about
news
clan
members
history
wars
gallery
humor
board
tf maps
files
links
empty
q-zar
© 1998-2016 SD.

Предыдущий месяц Последние новости Следующий месяц

26.08.2016
Classic Fortress

Потестировали сегодня с And'ом буржуйский мод Classic Fortress, про который я здесь ранее уже как-то упоминал. Если вкратце, то это сильно запоздавший скандинавский ответ на наш TF2003 (и прочие, еще более старые, локальные модификации TF), вышедший год назад и сделанный уже с оглядкой на Team Fortress 2. Некоторые вещи в нем нам понравились, некоторые были восприняты, как что-то само собой разумеющееся (расширенный статус-бар, авто-идентификация, встроенный таймер на гранаты и прочее — у нас-то всё это еще более десяти лет назад было реализовано), а некоторые вызвали скорее недоумение.

Первое, что было невозможно не заметить — это изменение слотов вызова оружия. Теперь все виды оружия (в независимости от выбранного класса) перекинуты на первые четыре слота. В принципе, аналогия с TF2 тут понятна, однако играть на старых конфигах (будь там даже простейшие квейковские скрипты переключение оружия или самой стрельбы) становится абсолютно невозможно. Причем, сам смысл подобной принудительной замены, честно говоря, не очень понятен. В крайнем случае, можно было реализовать всё тоже самое на встроенных в мод алиасах, не жертвую совместимостью со всеми прочими версиями TF (да и базового QW).

Если, при создании российского TF2003, упор изначально делался на максимальную совместимость конфигов (пусть даже в ущерб простоте кода или реализациям некоторых новых возможностей), то здесь авторы мода просто положили на совместимость большой болт... Повторюсь, полноценно играть в данную версию на старых конфигах просто физически невозможно. Так что, в случае желания сыграть, конфиг для нее придется переписывать практически полностью... Более того, некоторые идеи, явно позаимствованные у нас, также были реализованы, минуя всякую совместимость. Будь то принципиально иные названия для моделей оружия или переменных.

Есть в этом моде и куда более приятные новшества. Например, существенно упрощен интерфейс работы с сентри. Почти всё (апрейд, починка, зарядка) делается автоматически, просто ударом ключа (как в TF2), а поворачивать саму пушку через меню стало удобнее. Теперь там предлагаются варианты поворота на 45 градусов по и против часовой стрелки, а так же разворот сразу на 180. То есть, инженеру больше не придется медленно крутить пушку, на все 270 градусов. Диспенсер теперь тоже отдает всё, просто по касанию. Причем, инженер может запихать в него даже свой собственный армор. Правда, как потом самому инжу получить из диспа хоть что-нибудь обратно, я так и не разобрался.

Еще один примечательный, но по-началу больше похожий на баг, момент — невозможность взять рюкзаки с неиспользуемыми данным классом боеприпасами. Проще говоря, свой собственный дискард, обратно уже не возьмешь. В принципе, логично, дабы игроки не жрали по чем зря то, что им вообще не нужно. С другой стороны, инжу так чужой металл уже не покидаешь. Да от его EMP толку будет значительно меньше, ибо противник меньше лишнего по пути набирать будет. В общем, идея-то в принципе логичная, но неоднозначно влияющая на геймплей.

Впрочем, сам геймлей авторы мода вообще решили существенно сбалансировать. Что, применительно к исходному TF2.9, звучит вполне оправданно. Конечно же, первым под раздачу попал снайпер (которого на европейских кланварах вообще давным-давно запретили). Разумеется, его не стали убирать совсем или менять на другой класс (как это было сделано в OzTF), а просто ослабили путем введения четырехсекундной перезарядки после каждого выстрела. Простое и вполне логичное решение. Впрочем, я всегда говорил, что проблема снайпера не столько в нем самом, сколько в архитектуре ряда классических карт, с большими открытыми пространствами между базами.

Медик теперь лечит не только топором, но и своей «аурой». То есть вообще всех своих, кто находится рядом. Правда, на это у него тратятся (ранее не используемые) батарейки. Самолечение теперь тоже зависит от наличия батареек, а сами батарейки, в свою очередь, регенерируются. Еще что-то сделали с медикитами, но тут я пока не понял... Вообще, схожие идеи возникали и у меня, после игр в TF2. Все-таки, медик в первом TF — в первую очередь «тяжелый скаут», а уж потом доктор. Лечить им кого-либо, в боевых условиях сложно и не удобно. Правда, я предлагал использовать в качестве дистанционной «лечилки», ранее не задействованный в TF, шафт. Что, все же, требует от игрока наличия некоторого скилла.

