about
news
clan
members
history
wars
gallery
humor
board
tf maps
files
links
empty
q-zar
© 1998-2018 SD.

12.04.2018
20 лет назад: Gagarin Jump

20 лет назад мною был придуман термин «Гагарин-джамп». Не прямо в День Космонавтики, конечно, но именно весной 1998. Его предлагалось использовать для обозначения вертикального прыжка на зажатой гранате (по сути это просто был альтернативный вариант прочтения аббревиатуры «GJ»), который я только-только сам тогда начал осваивать. В основном, для выпрыгивания из лифта на 2fort4ух ты, а что так тоже можно было?!»). Еще на третий этаж Qdeth3 прыгал и на Warehau1 в нижнем зале, минуя подъем по обычно простреливаемым сверху пандусам. Этимология названия исходила из техники самого прыжка: взводишь гранату, смотришь вверх, говоришь «Поехали!» и, в буквальном смысле, улетаешь в небо.

В то время под обычным «Grenade Jump» чаще подразумевался прыжок на уже брошенной на пол гранате, с помощью которого инженеры забирались на косяки дверей Oppose1. Там техника исполнения была совершенно иной: игроки бросали гранату и непрерывно скакали над ней на месте (звуков счетчика гранат еще ни у кого не было), чаще всего уткнувшись лицом в угол. Так что введение нового термина было вполне обоснованным... Ну, а для комбинированного прыжка (RJ+GJ) изначально мной предлагалось название «Гастелло-джамп», по факту получаемого уже в полете дамейджа со стороны спины. Но второй термин как-то не прижился, а вот первый быстро «ушел в народ», как раз для обозначения данного комбинированного прыжка.

Поначалу я пытался с этим бороться и объяснять, что игроки «всё поняли не так», но термин начал жить своей жизнью и изменить что-либо уже было невозможно. Через некоторое время я и сам стал называть «гагарином» комбинированный прыжок, во избежании возможного недопонимания. Интересно, что техника исполнения оного была освоена мной и соклановцами еще до знакомства со звуками для гранат. Нужный для прыжка момент определялся по поднятию (исчезновению) консольных сообщений о взведении гранаты... Кстати, прыжок на гранате из лифта мне показал Bad_Boy, в одну из первых наших поездок в «Боевой топор», как раз в начале апреля 1998. Так что связь между появлением данного термина и Днем Космонавтики может быть вовсе не случайной.

P.S: Хохмы ради решил немного погуглить по данному термину. Кроме воспоминаний старых тээферов на всевозможных игровых форумах, неожиданно обнаружился самый настоящий «пруф», для всего рассказанного мною ранее. А точнее текст, под названием «Классификация RJ (c) Белк», размещенный кем-то на fido7.su.quake.tf в мае 1998. По всей видимости, взятый из irc-переписки, на канале #doom_russian. Причем, Belk буквально цитировал некоторые мои слова, которые я постеснялся использовать в своем нынешнем рассказе. Ха-ха, но именно так оно и было: «жопа в клочья, враги в шоке!». Хотя, вторая часть фразы, возможно, была уже нашим совместным креативом.

[sd] hunter

 

11.04.2018
20 лет назад: Quake-марафон и не только

11-12 апреля 1998 года в клубе «Орки» состоялся «Quake марафон», в рамках которого был проведен ночной турнир по TeamFortress. Ровно два года назад, я уже упоминал здесь данное событие, в контексте обзора всех московских турниров 1998 года и краткого анонса, обнаруженного тогда на питерском новостном сайте 3ABXO3'а. Благодаря Вебархивам, мне удалось разыскать еще парочку упоминаний о данном мероприятии: в новостях серверов Demos'а и на портале QShot, соответственно.

«Клуб MTF совместно с клубом ОРКИ объявил о Quake-марафоне, который будет проводиться 11-12 апреля. Подробности — MTF.» — Archer (7 апреля 1998)

«В связи с недавним переездом клуба MTF в помещение другого клуба "Орки" (слава богу временного), стали появляются их совместные проекты. Первый из них под названием "Quake марафон", пройдет 11-12 числа. В первый день будут играть в Quake, во-второй — в Quake2, а в промежутке (ночью) пройдет турнир по TeamFortress. В общем, график будет напряженный. Правила: Начало игр в 11:00, играют по шесть человек, с timelimit 20. Выходят 3 из 6-ти. В финале остается 20 игроков, и играют на рейтинг. Победители по Q2 и Q1 определяются по рейтингу следующим образом: рейтинги участников обеих турниров суммируются, и 10 игроков с наибольшим общим рейтингом объявляются победителями. 1-й приз — ноутбук Fujitsu, 2-й приз — VooDoo II, и т.д. Интересно, что скрывается под "и т.д." ? В общем все подробности можно найти на сайте MTF или узнать по телефону...» — Krom (Среда, 8 Апреля 1998)

Примечательно, что никакой информации об уже прошедшем турнире, данные сайты позже не разместили. Так что отыскать сейчас хоть какие-то подробности оного мне так и не удалось. Возможно, соответствующая информация публиковалась на сайтах клубов, но они на Вебархивах вообще не сохранились. Предположу, что состав участников частично пересекался с мартовским турниром, проводившемся в клубе «MTF» (еще на его прежнем его месте), и состоял преимущественно из институтских команд и обычных (дээмных) кланов. Напомню, что импровизированная сборная команда игроков Demos'а там тоже играла.

Почему же данный турнир оказался фактически не востребован? Дело в том, что играть вновь предлагалось на Lan TF. Что, хоть и не попало в официальные анонсы, активно обсуждалось многими игроками накануне. В отличии от Питера, данная версия была в Москве мало кому знакома (большинство начинало сразу с QWTF) и, соответственно, не пользовалась особой любовью и популярностью (клан DC тут был исключением). Соответственно, все наиболее сильные команды того времени, предпочитавшие играть в QWTF, данный турнир дружно проигнорировали. Более того, как раз накануне оного, в «Боевом топоре» состоялся куда более резонансный матч, между кланами DEF и MIPT.

«Cегодня в Боевом Топоре прошла неофициальная игра между DEF и MIPT, продолжавших выяснять отношения после окончания Московского TF Чемпионата. Игра получилась крайне интересная и напряженная и закончилась со счетом 1:0 в пользу DEF. MIPT не хватило каких-то секунд, чтобы донести флаг и сравнять счет — timelimit поставил точку на игре. Демки, записанные от лица Archer'a и [DemiGods]Andr лежат по адресу hh.demos.su/Incoming/AXE.» — Bad_boy // MTFL (11 апреля 1998)

«Вчера (11 апреля) в клубе "Боевой Топор" состоялась встреча команды [DEF] и клана [MIPT]. Игра проводилась на карте 2force1, timelimit 45. Результат — 1:0 в пользу [DEF] (MIPT под самый конец не смогли донести флаг — timelimit hit застал их скаута на мосту :). Демки: 10d_m_demi.zip (2.7Mb) — съемка представителя [MIPT], в ней отображены захват первого флага [DEF]-ами и "недоносок" [MIPT]-a :) 10d_m_arch.zip (3.2Mb) — более плавная съемка, сами выносы флагов пропущены, но зато засняты прорывы шпионов и некоторые элементы личного мужества крупным планом (это я снимал — не судите строго, первый раз :)» — Archer (11 апреля 1998)

«Вчера в 22:00 в клубе "Боевой Топор" прошла товарищеская встреча по TF между нами и командой Демоса(DEF). Была предложена следующая схема выбора карты: 3 карты от одной команды и 3 карты от другой, затем по жребию вытягивается одна. К сожалению выпала карта команды Демоса — 2force1. Мы, конечно, знали эту карту, но серьезно на ней никогда не играли. Даже не знали как оборону поставить правильней. Именно из-за неправильной обороны мы уже на первых минутах проворганили флаг. Затем Демос с корнем ушел в оборону и у нас не было возможности пробраться. Лишь на 44-ой минуте, воспользовавшись замешательством, я все-таки упер флаг, но timelimit 45 не позволил добраться до touchdown'a. В итоге мы проиграли 0:1, хотя я донес бы флаг "железно". По этому поводу мне хочется на будущее предложить правило продления игры в момент исхода времени, если флаги в этот момент находятся не на базах. Ибо мы уже 2-ой раз накололись из 7 игр! И система выбора карты одной из команд тоже бредовая, так как одна из команд получает не хилое преимущество. Я считаю, что играть надо сначала на карте противника, а потом на своей. В случае ничейного результата смотреть разницу по флагам.» — [MIPT] Hunter (11.04.98)

В датировках процитированных выше новостей имеется небольшая путаница, но матч состоялся именно в субботу вечером. На самой игре мы не присутствовали, а вот демки с нее потом качали и даже пересматривали неоднократно. Если не ошибаюсь, это была та самая игра, где Rat элитно мастерски вынес вражескую сентри с пандуса, закинув под нее нейлу отскоком от пола (уж не знаю, случайность это была или «домашняя заготовка»), а далее они с Blade'ом разобрали хэвика непосредственно на флаге, выйдя на него с двух проходов единовременно. Физтеховская тактика с хевиком, буквально затыкающим своей тушкой флаг, была весьма оригинальна и неожиданна, но против двух грамотных тяжелых уже не сработала...

А вот накануне мы в «Боевом топоре» были. Еще на неделе предупредив Bad_Boy'я, что снова собираемся приехать поиграть на ночь, только теперь уже с пятницы на субботу. Тот, в свою очередь, разрекламировал это событие на форумах клуба и Demos'а. Правда, на его рекламу вообще никто не повелся и в клуб на ночь, кроме пятерых SD'шников, никто не приехал... Уже не помню, что и как мы тогда играли (скорее всего, несколько базовых карт, атака на оборону), но основное время явно было посвящено обмену опытом, обсуждению всевозможных (известных на тот момент) прыжков и тактик. Ну, а под утро все плавно перетекло во что-то более простое и аркадное.

Возможно, именно тогда Bad_Boy впервые запустил обычные DM-карты под TF и мы вдохновенно рубились там «желтые против зеленых». Помнится, смогли даже отстроить сентри у красного армора на dm4 и достаточно долго его удерживать... Причем, Bad_Boy не поленился записать демки всего этого безобразия, залить их на сайт (тогда еще по обычному модему) и опубликовать на форуме Demos'а, под видом теста новой версии TF. То ли «TF3.0», то ли вообще «TF4.0». Подробностей уже не помню, но другие игроки качали, смотрели и потом, на полном серьезе, что-то комментировали. Кстати, сам термин «DMTF» вошел в оборот именно благодаря таким утренним играм на стандартных картах. Мясные карты для TF (типа keep2 и frag) были разведаны мной уже значительно позже.

Забегая чуть вперед скажу, что в дальнейшем мы достаточно часто переключались под утро на другие, менее серьезные игры, из числа уже установленных в клубе. Будь то первый и второй Quake или всякая подзабытая ныне экзотика. Ну и все выходящие далее хиты (Unreal, Half-Life и прочее), также были отмечены нашим вниманием... Так что утренний DMTF стал тогда чем-то в порядке вещей. Тем более, что первые несколько пятничных ночей, желающих поиграть было очень не много и о полноформатных играх в TF мы тогда могли только мечтать. Лишь когда наша ночная тусовка зарекомендовала себя как еженедельная и стала достаточно известной (обсуждаемой на форумах и irc), другие игроки стали проявлять к ней активный интерес...

Как я уже сказал ранее, непосредственно в ночь с 10 на 11 апреля аншлага в клубе явно не вышло. В связи с чем мы конечно же обсуждали анонсированное на следующую ночь мероприятие в «Орках». Вариант «отоспаться за день, а потом съездить и туда» рассматривался. Но, в итоге, решили, что «Lan TF того не стоит» и от поездки все дружно отказались. Я сам был не против съездить, но за неимением компании, от поездки в незнакомый (в плане места его нахождения) клуб также отказался. Возможно, был не прав. Потому как упустил хороший повод дополнительно поднабраться опыта и просто пообщаться с некоторыми виртуально знакомыми игроками Demos'а, позже до «Топора» так и не доехавшими.

Опять же, было бы сейчас, что о самом турнире здесь рассказать. Он ведь получился весьма знаковым, став последним крупным событием московской LanTF тусовки. Далее, она достаточно быстро сошла на нет (сварилась в собственном соку), тогда как приверженцы QWTF организовав собственную Лигу, играли в ней еще более десяти лет. Впрочем, об этом я уже рассказывал в предыдущей новости.

[sd] hunter

 

10.04.2018
20 лет назад: Московская TF Лига

10 апреля 1998 в сети появился сайт Московской ТФ Лиги, ставший фактическим началом целой эпохи в отечественном TF. Звучит немного пафосно, но смотрите сами: более десяти лет активности, сотни (300 только нашим кланом) сыгранных матчей, десятки клубных турниров разной величины. Других подобных долгожителей, из числа лиг по одной игре, стартовавших еще в прошлом веке, я вообще не припомню. Даже из числа зарубежных и проводивших матчи в интернете. С другой стороны, зная всю эту «кухню» изнутри, сейчас хорошо понимаю, что очень многое можно было сделать лучше, проще или быстрее.

