для построения обороны. Мне не понравилось.

[sd] hunter

 


Предыдущий месяц Архив новостей Следующий месяц

e-mail