Скауту дали какую-то новую функцию, позволяющую скакать с еще большей скорость. Как это работает я не смотрел, но сама идея выглядит сомнительно. С другой стороны, скаут с колючками вместо ослепительных гранат — уже изначально не лучший вариант... Вообще, в той или иной степени, были доработаны все персонажи, кроме солдата. Добрая половина изменений коснулась удобства работы меню специальных функций, но есть и более существенные моменты. Например, хевику что-то сделали со стрельбой, так что теперь он (как и у нас) может медленно двигаться с раскрученной пушкой. Пиросу как-то модифицировали огнемет, но с этим я тоже пока не разобрался.

Еще из того, что сразу бросилось в глаза, — моделька флага, закрепленная на спине игрока. Точнее сказать, летящая за игроком и, порой, существенно от него отстающая. Смотрится это существенно более наглядно, чем просто стандартное свечение, но как-то несколько по-дурацки. Впрочем, реализовать это как-то иначе, скорее всего не получится чисто технически... Еще один момент, возможность использования командных скинов. Впрочем, такая возможность была в TF и ранее, только из-за отсутствия самих скинов, ее особо никто не включал. Судя по всему, скины не появились у разработчиков и сейчас, так что все персонажи на сервере выглядели как обычные гражданские.

Кстати, существенно доработано меню, выдаваемое при заходе игрока на сервер. Так, при выборе команд, сразу показывается число игроков в каждой из них. Далее, в меню выбора класса, указывается, сколько игроков каждого класса уже есть в команде и какие вообще имеются ограничения на сервере. Очень наглядно и удобно, особенно для паблика. Еще одна полезная фича — встроенное голосование для смены карт. Раньше для этих целей приходилось использовать специальные карты. Честно говоря, в контексте работы над TF2003, мы даже не задумывались обо всем этом, так как сама версия, в первую очередь, делалась под нужды Лиги, где подобные функции просто-напросто не нужны. В общем, если у Angel'а вдруг возникнет желание обновить наш TF, идеи для этого уже появились.

[sd] hunter

 

24.08.2016
TeamFortress — 20 лет!

24 августа 1996 года была выпущена самая первая версия TeamFortress под Quake. В ней было всего пять классов (скаут, снайпер, солдат, демоман и медик) и не было никаких дополнительных моделей, скинов или карт. Единственным новым файлом, кроме исходников самого кода, был звук выстрела снайпера — sniper.wav. Сомневаюсь, что хоть кто-нибудь здесь играл непосредственно в версию 1.0, но именно с нее всё и началось.

Примечательно, что ранние планы разработчиков, относительно дальнейшего развития игры, несколько отличались от сделанного ими позже. Вот дословная цитата из readme:

What are we working on now?
     More classes :) Technician, Observer/Referee,
     More items — Personal Teleporter devices, Deployable autocannons (like Aliens :)
     — JumpJets, Personal Shields Generators, Rebounding Shield
     — Armor protecting against specific weapons
     More weapons — BioDiseases,
     More grenades — Shock gren.(get out of the water!), Teleport Grenades
     Skins for each class
     Mdls for all weapons and grenades
     And some maps built specifically for this code.

Кроме вполне очевидных вещей, здесь указаны и некоторые весьма специфические задумки. Многие из которых вообще не были реализованы, а от других (телепорты) быстро отказались. Наверно, это и к лучшему. Однако, за первый год своего развития, игра вполне могла бы стать совсем не такой, какой мы привыкли ее видеть... Как бы то ни было, поздравляем всех с ее юбилеем!

Кстати, в этот же самый день, но на много лет раньше, на свет появился наш соклановец — Angel (aka [Angel's Death]), ставший автором мода TF2003. Так что отдельные поздравления сегодня адресуются и ему.

[sd] hunter

 

23.08.2016
Клад-клад-клад!

Напомнили тут о существовании такого замечательного ресурса как archive.org. Занимается он тем, что время от времени, в буквальном смысле, копирует в себя весь интернет. Так что сейчас в его архивах можно найти многие странички, почившие еще лет 15 назад. Правда, поисковики всё это богатство не находят и нужно вбивать искомые адреса непосредственно на сайте. Так вот, как оказалось, многие отечественные клановые странички там тоже сохранились. Какие-то почти полностью, какие-то лишь частично. Как я понял, лучше всего поддаются сбору и архивации обычные html-ки, а вот всякие cgi или страницы с фреймами зачастую теряются.... Как бы то ни было, даже с первого раза, мне удалось найти там кучу всего интересного. Так что ждите, в ближайшее время, очередной большой археологический обзор.