Возможно, не все знают, что идея создания самой Лиги изначально принадлежала именно мне. На первом турнире в «Боевом Топоре» я Bad_Boy'ю все уши на эту тему прожужжал. Надо отдать ему должное, идеей этой он сразу загорелся и весьма оперативно соорудил соответствующий сайт. Сам я, на тот момент, веб-странички вообще делать не умел, так что мог выступать разве что в роли назойливого советчика. Правда, написав основную часть текстов и правил (многие из тех формулировок сохранились до сих пор и даже были скопированы на другие странички, включая некоторые лиги по CS), Bad_Boy проект фактически забросил и многое из задуманного не было (сразу или вообще) реализовано.

Основой идеей при создания Лиги было упорядочить начавшиеся в городе клановые игры и сделать соревновательный TF одинаково интересным для команд разного уровня подготовки. Потому как, первые же клубные турниры, сразу выявили основных лидеров, потеснить которых большинству существующих (и уж тем более новых) кланов, в обозримом будущем, явно не светило. Соответственно, при проведении последующих аналогичных турниров (будь то игры на вылет или по групповой системе), всем остальным кланам отводилась на них роль эдаких статистов из массовки. Участвующих в мероприятии исключительно с целью «поддержать тусу».

Понятное дело, что после ряда вполне закономерных проигрышей, желание и дальше ездить на турниры у многих быстро отпадет. Включая и непосредственно моих соклановцев, ибо общий уровень команды я тогда уже оценивал вполне объективно... В то же самое время, явные фавориты, внезапно столкнувшиеся друг с другом, еще на начальном этапе турниров (скажем, попав в одну группу в ходе жеребьевки), так же могли остаться недовольными. Особенно, в случае последующего «преждевременного» вылета. Все-таки поражение в финале и поражение в отборочных дают совершенно разный статус, при всех прочих равных.

Турниры очень хороши на первом этапе, для общей популяризации самой игры и новых компьютерных клубов, а так же для удобства знакомства игроков друг с другом, но если проводить подобные соревнования слишком часто, массовый интерес к оным быстро пропадет. В связи с чем, нужна была активизация обычных клановых игр и придание им более значимого статуса. Фактически предлагалось объединить в Лигу вообще все существующие в городе кланы и принять общие правила проведения игр между ними (во избежании лишних споров и разногласий), для создания максимально полной рейтинговой таблицы, показывающей кто есть кто.

Никакой другой конкретики изначально не было, что и объясняет полное отсутствие официальных игр, в первые месяцы существования Лиги. Какого-то особого механизма проведения оных тогда просто не предполагалось. Требовалось лишь аккуратная фиксация результатов проходящих клановых матчей, как на турнирах, так и вне их... Справедливости ради, надо отметить, что идея создания аналогичной лиги месяцем раньше появилась в Питере. И тема эта активно обсуждалось на irc. Другое дело, что никакой конкретики не было и там. Более того, лига эта полноценно заработала лишь со второй попытки, уже в январе 1999 года. Причем, с оглядкой на московский опыт.

Что же следовало сделать на начальном этапе? Первое — это составить единую городскую таблицу рейтинга. Причем, рейтинг считать исключительно положительный, стимулирующий команды играть дальше. Например, начислять один балл просто за сам факт проведенного матча. А далее давать уже дополнительные баллы по результатам оного. Как за победу (больше), так и за ничью (чуть меньше). Учитывать разницу флагов особого смысла не имело, ввиду сильных различий между картами и счетами на них. Однако, финальный счет все же должен был иметь значение.

Можно было ввести какие-то бонусы за победу со значительным (более двух флагов) перевесом. Дабы у команд был стимул продолжать атаковать, а не запираться в защите, сразу же после выноса у противника первого флага или поведя в счете. При этом, можно было давать и какой-то бонус за вынесенные у противника флаги, даже в случае поражения. Дабы был смысл активно атаковать, даже без шансов натаскать больше. Впрочем, подобных тонкостей я тогда и сам еще не понимал, в силу отсутствия опыта участия в играх, не говоря уже об опыте их проведения. Но всё это можно было доработать уже в процессе.

Вторым важным моментом, было занесение в данную таблицу всех результатов уже прошедших турниров, в независимости от правил оных. А так же всех, ранее проведенных клановых игр. Последнее, впрочем, уже по обоюдному согласию команд. Но, с учетом вышеупомянутого положительного рейтинга, большинство команд скорее всего на это бы согласилось. Плюс можно было начислять какие-то бонусы за участие в турнирах или за определенное количество проведенных в течении месяца матчей. Дабы, опять же, стимулировать команды играть... Но ничего подобного тогда, к сожалению, сделано не было.

Еще один момент, пусть и не требовавший решения на раннем этапе, но благополучно упущенный всеми (включая меня) в дальнейшем, это возможность проведения игр не только в клубах. Потому как многие кланы, игравшие в институтских локалках, отказывались от поездок в клубы чисто по финансовым соображениям. Честно говоря, я тогда об этом особо не задумывался, хотя и регулярно оплачивал компы безденежным соклановцам студентам. Напомню, что далеко не все студенческие команды записались в Лигу, а в Бауманке своих кланов было столько, что они даже проводили внутренние турниры.

И было бы правильно хотя бы попытаться подтянуть эти команды к уже созданной городской Лиге. Понятное дело, что тут возникал ряд технических трудностей (которых на начальном этапе и так хватало). Но, по большому счету, вполне можно было разрешить командам играть у себя «дома», при обязательном соблюдении набора базовых правил (настройки сервера, запись демок, наличие арбитра). А при наличии в самой локалке более трех (ну, что бы было кому в качестве арбитра выступить) кланов, можно было вообще организовать там что-то вроде отдельного дивизиона или первенства.

Кроме того, можно было предусмотреть возможность проведения игр в интернете. Хотя бы чисто теоретическую. Да, возможности так играть у нашего клана тогда не было и данная тема лично меня заботила крайне слабо. Да, тот же Bad_Boy, будучи главным админом клуба, был напрямую заинтересован в том, чтобы все игры проходили именно там. Но вот пришедший ему на смену Schumacher, как раз-таки бывший админом целого игрового портала с кучей серверов, на эту тему также ничего не сделал. По крайне мере, никаких предложений на этот счет, я от него не припомню (если я тут что-то забыл — поправьте).

Да, чуть позже им был выделен специальный сервер для серьезных игр («27500»), где порой проходили вполне полноценные (с учетом качества связи) клановые встречи и откуда вышла целая плеяда молодых команд, позже записавшихся в Лигу. Но вот как-то интегрировать одно с другим он почему-то не попытался... Более того, именно с его подачи в Лиге было предложено играть «каждый с каждым», что фактически возвращало к тому, от чего пытались уйти при ее создании. То есть, к заведомо проходным матчам. Вдобавок возникало желание оттягивать игру до последнего, дабы «лучше подготовиться», ибо возможность проведения матча-реванша исключалась.

Мы ведь сами тогда практически не играли, как раз по этой причине. Хотя если бы Лига изначально была устроена примерно так, как я расписал выше, с удовольствием бы проводили матчи хоть каждую пятницу. Ведь все равно же играли полными составами, против целого ряда, сопоставимых по силе, кланов. Естественно, что получая за это какие-то рейтинговые бонусы, мы бы с радостью оформляли все эти игры в общий зачет. Благо, что по ночам мы играли куда лучше и эффективнее, чем на крайне немногочисленных официальных встречах того же периода.

Всё это я сейчас пишу вовсе не для демонстрации великой силы заднего ума, а для наглядного объяснения, почему на раннем этапе в Лиге вообще никто не играл, а когда игры начались — получили провальный первый сезон (так ничем и не завершившийся). Да и последующий второй, уже с разбиением на дивизионы, так же сложно назвать успешным. Его сроки были растянуты вдвое, но все матчи так и не провели. Фактически, находясь на пике своей игровой активности, многие кланы проводили всего по одной официальной встрече в месяц. Что, объективно, крайне сложно сейчас поставить Лиге в плюс.

Лишь после перехода на рейтинговую систему, играть кланы стали заметно чаще. Хотя, сам рейтинг считался уже совсем иначе и многие, упомянутые мной выше, вещи в нем никак не учитывались. Впрочем, на том этапе это было уже не столь критично. Напомню, что формула для подсчета рейтинга была придумала непосредственно на совете капитанов в «Боевом топоре», а использованный в ней коэффициент подгонялся тогда методом научного тыка... Ну, а к своему «первоначально задуманному» виду Лига и вовсе пришла лишь в конце 1999 года, с началом проведения регулярных внутренних турниров, дебютным из которых стал «турнир первой восьмерики».

Примечательно, что привычный ныне дизайн сайта Лиги, был уже третьим по счету. Самый первый вариант представил сам Bad_Boy. Честно говоря, даже не помню, что и как там вообще было. Второй вариант, в темно-красном цвете, осенью сделал Tutson (сайт к тому времени уже располагался на MTU). Уж не знаю, что тогда вдохновило автора (уж не кремлевская ли стена?), но получившийся результат реально давил на глаза. Так что, «по просьбам трудящихся», позже им был сделан уже нынешний, более нейтральный и приятный для глаз вариант. За что ему, в общем-то, большое спасибо.

[sd] hunter

 

8.04.2018
20 лет назад: Завершение работы над TF

В начале апреля 1998 года Team Fortress Software официально заявили о завершении работы над первым TF, по причине переброски всех своих сил на разработку TF2. Объективно говоря, никаких радикальных изменений в игре не было уже очень давно, так что данное заявление носило скорее формальный характер. Впрочем, о полном закрытии проекта речь все же не шла, просто дальнейшую доработку оного поручили какому-то энтузиасту со стороны игрового сообщества.

«Вот такая новость, из-за TF2, думал уже совершенно забудут от TF1. Ан нет, некий Gudlyf будет заниматься исправлением (к сожалению — не вносить коренные изменения — классы, оружие, возможности и т.п.), а только исправлять старые и находить новые баги. В частности, для этого создана страничка Team Fortress Bugs Discussion Board. Угадайте, чье письмо там первое? не, не мое. Самое первое письмо написал Archer про все так же бессмертные sentry.» — Новости клана FW (07/04/98)

«Team Fortress Software отказались от дальнейшей поддержки Team Fortress для Quake1. По их словам, это сделано для того, чтобы полностью сконцентрироваться на работе над TF2 (интересно, а чем они занимались до этого?). Новым "ответственным" за дальнейшее развитие, поддержку и борьбу с багами стал некий Gudlyf.» — Krom // QShot (Среда, 8 Апреля 1998)

Надо отметить, что непосредственно среди игроков, данная новость особого резонанса тогда не вызвала. Одни с нетерпением ждали выхода TF2, других вполне устраивала текущая версия игры. Каких-то радикальных изменений от первого TF уже никто давно не ждал и поддержка оного исключительно на уровне «багфиксов» выглядела вполне логичной. Все обновления игры, за предыдущие полгода, именно таковыми по сути и были.

[sd] hunter

 

5.04.2018
20 лет назад: Итоги турнира

В воскресенье 5 апреля 1998 года на турнире в «Боевом топоре» планировалось провести всего три встречи: два полуфинала и финал. На счет отдельной игры за третье место не уверен, ну пусть даже четыре. Казалось бы, вполне реальная задача. Особенно, с учетом девяти матчей проведенных накануне, с постоянными пересадками команд, требовавшими дополнительное время на настройку... Но не тут-то было. Определить первого финалиста удалось лишь с третьей попытки (основное время, дополнительное время и новая карта). Игры второй пары вообще затянулись до позднего вечера и не дали никаких результатов. Первая карта, даже с учетом дополнительного времени, закончилась в нули. Две последующие — тоже. В итоге команды плюнули на это дело и поехали по домам. Ну, а формальная победа была присуждена единственному определившемуся финалисту — клану DEF. Точнее говоря, мнения на этот счет разделились.

«В эти выходные 4-5 апреля проходил чемпионат в Москве по TeamFortress. Победителем стала сборная команда Demos Elite Forces — [DEF], и с чем мы их с радостью поздравляем. Состав команды: Doug [DEF], Basic [DEF], Saurox [DEF], Blade [DEF], Rat [DEF] и Schumaher [DEF]. Единственный пока отчет есть на страничке клана [TNT]. Демки с чемпионата положены сюда. Очень жаль, что на чемпионате не присутствовала команда клана [DC]. У них были реальные шансы.» — новости клана FW (06.04.1998)

К сожалению, ни странички клана TNT, ни вышеупомянутого отчета, в архивах интернета ныне не сохранилось. Хотя, саму их страничку я помню. Не в деталях, конечно, а сам факт, что неоднократно на нее заходил... А вот клану DC здесь питерцы явно польстили. Очень сомневаюсь на счет «реальных шансов» оных на данном турнире. Все-таки игры проводились уже под QW, тогда как DC были приверженцами LanTF. Да и последующие их игры в Лиге ничего выдающегося не показали.

«Возвращаясь к демкам с Московского чемпионата. Их там достаточно много, чтобы сразу выбрать что-то сразу, поэтому решусь посоветовать точно одну из самых впечатляющих. Игра [DEF] против [TNT]. Карта OUTPOST2. Демка называется 05DEF&TNT.ZIP;. В ней (конечный результат 1:0) единственный флаг вытаскивает Rat [DEF], но как! Такой проход атакующего, я думаю, запомнится надолго. В общем, ищите в районе 14го фрага у первого игрока...» — новости клана FW (07.04.1998)

Что случилось с самим кланом TNT далее, для меня осталось загадкой. В том плане, что вроде вполне серьезная команда была. В интернете я ее игроков регулярно видел, опять же грамотный сайт и отчеты (чем тогда мало кто еще мог похвастать), да и на турнире они сыграли более чем достойно. Фактически заняли третье место. Но в Лигу почему-то потом записываться не стали и более нигде особо себя не проявили. Даже не знаю, играл ли кто-нибудь из них позже, в каком-то еще клане.

Ну, да вернемся к турниру. Официальный отчет о прошедших играх был опубликован на сайте клуба «Боевой топор», но найти этот текст в сети сейчас уже невозможно. Зато целых два отчета сохранилось на странице непосредственного участника турнира — клана MIPT. Так как страничка его ныне доступна лишь на вебархивах, скопирую оба отчета сюда целиком. Благо, что получились они весьма познавательными.

«TF турнир... Впечатлений масса. Надеюсь мы многое узнали и многому научились. Система турнира была такамечу (без обид), что на мой взгляд уже только это показывало несостоятельность выбора победителя в игре. А победителем считался тот, кто: или выиграл бОльшее количество игр в своей подгруппе, или при одинаковом кол-ве побед взял больше флагов в сумме. При этом, если победителя все же нельзя было определить, то говорилось об игре на другой карте. Итак TNT играют с PTT и выигрывают. У них уже две победы. У нас одна. Мы играем две игры подряд с PTT и потом с TNT. В обоих! играх команды предпочли свести игру к ничьей стоя практически в полном defence'е. С их стороны атака если и была, то настолько робкой... Вот у нас и осталась одна победа в своей группе. Настала очередь последней игры — PTT vs CK. Если бы одна из этих команд набрала хотя бы на 5 флагов больше противников, мы бы сразу же остались за бортом ... К счастью все обошлось и счет по флагам 2:1. Мы рады и даже решаем остаться в клубе на ночь (о чем потом сильно жалеем). Ужасно хотелось есть, спали мы мало и холод был такой, что я простыл, а играли мы на автоматах...

День второй (aka "День всеобщего отсоса"). Еще в конце первого дня я предсказал BadBoy'ю, одни нули в финале. Меня _никто_ не послушал. Начался второй день с игры TNT vs DEF (крест на крест: победители одной группы играют с проигравшими второй и наоборот). В timelimit не уложились (45 минут) и он был отключен еще на сорок какой-то минуте. В общем проиграли 70+ минут. Без результата. BadBoy решил это закончить и предоставил им выбор: либо они выбирают по договоренности другой map или он им дает левый, который никто не видел. Договоренности не было, пришлось играть на каком-то фуфле. Там Rat'у удается очень красиво вынести флаг! СтОит посмотреть... А мы играли с DemiGods'ами. 2fort4 — 0:0. Договариваемся на 2fort5. 0:0 !!!! Нам дают левый map (который нам кстати безумно понравился) и мы играем. Имея офигенное преимущество (узнали секрет раньше них) мы не вынесли флаг :( Было уже поздно. Все устали. Мы сорвались и уехали. Нас уговаривали доиграть (видимо они никогда не ходили пешком с Алтуфьево до Долгопы ночью). Я понимаю, что из-за финансовых вопросов BadBoy хотел чтобы мы доиграли (доигрывать в другой день можно было бы только за бабки). Жалко, что турнир все-таки так и не закончился.

Но что лично меня поразило, так это подхалимство некоторых: DEF признаны победителями, а в наш адрес (MIPT+DemiGods) еще и брошено обвинение "... не коронованные не по своей вине...". Играй б мы с ними мы бы запросто все свели к той же ничьей. Так что может они и победители, но не этого турнира, господа. А правила, определяющие победителя в TF-турнире на мой взгляд должны быть следующие (в порядке приоритета): 1. Считаются флаги. 2. Считаются касания флага (от момента взятия флага до возвращения его на базу, касания конечно же не учитываются, т.е. зачисляется только одно касание). При такой системе у команды всегда есть стимул нападать, и не возникает таких проблем с равным количеством флагов. И на мой взгляд при всеобщем согласии правила турнира иногда нужно корректировать прямо между x-финалами. Просьба всем кто дочитал до сюда подискутировать на DEMOS'е или тут (пока нет инета) на эту тему.» — [MIPT]Devil (7.04.98)

Считать касания флага — предложение крайне сомнительное. Понятно, что автор подразумевает ситуацию, когда одна команда давит и регулярно доходит до флага противника, а другая — всеми силами упирается в защите. На первый взгляд, все действительно логично. Однако, на практике результат может получиться в точности обратным. Одна команда качественно запирается в защите, так что все успехи второй ограничиваются на уровне «Я видел флаг! (с) Rust». В ответ вторая команда максимально усиливает свою атаку, оставляя в защите лишь одного демомана. Допустим, на тех же четвертых фортах. В какой-то момент, один единственный скаут противника незаметно пробирается на базу и подкарауливает демомана, когда тот в очередной раз убегает в нычку за патронами (пайпы-то тухнут). Ему удается прорваться к флагу, но демоман успевает прозреть и отойти в кишку. Скаут берет флаг и долго бегает с ним по подвалу, не желая сдохнуть на уже разложенном в кишке трапе. На двух конках тогда еще никто из лифта прыгать не умел. Так что, как говорится: «куда он денется с подводной лодки?». Ситуация, кстати, вполне реальная и весьма распространенная в те времена. Более того, она вполне могла продлиться до окончания карты. По факту имеем не просто касание, а именно флаг в руках противника. Стоит ли за это присваивать ему победу? Очень сомневаюсь. Думаю и сам автор, окажись его команда в аналогичной ситуации, резко бы изменил свое мнение.

Понятное дело, что решение увеличивать таймлимит, в случае нулевого результата — это главная организационная ошибка, как раз и приведшая к тому, что турнир не был завершен. Да, в случае возникновения игровой (не нулевой) ничьи, дополнительное время (фиксированное или до первого флага) — это вполне простое и логичное решение. Но если игра очевидно идет на нули, то какой смысл затягивать ее дополнительно? Тут либо сразу карту надо менять, либо играть допы атака на оборону. Впрочем, идея подобного проведения последних тогда еще ни у кого не возникала. Вроде бы очевидное решение, но додумались у нас до него лишь несколько лет спустя, после весьма долгой дискуссии на данную тему... Конечно, это был первый турнир, проводимый клубом (и конкретными людьми), и все ситуации предусмотреть заранее было сложно. Хотя опыт всех предыдущих (включая питерские) турниров явно указывал на то, что наиболее популярные тогда 2fort4 чаще всего заканчивается именно нулями. А большинство команд предпочитало играть именно на данной карте, в силу ее простоты понимания тактики на ней. В общем, можно было задуматься об этом еще заранее, в процессе обсуждения правил. С этим-то сложно не согласиться.

«Турнир по TF проходил в клубе "Боевой Топор" в минувшие выходные. О его результатах я и попытаюсь рассказать. Турнир проходил в два тура. Первый тур — игра в подгруппах. Второй тур полуфиналы и финал. Всего должно было участвовать 8 команд, но не приехали, т.к. там одни забойщики и ждать от них больше было и нечего. Остальные 7 команд играли в двух подгруппах по кругу. Вот таблицы упорядоченные по местам:

TNT MIPT PPT TNT
TNT 0-0 3-0 1-0
MIPT 0-0 0-0 4-0
PPT 0-3 0-0 2-1
CK 0-1 0-4 1-2

DemiGods DEF MAD RT
DemiGods 0-0 13-0
DEF 0-0 11-0
MAD 0-13 0-11
RT

Но если игры в подгруппах не вызывали особого ажиотажа, то полуфинальные встречи привели к полной оказии. Сначала играли победитель 1-ой группы TNT со вторым местом 2-ой группы DEF. Итак игра на 2fort4 45 минут окончилась 0-0, затем игру продолжили с правилом "gold touchdown", то есть до первого вытащенного флага. Но спустя почти еще полчаса стало видно, что ничейный результат может продержаться и до ночи. В итоге на 70-ой минуте игра была остановлена и организаторы предложили сыграть на другой карте, выбранной командами по-договоренности. Но к договоренности команды не пришли и поэтому поставили совершенно незнакомую карту outpost2. Надо отметить, что флаг там вытащить не легче чем на 2fort4, но в итоге все-таки Rat сделал блестящий проход вынеся несколько солдат, затем демомана и донеся флаг до того места с которого его легко было утащить. Так определился первый финалист — DEF. Вторая игра MIPT против DemiGods проходила куда проблематичнее. На 2fort4 играли 70 минут, счет 0-0. Потом договорились сыграть на 2fort5, после 45-и минутного timelimit'a счет 0-0.

Следующая игра на карте организаторов: muskrat2. После 45-и минут счет 0-0. У команды MIPT было куда больше шансов победить, но видать ночь, проведенная в клубе, сказалась на нас и мы, невыспанные, так и не дотащили ни одного флага до конца, хотя некоторые моменты со стороны казались 100%-ми. Стоит отметить что третья игра приходилась уже на 10-ый час ночи и обе команды ужасно вымотались. В итоге мы (MIPT и DemiGods) просто плюнули на это дело, ибо судя по правилам, мы могли бы продолжать играть еще целые сутки со счетом 0-0. Таким образом второй финалист не определился. Организаторы объявили команду DEF победителем, но я думаю и MIPT, и DemiGods в случае прохода выиграли бы финал или как минимум свели бы его к счету 0-0 :). Подводя итог хочу поздравить Физтех за то, что воспитал две сильнейшие команды Москвы, которые теперь входят в тройку лучших :). Спасибо организаторам за хорошие машины и за QuakeWorld! Надеюсь в следующий раз правила будут более оптимальными и команды не будут выматываться по нескольку часов.» — [MIPT]Hunter (7.04.98)

В сочетании с предыдущим отчетом, можно получить практически полную картину всего турнира. Начиная от списка участников, заканчивая результатами каждого матча. Правда, не очень понятно, на каких картах команды играли в первый день. Скорее всего, там были всё те же 2fort4... Интересно, что список кланов, записавшихся на данный турнир, весьма существенно отличался от того, что был месяцем ранее в «MTF». Напомню, что там участвовало 11 команд, одна из который была приезжей, а еще одна — собранной на месте сборной. Таким образом, из 9 московских команд до второго турнира добрались лишь две: DEF и MIPT. KD присутствовали на турнире, как организаторы, но сами не смогли играть по причине произошедшего буквально накануне полураспада. Подробности оного я уже не помню, но по факту клан тогда покинула добрая половина игроков... Общее количество команд так же оказалось не столь внушительным, но появились новые и хорошо известные ныне: MAD и PTT. Если я ничего не путаю, то CK — это на самом деле CCK, но проверить это сейчас уже сложновато. Как бы то ни было, московское тээферское сообщество постепенно начало приобретать привычный для большинства вид. А на смену случайным людям, стали приходить более увлеченные и мотивированные игроки.

[sd] hunter

 

4.04.2018
20 лет назад: Турнир в Боевом Топоре

В середине марта 1998 года был анонсирован еще один московский турнир по TeamFortress. На этот раз в клубе «Боевой топор». Причем игры там планировалось проводить именно под QuakeWorld, что несомненно радовало и вызывало желание поучаствовать.

«По слухам через неделю в выходные состоится очередной московский турнир по TF в клубе "Боевой Топор". Очень радует, что на машинах установлен QuakeWorld TF!» — Новости клана MIPT (18.03.98)

Чуть позже, даты были сдвинуты на первые выходные апреля. Скорее всего, чтобы дать командам время на подготовку. Для нас, к сожалению, они оказались неудобны, ибо первый день турнира пересекался с выставкой, про которую я подробно рассказывал в предыдущей новости.

«Стало достоверно известно, что чемпионат по TF в клубе "Боевой Топор" пройдет 4-5 апреля. Более подробную информацию смотрите на страничке KD-клана.» — Новости клана MIPT (22.03.98)

Увы, ни странички клана KD, ни соответствующих новостей самого клуба, в закромах интернета ныне не сохранилось. Однако, небольшую цитату из официального анонса турнира удалось обнаружить в архивах новостного сайта QShot:

«В клубе "Боевой топор" намечается чемпионат по TeamFortress. Все подробности можно найти здесь. Вот одна цитата: Турнир проходит в два дня — отборочные игры в подгруппах 4 апреля и игры финала 5 апреля. Приз победителю — бесплатная игра в течение 6 часов (или одной ночи) в клубе "Боевой Топор" для каждого участника команды-чемпиона (сроки использования приза не лимитированы). Стартовый взнос 35 новых руб с каждого участника команды (регистрация запасных игроков бесплатна). Начало турнира 4 апреля в 10 утра, 5 апреля в 12 дня.» — Krom (Вторник, 24 Марта 1998)

Да-да, именно «новых рублей». Этакий артефакт той эпохи. Если кто забыл, с января 1998 года началась замена российских денег старого образца на новые, в рамках проводившейся тогда в стране деноминации. Напомню, что в ходе последней были отброшены аж три нуля в конце каждого номинала. Правда, с учетом нынешней инфляции, минимум один из них сейчас уже можно смело вернуть обратно.