[sd] hunter

 

22.08.2016
TF+FB

Создал юбилейную группу для тээферов и в Фейсбуке. В первый же день, туда набежало почти сорок человек, включая десяток друзей, приглашенных мною лично. Некоторые пришли, что называется, целыми кланами. Правда пока там представлены преимущественно москвичи, игравшие уже в середине нулевых. Надеюсь, со временем получится привлечь игроков более раннего периода и тээферские тусовки из других городов.

[sd] hunter

 

19.08.2016
Собери их всех!

На днях оригинальному TeamFortress исполняется 20 лет. Дата круглая и весьма внушительная. Вот только, информации о самой игре в рунете практически не осталось. Давно не работают большинство тематических сайтов и клановых страничек. А вместе с ними пропали многочисленные фото-архивы, отчеты об играх и поездках на междугородние турниры. Хочется верить, что информация эта не потеряна безвозвратно, а сохранилась на компах или архивных дисках самих игроков.

В связи с чем, создал тематическую группу vk.com/quaketf и приглашаю в нее всех, кто играл в первый TF. В независимости от того, в каком это было году, какая была версия, город или даже страна. Заходите сами и зовите ваших боевых товарищей. Ну и, конечно же, по возможности делитесь сохранившейся у вас информацией, фото и видео-материалами, да и просто воспоминаниями. Желающие поиграть также приветствуются.

Почему именно страничка ВКонтакте? Хотя бы потому, что функционал данной социальной сети куда больше подходит для поставленной задачи, чем (весьма хлопотное) создание отдельного сайта с нуля. Здесь легко можно создавать фото-альбомы, добавлять видео или прочие тематические документы, размещать актуальные новости или вести дискуссии. Кроме того, всю размещенную информацию люди увидят максимально оперативно, а потому даже задача собрать желающих поиграть как-нибудь вечером будет вполне осуществимой.

А как же Facebook? Знаю, что многие тээферы предпочитают именно его или вообще пользуются только им. Не удивлюсь, если пользователей оного в итоге окажется даже больше. Однако, с точки зрения плюсов и минусов требуемого функционала, заокеанский оригинал все же проигрывает отечественной копии. К тому же, информация в его сообществах вообще не доступна незарегистрированным пользователям, не говоря уже о коротком адресе или нахождении поиском. Что, в нашем случае, весьма существенный минус.

Разумеется, аналогичная группа в FB появится в ближайшее время, а вся существенная информация будет между ними дублироваться. Ну, а пока не нужно пугаться, что там несколько пустовато. Все-таки заполнение подобного сообщества участниками и информацией — это вопрос не одного дня, недели или даже месяца. Тем более, что цель сейчас создать не просто формальную «группу бывших игроков», а действительно интересное и регулярно обновляемое сообщество. Причем, в плане последнего, я очень рассчитываю на активное участие и помощь самих игроков.

[sd] hunter

 

8.08.2016
Мои карты...

Недавно, почти случайно, наткнулся на скриншоты, выложенные на одном из забугорных форумов. Там какой-то американец демонстрировал другим тээферам модельки оружия из пресловутого DOX'овского пака. Причем делал это на фоне хорошо знакомых пейзажей Cloudy Edge. И если для Европы это было бы в порядке вещей (все-таки на данной карте проходил один из турниров TomteFortress), то известность карты за океаном меня определенно порадовала и даже побудила провести небольшое исследование, на тему распространения моих «построек» по миру.

Понятное дело, что тематических ресурсов сейчас осталось всего ничего, однако кое-что все же удалось найти. Например, во время проведения Quake Expo 2011 (который я тогда благополучно пропустил), в колонке посвященной картам для Mega-TF, был выложен архив из девятнадцати относительно новых карт, четыре из которых были моими: fcast, rstrong, frozen и cloudy. Жаль, что только эти, но процентное соотношение все равно приятное.

Кстати, ведущий данную колонку игрок c ником super (он же ss), сам сделал несколько карт для TF, которые мне недавно удалось разыскать. Так вот набор текстур, на одной из них, мне показался весьма знакомым. Речь идет о карте 2ka5, вышедшей в мае 2014 года. Впрочем, в ее описании так и сказано: «Textures from Night Hunter (creator of cloudy.bsp/rstrong.bsp/etc) — These textures are amazing!». Справедливости ради надо отметить, что автором данных текстур я не являюсь и даже не помню, откуда именно их взял, но с характеристикой оных вполне согласен.

Существует за океаном кастом-тф коммунти Attackers Go Red, про которое я уже как-то здесь рассказывал. И есть у них там официальная клиентская сборка, содержащая все необходимые для игры файлы. Так вот в AGRv4.5 (от 28.07.2014) входило 16 карт, две из которых были моими: frozen и north1. Как говорится, не худший выбор. Удивляет разве что выбор глючного frozen, а не полностью доработанного frozen1 (вышедшего всего тремя месяцами позже)... Также на самом сайте можно найти архивные упоминания о том, что в 2011 году там игрались еще: cloudy, fcast и rstrong.

А вот в большом файловом архиве портала megateamfortress.com, содержащем ровно 750 карт (включая вариации и специфические модификации оных), обнаружилось всего пять моих bsp-шников: cloudy, cloudy1, fcast_coop, frozen_coop, rstrong_coop. Как можно заметить, первые два файла — это версии одной и той же карты, а три остальные кем-то переделаны для режима «coop». Впрочем, последнее как бы намекает, на их востребованность и популярность... На этом же сайте можно найти карты beam2r и fdoomv4r, в доработках которых я так же принял некоторое участие (пусть и руками PA3BPATHuK'а).

В еще более внушительном (европейском?) архиве quakerepo.net, содержащем уже порядка 2000 карт для TF (обновлялся в конце 2014), была обнаружена целая россыпь моих работ: cbridge, cloudy1, cloudy, cloudy_coop, fcast, frozen1, frozen, frozen_coop, ftrial2, ftrial3, north1, north2, rstrong, rstrong_coop, tribute. Плюс ряд карт, к которым я, в той или иной мере, приложил руку: 2stag1r, beam2r, fdoomv4r, oravar, rage2r, shn2. Список этот наиболее внушительный из всех найденных, но опять же не полный. К тому же, сами архивы там сплошь неофициальные, то есть без .lit-файлов.

Как можно заметить, карты мои известны весьма выборочно. Какие-то распространены почти повсеместно, а другие, напротив, практически не встречаются. И если отсутствие в архивах самых поздних работ 2007 года (classic, irony и totsun вообще нигде не упоминаются) в общем-то вполне закономерно (на них и у нас-то мало кто играл), то полная неизвестность таких популярных карт, как bastion и oldtown несколько озадачила... Впрочем, всему этому есть одно простое объяснение: в свое время я поленился сделать здесь общую страничку со своими картами, так что даже специально зашедший на сайт, вряд ли сможет найти информацию о них или ссылки для скачивания. Что ж, надо будет это поправить...

P.S.: Ну и из совсем приятного, на сайте с вполне исчерпывающим названием Quake Maps (посвященному всевозможным картам для Quake), была представлена моя карта Frozen Fire. Надо будет как-нибудь написать его владельцу, может оценит и остальные :).

[sd] hunter

 

2.08.2016
Quake Expo 2016

Очевидно, в честь юбилея Quake, в нынешнем году было решено вновь провести Quake Expo. Для тех кто не в курсе, это такая виртуальная выставка, где разработчики (как правило, из числа любителей) представляют свои проекты: клиенты, моды, карты, модели, текстуры или еще что-нибудь, в той или иной степени относящееся к Quake, Quake 2 или Quake 3. К слову сказать, предыдущая аналогичная выставка состоялась аж пять лет назад — в 2011 году.

Нынешний Quake Expo проходил с 16 по 30 июля и у меня даже был соблазн поучаствовать в нем, со своими новыми картами для TF. Правда, прямой доступ на сайт qexpo2016.com провайдер мне почему-то перекрыл. То ли он так с экстремизмом борется, то ли просто у тамошних админов руки из задницы растут. Как бы то ни было, но зайти на указанную страничку мне удалось лишь после окончания мероприятия, да и то обходным путем.

Ничего интересного, напрямую связанного с TF, я там не нашел. Разве что кастом-тээферы из AGR представили какой-то унылый очень специфический ролик, сделанный еще пару лет назад... Из более интересного можно отметить новую версию FTE QuakeWorld (клиент, поддерживающий кучу игр, включая HL и Q3), новый редактор уровней JACK (как я понимаю, отечественная разработка), а так же некоторое количество всевозможных модов и сингловых карт.

Впрочем, все желающие могут изучить сайт выставки самостоятельно. Может, чего-нибудь интересное для себя и найдете. Как-никак всё в одном месте собрано, далеко ходить не надо. Вот, например, свежее интервью с Ромеро... Кстати, сами организаторы изначально объявили, что данная выставка станет последней. Жаль если так, потому как разработчики всевозможного софта под Quake пока явно не перевелись.

[sd] hunter

 


Предыдущий месяц Архив новостей Следующий месяц

e-mail