Сравнительно с турниром в «MTF», где для победителя был подготовлен специальный кубок-статуэтка, здесь призовой фонд выглядел достаточно скромно. Как, впрочем, и стартовый вступительный взнос за участие (второй день, возможно, нужно было оплачивать дополнительно). На сохранившейся в вебархивах страничке клуба можно видеть цены 15-20 рублей в час. Даже если в первый год (или месяцы) они были еще ниже, сумма все равно получалась сопоставимая с затратами на одну клановую встречу. Впрочем, вопросы призов (которые нам явно не светили) и размеров вступительных взносов, нас тогда волновали в самую последнюю очередь. Важнее была возможность просто сыграть.

Сказать, что мы рвались играть на данном турнире, было бы явным преувеличением. Ни полноценного «клубного» состава, ни необходимой тактической подготовки у нас еще не было. Однако, сама возможность нашего участия рассматривалась внутри клана уже вполне серьезно. Еще в марте я договорился с Oswald'ом и QooLiO, об их игре за SD, а вот шестого игрока сразу найти не получилось. Тем не менее, мы назначили первую тренировку обновленного состава в клубе «MTF», но она не состоялась, по причине внезапного закрытия (переезда) самого клуба. Почему сразу не перенесли ее в «Боевой топор», сейчас уже не помню. Возможно потому, что никто из нас там еще не бывал.

Когда же стало очевидно, что из-за выставки участвовать мы всё равно не сможем, решили немного сбавить обороты. В итоге, до турнира мы с нашими новыми игроками так и не встретились. Ну, а непосредственно в день мероприятия, мы (Belk, Hunter и Rust) смогли подъехать в клуб лишь ближе к вечеру. Изначально планировали пересечься с Oswald'ом на выходе из метро, но тот поехал на турнир существенно раньше и наша встреча состоялась уже на месте. Там же удалось пообщаться с целым рядом известных тээферов, прежде знакомых лишь по игре на Demos'е. Ну и конечно же посмотреть за игрой более опытных команд, включая пресловутый DEF.

Честно говоря, не особо тогда вникал в ход самого турнира (слишком много информации и эмоций за один раз), поняв лишь то, что рулят на нем DEF и физтехи. Да и названия большинства кланов мне все равно ни о чем не говорили... Потому на результатах матчей я практически не фокусировался (всё равно это был лишь отборочный этап), отдавая предпочтение общению с самими игроками и совместному просмотру игры отдельных, наиболее опытных из них. Например, того же Rat'а... На сколько я сейчас понимаю, в тот момент как раз доигрывала вторая подгруппа.

Когда все отборочные матчи завершились, возник вопрос: «А не сыграть ли и нам с кем-нибудь?». Раз уж всё равно в клубе собрались. Но так как время было позднее, все команды и зрители начали разъезжаться по домам. Да и состава для серьезной игры у нас все равно не набиралось. Тем не менее, возникло предложение остаться в клубе на ночь, при условии, что там будет с кем поиграть. После недолгих уговоров, команда MIPT все же решила заночевать в «Боевом топоре». Возможно они уже опаздывали на последнюю электричку или просто захотели сэкономить на проезде туда-сюда, а может Bad_Boy и Jabbar ловко соблазнили их внезапной ночной халявой.

Как бы то ни было, все дальнейшие события достаточно подробно описаны у нас в Истории (сейчас бы сам многое уже и не вспомнил, наверно). Прямо на месте, из оставшихся на ночь, была организована сборная DT (Drinking Team) в составе: Belk, Hunter, Rust, Oswald, Jabbar и Bad_Boy. И именно таким составом мы сели играть против MIPT на карте 2fort4. Как потом выяснилось, с таймлимитом 120. Надо отметить, что первый час мы держались весьма стойко, сохраняя счет нулевым (нет, от фуллдефа мы не играли, просто сама карта такая). Потом Jabbar достиг нужного градуса и ушел петь песни, а кто-то их физтехов отправился спать.

Дальнейшая игра «5vs5» так же долго шла по нулям и лишь когда Bad_Boy убежал строить пушки на вражеской базе, у нас начали уходить флаги. Правда, дело было уже в середине второго часа игры и это уже никого сильно не расстроило... Совершенно не помню, что было после завершения данной карты. Скорее всего, далее мы больше пили и говорили, чем играли, а большинство физтехов просто завалилось спать. Кстати, в своих отчетах о турнире, они потом отмечали, что зря остались на ночь, ибо в результате не выспались и не смогли далее сыграть в полную силу.

Объективно говоря, ни одной карты MIPT во второй день не проиграли и даже не упустили ни одного флага. Просто сыграли с DemiGods три карты подряд в нули, из-за чего турнир затянулся до позднего вечера и фактически не был завершен — второй финалист не был определен, а сам финал вообще не состоялся. Но, думаю, виной тому скорее общая недоработанность правил, чем пара часов ночной игры против нас. Однако, даже теоретическая возможность того, что не участвуя в самом турнире, SD смогли повлиять на его результат, сейчас вызывает у меня легкую улыбку. Ну, а почему бы и нет? Опять же, Angel'у (игравшему тогда за DemiGods) слегка подыграли. Хе-хе.

В отличии от организаторов и непосредственных участников турнира, мы имели возможность рано утром поехать домой и как следует отоспаться. Досматривать воскресные игры никто из наших, на сколько мне известно, в клуб потом возвращаться не стал. Так что о финальных результатах, а точнее о фактическом отсутствии оных, я узнал уже в начале следующей недели, когда стали появляться соответствующие отчеты. Некоторые из них удалось найти и сейчас. Но это, как говорится, уже совсем другая история. А точнее, тема для следующей новости.

[sd] hunter

 

03.04.2018
20 лет назад: Дизайн и реклама

В конце марта и первых числах апреля 1998 года в ЦДХ проходила ежегодная выставка «Дизайн и реклама», в которой мы были задействованы по работе. Это было уже второе наше участие в данном мероприятии, однако теперь основной упор делался на принципиально новое направление — создание веб-сайтов. В качестве демонстрации наших потенциальных возможностей и уже готовых работ, был смонтирован соответствующий видеоролик, который планировалось постоянно крутить на стенде. Для этих целей был арендован проектор, выводивший видео нашей презентации на большой экран.

Кстати, мы были первыми, кто сделал свой стенд двухэтажным («а что, так тоже можно было?»). На втором этаже у нас находилась «переговорная комната», она же балкон или смотровая площадка, ну а в получившейся прямо под ним темной нише (возможно, сама идея второго этажа возникла именно с целью создания оной), располагался вышеупомянутый экран, проектор и компьютер, с которого запускалось видео. За компьютером восседал Belk, как раз и занимавшийся тогда созданием сайтов. В его задачу входило отвечать на вопросы потенциальных клиентов и показывать им наши работы, из числа уже размещенных в сети.

Для технической реализации последнего, компьютер был подключен к быстрому интернету, по средствам кого-то из провайдеров, так же принимавшего участие в выставке. Ну, а так как никаких ограничений по трафику там не было, возник вполне резонный вопрос об игре в TF на «большом экране». Точнее сказать, вопрос этот возник еще у нас на работе, в процессе тестирования арендованного оборудования, которое вполне успешно прошло «проверку боем». Ну, а уже на самой выставке, скучающий Belk просто вспомнил о такой возможности. Благо, что посетителей в утренние часы было крайне не густо.

В итоге, добрую половину времени работы выставки он проводил именно на Demos'е. Причем, происходящее на большом экране выполняло функцию шоу-стоппера ничуть не хуже, чем изначально записанный нами ролик... Кстати, именно в процессе данных дневных игр, Belk познакомился с Aragorn'ом, несколькими неделями позже принятым в состав нашей команды. Таким образом, данная выставка сыграла весьма заметную роль в жизни всего клана. Хотя, от идеи участия в турнире, проходившем в «Боевом топоре» 4-5 апреля 1998, пришлось отказаться из-за пересечения с ним по датам.

Я сам не присутствовал на выставке постоянно (был занят по работе), но пару раз заезжал в ЦДХ ближе к вечеру. Благо, что это было практически рядом (три остановки на метро) и по пути. Вроде бы даже сам разок в TF оттуда сыграл... Впрочем, сейчас не об этом. Осматривая другие стенды выставки, я наткнулся на эдакое «интернет-кафе», организованное как раз той самой фирмой, чьим каналом мы тогда пользовались (уже не помню, как она называлась). Это была простенькая стойка вдоль стены, с 5-7 компами и барными стульями перед ними, которыми мог воспользоваться любой посетитель.

Особого желания сделать это у меня не возникло и я бы, наверное, просто прошел мимо, если бы не открытый на одном из мониторов... форум quake.demos.su. За самим компом в тот момент уже никого не было, так что я решил поинтересоваться на стенде, не видели ли они, кто там недавно сидел. Все-таки опыта реального общения с тээферами вне клана у меня практически не было и не хотелось упустить такую возможность. Как оказалось, на форум заходил тот самый человек, к которому я в итоге и обратился со своим вопросом.

Ник его я уже не помню (в игре с ним вроде не пересекался), но оказалось что он тоже из завсегдатаев сервера. Один из лпб-шников, обычно играющих днем. Он так же перечислил еще несколько ников своих коллег, из которых мне запомнился только Kukan, которого я ранее уже видел снайпером на Demos'е. По словам моего собеседника, именно он ему этот ник и придумал. Поговорив минут десять на тему TF, кланов и первых турниров, мы разошлись по своим делам. Больше я с ним нигде не пересекался, но ощущение, что «тээферы где-то рядом» запомнилось и осталось на долго.

[sd] hunter

 

31.03.2018
20 лет назад: Клуб MTF

В конце марта 1998 года у клуба «MTF» возникли серьезные проблемы, в результате которых он был вынужден освободить занимаемое помещение. Подробностей я сейчас уже не помню, но наиболее вероятных причин могло быть две: клуб так и не смог выйти в плюс и оплатить следующий месяц аренды или его посетители так сильно шумели, что это вызвало массовое недовольство жильцов дома, что опять же, повлекло отказ в продлении договора. Возможно даже, оба фактора наложились друг на друга. Как бы то ни было, «MTF» весьма оперативно переехал под крыло более крупного клуба «Орки», из под которого так впоследствии и не выбрался. Хотя, на счет последнего, могу и ошибаться. А вот его команда (клан MTF) существовала еще год точно, хотя и играла преимущественно в другие игры.

[sd] hunter

 

28.03.2018
20 лет назад: Турнир в Питере

27-28 марта 1998 года в Санкт-Петербурге состоялся турнир по Lan TF, проводившийся в клубе «I-RealClub» и формально считавшийся закрытым (внутрилиговским). На данном турнире впервые было решено отойти от уже поднадоевшей всем 2fort4 и сыграть сразу на нескольких новых картах, по выбору самих участников. Точнее, по результатам жеребьевки, на основе этого выбора. В итоге, матчи проходили на: 2fort4, 2fort5, Bedlam12, Metgate1, Muskrat, Warehau1 и Well6. Таймлимит был вполне стандартным — 45 минут.

Примечательно, что к участию допускались команды состоящие как из пяти, так и из шести игроков. Причем, без возможности взять наемника прямо на месте (хотя тогда, наверно, и термина такого еще не использовали). То есть, по умолчанию все игры проходили именно «5vs5» и лишь при наличии шести игроков в обеих командах — «6vs6». Не самое привычное, но вполне рациональное и гуманное решение. Пусть и влияющее на возможные схемы игры. Напомню, что предыдущий городской турнир проходил именно «5vs5».

Всего в турнире приняло участие 12 команд, которые были поделены на четыре подгруппы, где каждый играл с каждым одну карту. Далее, победители подгрупп играли по кругу друг с другом. Ну, а две сильнейшие команды, вышедшие в финал, разыграли его уже на двух картах. Соответственно, в случае ничьей по этим картам, считалась разница флагов. Немного странная схема, ну да, за давностью лет... Кстати, там кроме флагов еще и фраги считали. Правда отдельно и на результат по флагам это, вроде, никак не влияло.

В финале сошлись FW и Demons, сыгравшие на Well6 и 2fort4. На первой карте FW уверенно победили со счетом 12:0, что в принципе уже определило итог турнира. Ну, а на второй основное время закончилось в нули. После чего было принято решение играть до первого флага, который в итоге вынесли всё те же FW. Убедительная победа. Хотя, тут надо отметить, что встреча данных команд на втором этапе турнира, закончилась победой Demons. На карте Metgate1 со счетом 9:6. Впрочем, общий счет по флагам и картам, в любом случае, был в пользу FW.

[sd] hunter

 

26.03.2018
По материалам зарубежной прессы...

Заглянул на днях в американскую фейсбучную группу Quake TF и решил полистать тамошние старые новости, на предмет наличия каких-нибудь неизвестных мне карт, нарисованных лет пять-десять назад. И знаете, что я там нашел? Собственный bastion, настоятельно рекомендуемый к установке на сервер! А в комментариях к тому же посту, еще и ссылку на рекомендуемый уже другим игроком oldtown... Дело было в декабре 2013 года.

Dan Tudor-Pole загрузил файл: bastion.bsp. «This needs rotation on AGR / MTF» (29 декабря 2013 г.)

Moonrabbit John: «http://mtfl.sd.ru/files/oldtown.rar also this epic designed map, from 1st glance kinda huge but all action take place in rr/fr house also check maps selection from ex moscow tf league http://mtfl.sd.ru/maps.htm BASTION map will be played today on AGR server»

Никаких других карт для скачивания в группе найти не удалось, но пролистав новости еще дальше, я наткнулся на пару (раз и два) финальных скриншотов... со своим (и соклановцев) участием, сделанных в 2011 году на харьковском сервере. Такого я уж точно там увидеть не ожидал! Напомню, что весной 2011 года харьковчане подняли у себя сервак, на котором стабильно собирались пару раз в неделю. Ну и мы к ним туда заглядывали, перед нашими играми в TF2.

Eric Barker: «the server is located in ukraine, but the games are pretty good once you get used to the high ping. i won. :) ips.gulfstream.ua:27500» (16 апреля 2011 г.)

[sd] hunter

 

23.03.2018
Задним числом...

Задним числом добавил небольшую заметочку, о последнем московском клубном турнире по TF, состоявшемся 2 марта 2008 года (см. новость за 2.03.2018). Как-то поначалу забыл о десятилетии данного события... Забавно, что первый и последний клубные турниры состоялись у нас именно в начале марта, с интервалом ровно десять лет. К слову сказать, последнее мероприятие MTFL состоялось тоже в марте, но уже годом позже.

[sd] hunter

 

22.03.2018
10 лет назад: Дебют TF2 команды

Десять лет назад состоялась первая наша игра в TF2 против зарубежного клана. Это вообще был официальный дебют недавно собранного состава, ну и первая официальная игра в TF2 через интернет. Занимавшийся организацией того матча, Snowman подыскал противников существенно более сильного уровня, так что разорвали они нас на кучу мелких грелок, не дав вообще понять, что происходит. Даже для меня подобное стало небольшим «культурным шоком», а об ощущениях наших тогдашних новичков, я могу только догадываться.

Убедив товарищей, что «первый блин комом» — это норма, уже следующим вечером я вновь собрал команду на игру. Новые противники опять превосходили нас по всем параметрам, так что результат в точности повторился. Разве что сыграли мы уже две карты, пролетев на обеих со счетом 0:8 (на сколько я помню, таково было тогда серверное ограничение, так что обе игры скорее всего завершились досрочно). Обсудив произошедшее, мы пришли к выводу, что основной нашей ошибкой, в данной ситуации, является именно выбор соперника.

Когда, неделей позже, мы сыграли уже против клана сопоставимого с нами уровня (две карты вничью, а две — в нашу пользу), всё сразу встало на свои места и боевой дух у соклановцев существенно вырос. Впрочем, последующие пару месяцев наши результаты все равно оставляли желать сильно лучшего. Поначалу у нас вообще не получалось брать раунды на симметричных картах. Примерно через месяц, мы начали играть на них хотя бы не в сухую. Ну, а далее уже набрались опыта и стали побеждать значительно чаще.

[sd] hunter

 

20.03.2018
The Making of Quake Team Fortress

Всем, кто более-менее свободно читает на английском и интересуется историей создания TeamFortress под Quake, рекомендую ознакомиться с большим материалом, опубликованным буквально пару дней назад на сайте Shacknews. Фактически это воспоминания авторов мода (Robin Walker, John Cook и Ian Caughley), собранные в одну объемную и познавательную статью.

[sd] hunter

 

19.03.2018
Карты, Wiki и Discord

Как я уже рассказывал, недавно представители американского Mega TF сообщества обратились ко мне с предложением использовать материалы раздела TF Maps, для создаваемой ими нынче энциклопедии. На тот момент сайт оной еще не был доступен, а вот сейчас я уже могу дать на него ссылку: wiki.megateamfortress.com. Непосредственно мои материалы размещаются там в разделе Maps (пока переводы сделаны лишь до буквы «F»), где также можно найти и ряд совсем новых карт.

Чуть более наглядно, некоторые новинки ранее уже были представлены на сайте Team Fortress Archives. Это, в первую очередь, авторские подборки от ныне действующих мапмейкеров (Aphasia[CM], Drow_Fighter и Klown). В январе туда же был добавлен большой пак под названием «Tastyspleen 2018 "New Classics"», состоящий из моих и dp карт. Как говорится: мелочь, а приятно. Эдакое запоздалое признание... Хоть снова начинай активно карты рисовать. Хе-хе.

Кстати, как оказалось, сейчас есть целый ряд активно рисующих карты тээферов. Далеко не у всех, конечно, количество работ переходит в качество, но интересных работ и авторов хватает. Общие тенденции у всех разные. Кто-то делает что-то очень навороченное, скорее в духе современных карт для сингла. Кто-то экспериментирует со сложными архитектурными формами, стремясь сделать что-то оригинальное... Но, что самое главное, все это действительно востребовано и есть несколько активных серверов, на которых стоят только новые карты.

Ну и пара слов о «связи с миром». Те, кто еще не совсем забросил игры, наверняка хоть раз слышали о Discord. Изначально данная программа позиционировалась как альтернатива Ventrilo и Teamspeak, но возможности ее на много шире. Фактически, это мессенжер, текстовый чат и голосовая связь в одном флаконе. С учетом того, что все старые сервера Teamspeak и Mumble, где ранее были наши клановые каналы, уже пару лет как не работают, я данной новинкой конечно же заинтересовался.

Правда, как оказалось, версии под XP у нее нет и не планируется, так что мой интерес к оной быстро иссяк. Однако, недавно добрые люди подсказали, что пользоваться Discord'ом можно в обычном браузере, так что я все же там зарегистрировался. Не знаю, на сколько это будет пригодно для общения голосом непосредственно в играх, но в качестве альтернативы ныне подзабытому irc — вполне подходит. Тем более, что там есть возможность проматывать сообщения каналов и читать все, что происходило на сервере в твое отсутствие.

[sd] hunter

 

17.03.2018
20 лет назад: Выбор пути

Наткнулся в архивных новостях клана FireWolf на весьма любопытную заметку двадцатилетней давности, касающуюся выбора единого стандарта для проведения матчей по TF. Данная тема возникла там в связи с началом активного проведения клубных турниров и предложения о создании городской Лиги. И если в Москве особых вопросов на эту тему тогда не возникало (большинство тээферов ничего кроме официальной версии QWTF просто не видело, а тот же Mega TF воспринимался исключительно как совсем уж несерьезная экзотика), то в Питере, игравшем в LanTF c начала 1997 года, ситуация была намного сложнее. Далее привожу текст самой заметки полностью:

«Сегодня наши новости мы хотели бы посвятить играм в TeamFortress на LANе. За достаточно долгий срок у нас появился кое-какой опыт в этом деле и определенный стандарт, которого мы придерживаемся. Прежде всего это версия TeamFortressa, в которую предстоит играть. Существует три основных направления: TeamFortress релиз; TeamFortress под QuakeWorld; Так называемый — TeamFortress by Dragon, хакнутая версия. Так как второй пункт предназначен для Interneta, то на наш взгляд на LANe его использовать бессмысленно. Основная неприятность здесь в том, что после QW, сложнее перейти на DOSовскую версию. Поэтому, чтобы не было подобных проблем — лучше сразу играть только на пунктах 1. и 3.

Пока все склоняются к первому варианту, тот же чемпионат в Москве проходил именно на официальном версии. У нас же на этот счет имеется точка зрения, которая опробирована за долгие месяцы на сотнях сеток. Мы выбираем версию PPK. И вот почему, при игре в TeamFortress на LANe некоторые персонажи слишком слабы (инженер используется только для пушки, скаут почти бесполезен, медик тоже). Маленькие добавления Dragona чуть усиляют некоторых персонажей, после чего игра становится более интересной.

TeamFortress Version 2.71 for LAN only. Changes from TF 2.65E: Scout — световая граната действует иначе — вы ослепнете только если будете смотреть на нее в момент взрыва. Что гораздо реалистичнее по-моему, чем если в официальной версии — где можно ослепнуть, находясь через стенку от гранаты, но рядом с ней. Мощность гранаты увеличена. Soldier — может нести 4 nail grenades, деревянная броня. Medic — 200 патронов для пулемета, а вместо скаутской (которой обычно никто не пользовался) — газовая граната. HWGuy — деревянно-асбестовая броня, сделавшая его практически неуязвимым для пиросов, и максимум 110% здоровья, 255 патронов для пулемета. Spy — быстрее начинает нормально видеть после газовой гранаты. Engineer — 75 патронов, EMP grenade детонирует SentryGunes, теперь инженер гораздо более опасен со своей смертоносной ЕМР-шкой. Добавлена возможность увеличения очков за захваченный флаг: переменная "registered" registered 1 — очки прибавляются по умолчанию. registered 2 — увеличение в 2 раза (было 10 — станет 20) ... registered N — N*x.

Еще один из стандартов, который мы бы хотели использовать — это команда все-таки из шести человек. Как видно из опыта, шесть человек это оптимальный состав команды для игр на большинстве карт. Вот например, для игры на WELL6, пожалуй, 2-й по популярности карте после 2FORT4, желательно как минимум шесть человек. На всем известной карте 2FORТ4 шесть человек, как показал чемпионат в Москве, это далеко не так много как думают некоторые, а как раз то число, с которым игра смотрится наиболее зрелищно. Так что думайте и пишите, если есть какие-нибудь вопросы или замечания.» — Muzzy & littleB (17/03/98)

Начну с последнего абзаца, а именно с формата проведения самих матчей. Я уже недавно здесь рассказывал, что первый московский турнир проходил именно в «питерском» формате «6vs6», при том, что в самом Питере такого формата еще не существовало. То есть, играть так конечно же играли, но единым или общепризнанным данный формат еще не был. Например, первый (январский) турнир проходил в формате «5vs5». В общем, получился забавный исторический казус, когда формат «6vs6» был принят в Москве со ссылкой на Питер, но реально в самом Питере его приняли значительно позже, как раз ссылаясь на опыт Москвы.

Второй забавный момент, это то, с какой легкостью тогда был отброшен QWTF. Вообще без обсуждения. Мол, версия это для интернета, а потому использовать ее в клубных играх смысла нет. Железная логика, не подкопаешься... Разумеется, сделай тогда Питер выбор в пользу развития именно QWTF, вся дальнейшая история игры в нашей стране пошла бы совсем по иному сценарию. Противостояние между двумя столицами имело бы куда более напряженный и непредсказуемый характер (не ограничивающийся стабильными победами на «своей» версии), да и вопрос проведения клановых матчей в интернете наверняка подняли бы значительно раньше...

Конечно, обо всем этом легко рассуждать сейчас, но авторы текста отталкивались от существующих тогда городских реалий. И реалии эти однозначно указывали в пользу LanTF. Данная версия использовалась там уже более года. Все первые турниры (включая и московский) проходили именно на ней. В городе было более десятка активных кланов, и это фактически было крупнейшее TF сообщество во всей России. Причем, конкурентов по уровню игры у Питера тогда просто не было. Город в этом был абсолютным лидером и законодателем мод. А потому никаких реальных стимулов или перспектив, требующих внезапной смены версии, объективно не наблюдалось. Особенно с учетом того, что весной 1998 все искренне ждали выхода TF2.

Единственный спорный момент, это использование вышеупомянутой версии от Dragon'а. Все-таки официальная версия TF тогда еще регулярно обновлялась, да и многие внесенные Dragon'ом доработки выглядели весьма неоднозначно. Например, пресловутая замена конки у медика на газовую гранату, в силу того, что первую тогда никто не использовал, за ее «неэффективностью». Конечно, все доводы о «бесполезности» скаута и медика, сейчас смотрятся малость комично. Как говорится: «да вы просто не умеете их готовить». Ну так и правда, не прыгали тогда еще на конках. Не было такой практики. Да и звуков для гранат не было, а без них попробуй — попрыгай.

Опять же, поначалу все играли на кланварах преимущественно форты, где медик тогда воспринимался исключительно как оборонительный класс, которому конки и правда не слишком помогали. А вот использовать газовые гранаты, что бы спамить ими проходы, было вполне логично и эффективно. Что характерно, солдату ведь тоже вторых гранат для спама добавили... Хотя, сама по себе практика подгонки баланса, под одну конкретную карту, даже тогда выглядела сомнительной... Ну и, в дальнейшем, когда все вокруг начали активно использовать конки для передвижения, кардинально изменив тактические схемы на целом ряде карт, в Питере все еще продолжали активно «дышать газом».

Впрочем, повторюсь, это уже взгляд со стороны и сквозь призму прошедших лет, а тогда изнутри всё это выглядело совершенно иначе... Другое дело, что к данному вопросу явно имело смыл вернуться уже в конце 1998 года, когда стало очевидно, что никакого TF2 в ближайшее время не выйдет, что вся остальная страна весьма активно играет в QWTF, что перспективы проведения матчей в интернете, как минимум, стоит учитывать на будущее... И ведь, что самое забавное, несколько лет спустя Питер все же стал активно и вполне успешно играть в QWTF, хотя время (а вместе с ним и былое лидерство в российском TF) было уже безвозвратно упущено.

[sd] hunter

 

15.03.2018
20 лет назад: 2fort Freedom Day

15 марта 1998 года было объявлено «днем свободы от фортов». Или, по крайней мере, была попытка объявить его таковым:

«Прочитал на TF Universe следующее обращение: Предлагаю объявить 15 Марта "2fort FREEDOM DAY". В этот день все администраторы TF серверов должны запускать любые уровни кроме 2fort4 и 2fort5. Зачем? Существует множество действительно хороших уровней для TeamFortress, но большинство игроков не знает про них, ведь они редко бывают запущены. Также просьба к администраторам включить разрешить на этот день download уровней, чтобы не перегружать сервера подобные TFNewbies. Doctor Jekill» — Krom // QShot (Пятница, 27 Февраля 1998)

На самом деле, проблема фортов всегда была весьма серьезной. На многих серверах преобладали именно карты серии 2fort, а где-то и вовсе стояли только они. При том, что реальной альтернативы им было более чем достаточно. Как среди похожих по геймплею карт, так и предлагавших что-то существенно иное. Однако, из-за засилья фортов, многие из действительно достойных карт остались невостребованными или практически неизвестными. Причем, данная проблема со временем превратилась в родовое проклятие TF, неизменно преследовавшее все последующие версии данной игры.

[sd] hunter

 

14.03.2018
20 лет назад: TF Лига в Питере

В середине марта 1998 года в Питере было принято решение о создании TF Лиги. А уже в конце месяца был проведен закрытый турнир, между записавшимися в нее кланами. Чуть подробнее о нем я расскажу позже, как раз к юбилею оного.

«Теперь немного о событиях в Питере. В связи, с тем что стандарт у нас потихоньку сходит на нет и с тем, что практически все кланы (за исключением [PK] и [BoG]) специализируются на TeamFortresse, было принято решение организовать TF-ную Лигу. Лига будет представлять собой постоянные матчи между командами — ее участниками, с целью построения рейтинга кланов, как бы обязательный непрерывный чемпионат. Скоро опишем состав лиги, систему соревнований и результаты первых матчей. Может будем также вешать и демки самых интересных игр. Проходить соревнования будут скорее всего в клубе I-RC.» — новости клана FW (14.03.1998)

Надо отметить, что на том этапе Питер обгонял Москву на один, а то два шага. Так кланвары там начали играть еще в 97 году, первый (из известных мне) турнир по TF состоялся в январе 98-го (в клубе «Warhammer»), а к марту игроки уже всерьез заговорили о Лиге.

[sd] hunter

 

11.03.2018
20 лет назад: Ночь TF

После успешно проведенного турнира, клуб MTF решил закрепить свои позиции на поприще TeamFortress и объявил акцию под названием «Ночь TF».

«В ночь со среды на четверг в MTF Club пройдет акция под названием "Ночь TF". Приглашаются все желающие поиграть в TeamFortress. Вы не знаете что такое MTF Club? Да что же вы... Это игровой клуб из 30 PentiumII, уютная обстановка, приятные люди...» — Krom (Среда, 11 Марта 1998)

«Ух ты, — воскликнули мы, — нужно ехать! Хотя, постойте... тут написано со среды на четверг? Они что, издеваются?! Кто, из работающих людей, в середине недели на ночь играть поедет?» И, разумеется, никуда не поехали. Забегая вперед скажу, что больше мы в данный клуб вообще не ездили. Так уж получилось.

[sd] hunter

 

10.03.2018
20 лет назад: Анонсы TF2

Весной 1998 внимание многих тээферов было приковано к новостях о грядущем TF2, релиз которого был анонсирован на конец марта. Для тех, кто не в курсе, речь сейчас не о TF2, в его нынешнем виде, а о так и нереализованной игре, разрабатывавшейся еще в конце девяностых. Первоначально на движке Quake II. Немного цитат с новостного сайта QShot, регулярно уделявшему внимание данной теме.

«Robin из TFS выдал "в народ" печальную информацию: ...TF2 не будет существовать, не являясь коммерческим продуктом. Мы не будем делать продукт такого качества, как нам хочется, не предполагая, что получим от него некоторую прибыль. Что получите вы покупая TF2? Релиз будет содержать новые уровни, модели, звуки, soundtrack'и, бота и т.д. Судя по заявленному наличию soundtrack'ов, TF2 будет выходить на CD.» — Krom (Понедельник, 2 Марта 1998)

Да уж, новость про платный TF2 тогда потрясла многих. Помню целую волну обсуждений на данную тему. Одни заявляли, что вообще не будут играть в платную версию, другие возлагали все надежды на пиратов... Забавно, но когда TF2 (уже в нынешнем его виде) все-таки вышел, то диск с ним стоил у нас сущие копейки (рублей 300 или еще меньше). То есть купить его могли себе позволить даже дети. При этом, все равно были легионы халявщиков, играющих на «no steam» серверах и дружно танцующих с бубнами, при каждом новом апдейте игры... Как говорится, особенности менталитета.

«TeamFortress Team после длительного молчания выдали нечто сногсшибательное. В TeamFortress 2 к уровням можно будет привязывать скрипты на MapC — языке похожем на C. Мне кажется, что мы являемся свидетелями очередного чуда. Вспомните уровень rock1 — пример того, что можно было сделать в TeamFortress1, имея голову на плечах и немного фантазии. После выхода TF2 с MapC, количество столь оригинальных уровней должно будет резко возрасти. Скоро, наверное, придется разделять профессию level designer, на самого designer'а и additional design programmer'а. Более конкретную информацию о MapC (с примерами кода) можно найти на TFS News Page.» — Krom (Понедельник, 9 Марта 1998)

На самом деле, даже имеющимися в оригинальном TF средствами можно было реализовать кучу всего интересного. Что, многие авторы карт и делали. Другое дело, что основной популярностью пользовался именно стандартный CTF, на картах с которым проходила основная часть игр и клановых матчей. Многие игроки даже не догадывались, что геймплей может выглядеть как-то иначе.

«Судя по выпущенным спецификациям, в TF2 будут следующие классы (все еще может изменится): Light Infantry, Medium Infantry, Heavy Infantry, Rocket Infantry, Sniper, Commando, Medic, Engineer и Spy.» — Krom (Вторник, 10 Марта 1998)

Слухи, об отсутствии в новой версии пиро, ходили и раньше, так что здесь просто подтвердили данную информацию, никак не раскрывая специфику всех остальных классов. Напомню, что игру тогда планировалось развивать в сторону большего реализма. Как стало понятно уже позже, разработчики видели TF2 примерно такой, как позже стали серии типа Battlefied и Call of Duty. Впрочем, рядовые тээферы тогда обо всем этом еще не догадывались.

[sd] hunter

 

8.03.2018
20 лет назад: WorldCraft 1.6

«Во вчерашнем интервью на QuakeCast, Gabe Newell из Valve заявил, что завтра (по нашему уже сегодня), выйдет долгожданный (теми у кого хватило терпения) редактор уровней WorldCraft 1.6 с полной поддержкой Quake, Quake2 и Hexen2. Надо заметить, что дата его релиза, первоначально установленная на 31 декабря 1997 года, многократно переносилась, чем вызвала бурю недовольства со стороны пользователей, вынужденных пользоваться "левым" фикс-паком с очень ограниченными функциями. При разработке версии WC1.6 Valve'овцы, судя по некоторым источникам, пошли от противного. Они не добавляли новые функции в старую версию, а наоборот отключали некоторые из них в версии 2.0, которая фактически уже существует, но должна выйти только вместе с Half-Life. Так или иначе, тысячи level designer'ов по всему миру ждали этого релиза. Вот, что появится в версии WC 1.6: полная поддержка Quake II и Hexen II; работа с несколькими .PAK файлами; поддержка .WAL файов; улучшенный просмотрщик доступных текстур; таблица цветов для цветного освещения; улучшенная отладка leak'ов); многое другое. Подробности ищите на Official WolrdCraft HomePage» — Krom // QShot (Суббота, 7 Марта 1998).

«Как и было обещано, новая версия популярнейшего редактора уровней для Quake (а теперь и Quake2, Hexen2) наконец увидела свет. Все подробности вы можете найти на официальном сайте WorldCraft. Учтите, что это upgrade только для ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫХ пользователей. Интересная информация об авторе этого редактора — Ben'е Morris'е. Он, как известно, был нанят на работу в Valve (которая тем самым приобрела все права на WorldCraft), но потом вдруг исчез из виду. Ходили слухи, что его выгнали и т.д... Оказалось, что он сам ушел оттуда, но не из-за того, что его не устроила сама работа, а потому, что не смог жить в Сиэтле. Теперь он вернулся на прежнее место жительства - в Викторию, и работает в компании ACD Systems.» — Krom // QShot (Понедельник, 9 Марта 1998).

Как некоторые уже наверно знают, все свои карты для TF я нарисовал именно в WorldCraft 1.6. Последующие версии данного редактора (позже вообще переименованного в Hammer) были сделаны уже с учетом специфики Half-Life, что лично мне в работе абсолютно не нужно. Данная же версия была заточена под оригинальный QuakeQuake II), потому в ней сложно сделать что-то несовместимое с оным. Единственный обнаруженный недостаток — это некорректное отображение текстур в 3D-превью, в случае если нахождения их на плоскости, расположенной под углом 45 градусов. При компиляции карты текстуры там поворачиваются на 90 градусов (относительно превью). Впрочем, это достаточно один раз запомнить и просто учитывать в работе.

Кстати, если быть совсем уж точным, то использую я все же WorldCraft 1.6a (Shareware), официально вышедший лишь в сентябре 1998 (в качестве бесплатного приложения к журналу PC Accelerator Magazine) и не требующий обязательной регистрации. При желании его можно было его зарегистрировать (за деньги), но данная опция давным давно недоступна на официальном сайте (если сам сайт ныне вообще еще работает). На сколько я понимаю, отличия от полной версии заключаются в ограничении на некоторые (второстепенные) функции. Например, нельзя заменить одну текстуру на другую, сразу по всей карте. Впрочем, в случае насущной необходимости подобного, всегда можно открыть имеющийся map-файл в обычном текстовом редакторе и просто использовать «файнд-реплейс».

[sd] hunter

 

7.03.2018
20 лет назад: Первый турнир в Москве

7 марта 1998 года в московском клубе «MTF» прошел первый в городе турнир по TeamFortress. Надо отметить, что какого-то единого стандарта проведения клановых игр в Москве тогда просто не существовало. Да и сами кланы только-только начинали появляться или пробовать играть серьезно. Потому, за основу был взят условный «питерский» формат, с играми «6vs6» на карте 2fort4. Тем более, что на сам турнир собралась приехать сильнейшая команда северной столицы (а де-факто и всей России) — клан FireWolf.

«В эти выходные. в клубе MTF проводится Всероссийский чемпионат по TF. Ожидается приезд знаменитой питерской команды Firewolf. Организаторы предлагают играть командами по 6 человек на 2fort4. Более точная информация появится здесь в понедельник вечером.» — новости клана MIPT (27.02.1998)

«А еще мы сегодня купили билеты в Москву на турнир по TF. Приедем 6 марта в 11 часов утра. Москвичи встречайте!» — новости клана FW (28.02.1998)

Объективно говоря, в самом Питере тогда играли как «6vs6», так и «5vs5», но у нас выбрали именно первый вариант. Чем именно тогда руководствовались организаторы я могу только догадываться, но формат «6vs6» действительно выглядел более логичным и потому хорошо прижился у нас в дальнейшем... Как бы то ни было, клановые игры в северной столице начали активно проводить еще в 1997, а первый клубный турнир по TF прошел там в середине января 1998. Так что опыт оных наверняка учитывался московскими организаторами.

Могли ли SD поучаствовать в данном турнире? Теоретически, собрать состав из шести человек было вполне реально. Позвали бы Zay'а, уговорили бы Rolic'а. Не уверен, что Cure тогда еще работал с нами, но и его, при желании, можно было выписать. В крайнем случае, позвали бы Oswald'а или просто нашли одного игрока прямо на форуме Demos'а. Другое дело, что по результатам нашей первой вылазки в клуб, стало очевидно, что ничего кроме состава, мы на тот момент продемонстрировать не сможем.

Ни тактики, ни сыгранных схем, на даже четкого понимания игры на конкретных позициях у нас пока не было. Точнее говоря, всё упиралось именно в отсутствие тактики, без которой тренировать всё остальное просто невозможно. То есть, мысли на эту тему уже были (даже сам пробовал стоять на фортах демоном, когда мы играли ночью в «MTF»), но не более того. Так что, как я уже рассказывал вчера, на самом турнире мы не присутствовали, даже в качестве зрителей. Потому вряд ли сейчас смогу рассказать о нем что-нибудь оригинальное.

К счастью, некоторое количество заметок было написано другими игроками и часть из них удалось разыскать даже двадцать лет спустя. Начнем с самых коротких:

«Чуть не забыл. В субботу в лучшем компьютерном клубе прошел Российский Чемпионат по TF. Победили заезжие FireWolf [FW]. Я уже начинаю задаваться вопросом: "Кто-нибудь когда-нибудь их уделает?" :) Шучу... Подробности ищите на странице клуба MTF.» — Krom // Qshot (Понедельник, 9 Марта 1998)

«Долгожданный чемпионат по TeamFortress'у в славном городе Москве и в не менее славном клубе MTF — состоялся. Мы победили! Подробности читайте в разделе Battles.» — новости клана FW (10.03.1998)

К сожалению, на веб-архивах данный раздел сайта FW не сохранился, так что найти данный материал с первого захода у меня не получилось... Потому сначала приведу отчет со странички клана MIPT, оперативно написанный и опубликованный прямо в день турнира. Из него можно понять некоторые нюансы правил и общую картину происходящего:

«Хоть меня многие и отговаривали, но я решил, что правильнее все же написать об итогах турнира по TF в MTF. Всего участвовало 11 команд. По результатам жеребьевки в первом туре встречались следующие команды: Fido(w) vs KD, MTF(w) vs X3, MIPT(w) vs KZ, FW(w) vs DC, DDT(w) vs ASP. Потом была жеребьевкой выбрана одна из проигравших команд DC (что по-моему вполне справедливо), которая выиграла у команды MAI. В итоге в полуфинал вышло 6 команд, где нам чрезвычайно повезло с жеребьевкой :). Я помню как Страх свернул 6 бумажек с названиями команд, потом попарно достал их — так определялись встречи. Первая встреча DC vs Fido, после этого была развернута первая бумажка 2-ой встречи, это был фаворит турнира питерская команда FW. Рядом стоял CooK|E и он явно занервничал, но к счастью для DDT на второй бумажке оказались мы. Правда это DDT все равно не спасло, вот результаты полуфиналов: FW(w) vs MIPT, DC(w) vs Fido, MTF(w) vs DDT. После проигрыша я уехал, поэтому просто сообщаю, что проводился круговой тур в финале: все 3 команды сыграли друг с другом, это 3 игры, и в итоге места распределились следующим образом: 1-FW, 2-DC, 3-MTF. По моему личному мнению, грамотно играла только команда FW. Остальные играли, по заранее отработанным схемам, не задумываясь над тем, что схема зависит от сложившейся ситуации. Еще надо отметить, что многим было чрезвычайно тяжело играть под ДОСом, который порой безбожно тормозил, доходило даже до того, что Rat не мог сделать Rocket Jump. Кстати no_aim под ДОСом работает только на ближних дистанциях, я сам вставал спиной к одному из фортов и стрелял в место соприкосновения другого форта с землей, при этом ракета летела параллельно земле и врезалась явно не туда куда ей показывала мишень. Очень меня огорчило дурацкое правило при равенству флагов вести подсчет по фрагам. За счет этого команда MTF выиграла у нашей команды X3, хотя наши играли куда лучше и дважды дотащили флаг до 2 этажа, при полной бездеятельности другой команды. Подводя итог не могу не повториться, что на турнире у FW не было конкурентов, было несколько явных аутсайдеров, и остальные 7-8 команд были вполне по силам друг другу, и успех их зависел только от погодных условий :).» — новости клана MIPT (7.03.98)

На всякий случай уточню, что под командой Fido тогда подразумевался будущий DEF. DDT — это известные столичные Quake'ры, одни из ведущих на тот момент, но серьезно в TF никогда не игравшие. MAI — судя по всему, сборная студентов одноименного института. Ну, а кто такие KZ и ASP я вообще не в курсе. Если не ошибаюсь, одни из них — это просто сборная зрителей, набранная уже непосредственно в клубе.

Ну, и в завершении, вернемся к наиболее полному отчету, некогда размещенному на страничке победителей. На днях littleB любезно предоставил мне архив всего сайта, так что размещаю здесь максимально полный отчет о поездке клана FW на данный турнир. Думаю, отдельные подробности оного могут быть сейчас весьма любопытны:

«Все нижеописанное происходило в Москве в игровом клубе MTF, куда мы приехали для участия в чемпионате по TeamFortress. Для начала нужно выразить нашу огромную признательность великодушному хозяину клуба — CTPAXу, а заодно и всем москвичам, которые делали наше времяпрепровождение там настолько приятным, насколько это было возможно.

Приехали в пятницу, часов этак в 10 утра. До клуба доехали сами, это оказалось не так сложно, как мы думали в начале. MTF , конечно, элитный во всех отношениях клуб. Просто обидно, что в Петербурге нет даже хоть отдаленно напоминающего его по структуре заведения. На 30 компьютерах (PII-233, 32 Mb RAM) к этому времени винды уже поставили. Поэтому в дальнейшем проблем никаких с этим не возникало, в глюках они также замечены не были. Для начала мы немного размялись, переписали конфиги, обустроились в удобной комнате, находившейся напротив комнат с компами. К этому времени подошел народ, который хоть немного смыслил в TF (до этого там играли Q2). После этого состоялись две довольно интересные игры с командой, организовал которую хороший парень Cookie[DDT] на 2fort4 (на других картах мы с москвичами, к сожалению, вообще не играли). Первая игра 6х6 мы выиграли 9:0 по флагам, вторую, где нас было шесть, а соперников семь — 1:0. Больше в тот день TFa для нас не было, все находящиеся в клубе отказывались с нами играть =). Пришлось перейти на стандарт, который мы не очень любим. Стандарта, кстати, в эти 3 дня было сыграно очень много. Создалось впечатление, что москвичи (TeamFortress Club) отдавали явное предпочтение все-таки именно ему.

В субботу (7 марта 1998 г.) как раз и проводился чемпионат. Уложились в один день, хотя играть начали довольно поздно — в 13 часов — ждали приезда команд. Всего было заявлено 11 команд, одну из которых составили из зрителей. Потому как было нечетное число, то было принято решение дать еще один шанс проигравшей в первом круге команде (определялось жребием). В первом круге мы играли с кланом [DC] ... И тут обнаружилась явное отличие тактики москвичей от тактики петербуржцев. По правилам турнира победа считалась по флагам, в случае равенства — по первым двух игрокам команд. Вот на это последнее правило и сделали ставку большинство команд. Иного мнения придерживались только мы, команда RU.GAME.DOOM (состоящая из таких знаменитых личностей как Rat, Zoo, Basic, Saurox ...) и в какой-то степени команда [MTF]. Мы с такой ситуацией встречались практически в первых раз. Как оказалось в дальнейшем, эта в общем-то безотказная стратегия имеет один большой недостаток — в играх с опытным противником флаг удержать довольно сложно, а если упустил, то отыграться уже невозможно (просто сомнет лавина атак противника).

Как раз в этой первой игре, которую все признали самой интересной на турнире и столкнулись два принципа, два мировоззрения — тотальная атака, в лице [FW] и тотальная защита, в лице [DC]. Нас встречали в этой игре уже на мосту — демомен, игравший на клавиатуре получше чем некоторые на мыше (в итоге он первый в своей команде), просто не давал спокойно входить в крепость, он закрывал и мост и выход из воды. Далее на пандусах стоял солдат, потом еще один и еще... Больше половины игры побеждала тактика последних, но наши атаки становились все напористей и напористей. Пришлось отправлять в атаку полузащитника Invisible, оставив в защите одного Kash'a. И вот тут то и произошел перелом в игре. Завалив всю крепость противника газовыми гранатами (тогда мы ходили в атаку аж 3 шпионами !!!), нам удалось прорваться к флагу противника и вытащить его из коридора демомена. Что потом началось трудно описать !!! Взрывы гранат и ракет не переставали ни на минуту. В тот момент все шестеро соперников вернулись в крепость и не давали даже войти в нее. Но было уже поздно — шпионские гранаты делали свое черное дело. Мы доходили до флага и ценой жизни протаскивали его еще на метр, потом еще на метр, иногда он просто оставался на месте или откатывался вниз. Но мы задавили противника потоком. Когда стало ясно, что они этот флаг уже не удержат, наши заорали "Конвеер!" (московский — "Паровозик") и пока [DC] провожали первый флаг почти до нашего тачдауна, у них на базе уже ждали нового флага двое волков. За минут 5-6 мы унесли у такой труднопроходимой профессиональной обороны еще четыре флага. Победа!!! [FW] vs [DC] — 5:0

FW vs DC 1

Жребий оказался милостивым к [DC] — по иронии судьбы нам предстояло встретиться с ними вновь. Так получилось, что одна из самых сильных команд чемпионата, вылетев в первом круге — вытянула жребий на вторую попытку, в связи с тем, что одной команде не было пары. И использовали шанс они на все 100%! Но пока в полуфинале нам противостояла команда [MIPT]. Хорошая команда, у которой ничего не получилось и в атаке и в обороне. Правда, конвеер они нам делать уже не позволили — 3:0 по флагам. (littleB в самом конце вылетел — проверка не превышение скорости не позволяла бегать по стенкам, а иногда выкидывала =) когда человек стоял на месте)

FW vs MIPT

[DC] в этот момент выбила из соревнований команду RU.GAME.DOOM, которая пыталась организовать атаку, но флаг дотащить им так и не удалось. Здесь тактика тотальной защиты взяла верх. В итоге в финал вышли три команды — [FW], [DC], [MTF]. Было решено играть игры каждый с каждым. Первую игру выиграли [DC] у [MTF], утащив целых три флага (здесь игроки [DC] не сидели на своей базе). Потом состоялась наша вторая игра с [DC]. Но уже такого захватывающего матча не получилось. Да еще меня (Muzzy) сервер кикнул =(. Просто сыграло обстоятельство, что два флага мы вытащили в первой четверти игры, когда соперники еще не определились — то ли им идти в атаку как в игре с [MTF], то ли стоять в обороне как в предыдущей нашей игре.

FW vs DC 2

Последняя игра была сыграна с [MTF]. Тут были обоюдные атаки, игра проходила довольно интересно, но вытащив опять же два флага, мы просто успокоились и уже не рвались за флагом.

FW vs MTF

Итак, мы первые, победив во всех играх!!! Все присутствующие на чемпионате признали наше победу, а многие, в том числе и СТРАХ, уверяли, что знали об этом заранее. Довольно приятно было слышать вопрос "Да когда же кто-нибудь сможет выиграть у этих FireWolf'ов ?" Еще следует заметить, что мы не отдали ни одного флага, его даже не вытаскивали из коридора демомена. Спасибо за это нашей защите. За победу нам вручили диплом и очень красивый кубок (богиня победы Ника с факелом в поднятых вверх руках). На этом чертовски приятном событии суббота практически окончилась.

FW in MTF

Так как наш поезд уходил в воскресенье поздно вечером, то целое воскресенье мы провели за компьютерами. В TeamFortress с нами играть уже совершенно никто не хотел... Даже самые энтузиасты этого дела. Поэтому опять был стандарт и всякие стратегии. Причем, чтобы совсем уж не расстраивать москвичей, мы умудрились согласиться сыграть в тимплей с кланом [DDT] и, естественно, проиграли. Да, это не TF... Нашли очень интересный и забавный способ игры на карте Bedlam12. Когда устанавливаешь на сервере sv_gravity 100, то игра приобретает весьма смешные и захватывающие особенности. Советую попробовать всем, кто хочет отдохнуть от серьезных игр и желает отдохнуть.» — Muzzy (10.03.1998)

Как можно понять из рассказа, правила турнира были далеки от совершенства, что не лучшим образом повлияло на ход и результаты матчей. Ну, а с учетом игры на незнакомом большинству москвичей LanTF, реальных конкурентов у FW тогда объективно не оказалось. Впрочем, сомневаюсь, что игра под QWTF могла бы кардинально изменить расклад сил. Ну не могли тогда москвичи похвастаться сопоставимым опытом клановых игр. Даже на, достаточно простых для обороны, четвертых фортах.

Конечно, всё это уже детали. Главное, что сам турнир тогда состоялся и был весьма представителен и интересен зрителям. Участие в нем более десятка команд лично для меня стало большим сюрпризом. Как говорится: кто все эти люди? При этом, сами организаторы явно допускали возможность того, что игры могут затянутся на два дня... Ну и конечно же это стало стимулом для многих игроков и команд, решивших в дальнейшем заняться именно клановыми играми в клубах. По крайней мере, свое участие в следующем турнире мы обсуждали уже более предметно.

[sd] hunter

 

6.03.2018
20 лет назад: Боевой топор & MTF

Еще одним московским компьютерным клубом, открывшемся зимой 1998 года, стал «Боевой топор». Точную дату этого события найти сейчас не удалось, но в первых числах марта он уже работал. Одним из владельцев данного заведения был Jabbar, а потому не удивительно, что первыми админами в нем стали именно игроки клана KD. Лучшей рекламы клубу, в среде столичных тээферов, было бы сложно придумать.

«Сегодня я и Dwarf посетили недавно открывшийся игровой компьютерный клуб "Боевой топор". Все впечатления только положительные: Просторное проветриваемое помещение, Отличный работающий персонал (в основном это клан KD), Много (~20) компов 166MMX и ожидается их еще больше: 30, На каждой машине есть дисковод и даже cd-rom (!!!), на всех тачках есть Windows95, Очень радует наличие на всех машинах 3Dfx — Quake 2 там просто фантастичен, хозяева обещают множество турниров и в первую очередь, конечно же, по Quake 2. Думаю все кто побывает там не пожалеет об этом, потому что хозяева делали клуб с расчетом на то, чтобы мы, посетители, чуствовали себя в нем максимально конфортно. Подробнее об клубе можно узнать на страничке клана KD.

В качестве тренировки перед турниром в MTF, в клубе "Боевой топор" состоялся бой элитных игроков Москвы против клана KD. Играли под Winquake, 6 x 6, Map 2fort4. В общем условия максимально приближенные к условиям MTF. Команда Москвы победила со счетом по флагам 2:0. Могу только отметить, что оборона у обеих команд была просто великолепной, но у москвичей была чуть понастырней атака. Вот скриншот, правда несколько игроков KD уже успели выйти из игры :(» — новости клана MIPT (6.03.1998)

KD vs MSK 1

KD vs MSK 2

Мы сами добрались до «Боевого топора» лишь месяц спустя, а непосредственно 6 марта предпочли посетить уже знакомый нам «MTF». Тем более, что субботу там должен был состояться вышеупомянутый турнир по TF, а приехавшие на него игроки питерского клана FW ночевали прямо в клубе. Правда, сыграть с ними так и не получилось, ибо к нашему появлению они уже дружно спали. Прямо на расставленных вдоль стен и компов стульях.

Надо отметить, что в преддверии соответствующего турнира, желающих поиграть именно в TF, в клубе оказалось куда больше, чем неделей ранее. Так что никаких сложностей с этим у нас уже не возникло. Правда, сами игры той ночи я сейчас абсолютно не помню. Как-то ничем особенным не запомнились... Начала турнира мы утром дожидаться не стали, а пожелали удачи только-только проснувшимся FW, и разъехались по домам.

Почему мы предпочли поехать на ночь в пятницу, а не зрителями на сам турнир в субботу, с перспективой остаться там уже на следующую ночь? Хороший вопрос. Возможно потому, что просто выпили собрались после работы в пятницу и поехали. Другого логического объяснения у меня сейчас нет... Совершенно точно, что с утра я предлагал вернуться в клуб вечером и посмотреть хотя бы финальные игры, но однозначной поддержки данная идея не получила.

Точнее говоря, мы договорились созвониться на эту тему днем, но после того, как проснулись и трезво оценили свои силы, дружно решили, что уже никуда не поедем. Мысль доехать до клуба одному у меня все же возникла, но так как пешей дороги от метро я не знал, а искать ее по темноте не было ни малейшего желания, то от оной я быстро отказался... В общем, о результатах турнира я узнал лишь после праздников, придя на работу.

[sd] hunter

 

2.03.2018
10 лет назад: Последний клубный турнир

2 марта 2008 года состоялся последний клубный турнир в рамках MTFL. На него приехало всего три клана: EZH, MAD и SD. Формально это был турнир на карте WellGL1, но мы с MAD успели сыграть еще и 2fort5l. Следующий турнир (на карте MBasesL), должен был пройти 30 марта, но необходимого количества команд для него не набралось. Далее центральный «Детский мир», в здании которого находится клуб «NetLand», закрыли на реконструкцию, а новый клуб для Лиги мы искать уже не стали. Все последующие игры в ней проходили исключительно онлайн.

[sd] hunter

 

1.03.2018
Обновление в TF Maps!

В 2002 году я сделал на сайте отдельный раздел с обзорами карт для TF. Надо отметить, что все зарубежные странички данной тематики к тому моменту уже не обновлялись или вообще были удалены, тогда как новые карты продолжали регулярно появляться. В связи с чем основной целью я ставил информирование игроков, обо всех наиболее интересных новинках. Планы у меня были весьма глобальные, но на многое сил и времени тогда не хватило. В частности, я планировал целую серию тематических обзоров, не говоря уже о регулярных публикациях, всех попадающих ко мне карт. Часть материалов была подготовлена еще в 2002-2003 годах, но работа осталась незавершенной. В силу целого ряда обстоятельств. Сами заготовки у меня сохранились и, в рамках акции «не пропадать же добру», я планирую все-таки доработать и разместить их на сайте. К тому же, буквально недавно ко мне попал целый ряд весьма интересных новинок, о которых тоже не будет лишним здесь рассказать. Не всё же про «20 лет назад» ностальгировать.

Что еще планируется сделать в данном разделе? Для начала обновить все ранее опубликованные обзоры на предмет битых ссылок. Точнее говоря, просто заменить все внешние ссылки на внутренние. Благо, что недрах данного сайта давным-давно лежит весьма внушительный по объему архив с картами. Который, кстати, тоже не мешало бы слегка обновить. Технически тут ничего сложного, просто нужно немного свободного времени. До кучи, в некоторые из обзоров добавить уже имеющиеся скриншоты, ранее публиковавшиеся в новостях. Почему-то не догадался сделать это изначально. Так же хочу вновь собрать на отдельных страничках всё творчество наиболее интересных и продуктивных авторов. При публикации обзоры по ним так и выглядели, но я не додумался сохранять те странички, после переноса информации о каждой карте в отдельный файл. Тут тоже ничего сложного, обычная «копи-паста» в рамках вышеупомянутого обновления.

Ну и, конечно же, давно хочу собрать в одном месте всю информацию о своих собственных картах. А то реально, как сапожник без сапог... Основная масса информации давно есть на сайте (публиковалась в новостях), так что нужно лишь систематизировать ее для более удобного просмотра. Существенная часть работы на эту тему была проделана еще в ноябре, так что сейчас осталось лишь дописать несколько текстов и собрать всё воедино... Ну, а пока я буду заниматься всем вышеизложенным, предлагаю посмотреть новый обзор из десяти чужих карт. Напомню, что предыдущий выпуск обзоров был опубликован в мае 2003 года. Часть рассмотренных сейчас карт (например, авторства plasticity) как раз и предполагалось включить в следующий за ним. Вот только я не думал, что на это уйдет без малого 15 лет. Ха-ха... Кстати, сами обзоры теперь выглядят чуть иначе. На главной странице размещена лишь общая информация обо всех картах, а более подробную можно получить, кликнув на соответствующие картинки.

Сделано это потому, что обзоры стали значительно более объемными. Теперь в них добавлены превью скриншотов, дающих читателю (особенно не русскоязычному) более наглядное представление о карте, а так же таблички с оценками и всевозможной технической информацией. Да, я все же решился сделать более подробную и объективную систему оценок, выработавшуюся уже с учетом собственного опыта изготовления карт. Конечно, это в большей степени технические параметры, не всегда прямо влияющие на конечный геймплей. Так что, высокая оценка не всегда будет значить, что карту обязательно нужно ставить на сервер. Равно как и низкая, что ее туда ставить не надо. Рассматривать оценку нужно в комплексе с текстом обзора. Про систему оценок я еще отдельно расскажу чуть позже. Пока же все оценки и прочие указанные в таблице параметры, идут в формате «бета-версии». Возможно, чуть скорректирую или добавлю какие-то пункты, при следующем обновлении раздела.

[sd] hunter

 

28.02.2018
20 лет назад: SD в MTF

В первой половине февраля 1998 года в Москве открылся компьютерный клуб под многообещающим названием «Moscow Team Fortress». Если не ошибаюсь, это было всего второе подобное заведение в городе, после уже достаточно известного на тот момент клуба «Орки» (ведущего свою историю вообще с 1996 года). Не столь большое, но зато оснащенное уже чуть более современными компами (и пока менее разбитыми мышами и клавиатурами). Разумеется, все это вызвало активный интерес и обсуждение в столичном TF сообществе, прежде пересекавшемся исключительно на просторах интернета.

«В субботу по приглашению [MTF] CTPAX'а съездил в Moscow Team Fortress Club — очень симпатичное местечко, скажу я вам. Мне очень понравилось, и обстановка хорошая, и народ приятный. Рекомендую. Адрес: ул. Полтавская, д. 35. Пересечение с 2-ой Квисисской, на входе надпись MTF. Тел 214-3993 (звонить долго, помещение большое). Добраться к ним можно так: м. Динамо — 15 мин, через рынок до нижней Масловки, мимо магазинчика "компы Вист" (красный), по Полтавской; м. Савеловская — 10 мин., переход через Дмитровское шоссе, по 2-ой Квисисской, мимо рынка, второй перекресток.

Что там есть? Во-первых: 30 (тридцать!) компов, повязанных в сетку (p2-233). Во-вторых: Quake (Classic DM, TeamFortress), Doom, WarCraft (в ближайшее время там будет все, что есть в мире сетевого). В-третьих: до следующих выходных — это ХАЛЯВА (вход и игра — бесплатны). В общем: если вы любите поиграть, если Пинг и Лаг стали вашими злейшими врагами — приезжайте. Почувствуйте, что такое игра на локальной сети. Ощущения (даже после ping=130-150) просто непередаваемы. Если у вас остались какие-нибудь вопросы, то загляните на их сайт.» — Krom // QShot (Вторник, 17 Февраля 1998)

Некоторые тээферы благополучно воспользовались предоставляемой клубом халявой и потом активно обсуждали свою поездку на борде и irc. Мы же предпочли в те выходные посетить уже слегка подзабытый нами «Квазар Орбита» и отметить там день рождения Belk'а, отложив поездку в компьютерный клуб на следующую неделю... А вообще, желание сразиться в TF именно командой у нас назрело давно. Потому как, основную часть времени, мы играли с работы по очереди (с одного компа), никак не взаимодействуя друг с другом. Лишь изредка удавалось пересекаться на сервере с Rust'м, заходившим в игру из дома. Но, в отсутствии голосового общения, толка от этого было маловато.

«А вы еще не были в клубе MTF??? А зря батенька, зря! Там здорово! 30 PII и хорошая сеточка — это я вам скажу немало :) Причем недалеко от метро (м. Савеловская) и вблизи имеется множество supply room (палатки, магазинчики и даже одно круглосуточное кафе с весьма недурственными пельменями — проверено лично :). В клубе можно зависать на ночь — вам будут только рады (опять же проверено лично — приехал как-то с друзьями в 3 часа ночи и попал... в объятия веселой компании известных российских Quake-ров :). Там же есть небольшая кухонка, так что запасшись провиантом, можно вести длительную осаду вражеского форта :) В общем, вот тут вы все сами увидите.» — Archer (26 февраля 1998)

«О чем вы думаете, услышав "MTF"? Я думаю о тридцати PentiumII, завязанных в сеть, на которых стоит Doom, Quake, TeamFortress. Там нет ни пинга, ни лага. Там куча людей, с которыми можно играть круглые сутки... Вы думаете я брежу? Ничего подобного. Это реальность — загляните на сайт MTF или сразу собирайтесь и приезжайте по адресу: м.Савеловская, ул.Полтавская, д.35.» — Krom // QShot (Пятница, 27 Февраля 1998)

Новый клуб давал отличную возможность поиграть не только всем вместе, но и с минимальным пингом (что прежде также было технически недостижимо). Разумеется, узнав о зачастивших туда тээферах, мы сразу захотели присоединиться к тусовке. Потому, в ближайшую же свободную пятницу, мы (Belk, Hunter и Rust) собрались и поехали в клуб на всю ночь. Разумеется, предварительно записав на дискетку наш общий (на тот момент) конфиг, самым ценным в котором был скрипт рокет-джампа. Ну и затарившись пивом и какой-то закусью, из расчета не только на себя, но и угостить остальных.

Точнее говоря, в клуб мы поехали даже вчетвером, потому как подвезти нас вызвался Zay, но остаться там на ночь он не захотел, сославшись на желание побыстрее завалиться спать. Пока мы кружили по району в поисках нужного дома, на нас обратил внимание милицейский патруль. Который, прижав к обочине, попросил всех выйти из машины и предъявить документы. Последние у всех были при себе и в полном порядке, так что сразу же после проверки нас, без лишних вопросов, отпустили. Но целый ряд шуток на тему того, что «сегодняшнюю ночь мы проведем вовсе не в клубе» к тому моменту уже был нами озвучен.

Найденный чуть позже клуб оказался расположен в подвале старой панельной пятиэтажки (да, это именно нынешний вид этого дома запечатлен на фотке, что я опубликовал в новостях от 15 числа) и звонить действительно потребовалось долго. Даже подумали, что там и вовсе уже никого нет и можно спокойно разворачиваться и ехать обратно. Когда же дверь наконец открыли, мы с радостью отрапортовали, что «мы де клан SD, приехали к вам играть в TF». Вот только, как оказалось, мы были первыми и единственными тээферами доехавшими до клуба в тот вечер. Халява-то уже кончилась.

Впрочем, некоторое количество игроков в самом клубе все же было. Уж не знаю, из числа его сотрудников, простых завсегдатаев или даже официальной «команды клуба». Так что CTPAX (владелец или управляющий), быстро их всех построил со словами «у нас гости, так что все сейчас играем в TF» (дословно его фразу я уже не помню, но смысл был примерно такой). За что ему, конечно же, огромное спасибо. Более того он и сам сыграл несколько игр, весьма недурственно зажигая пиросом.

Подробности самих игр сейчас вспомнить сложновато, а вот возникшие в процессе проблемы запомнились хорошо. Во-первых на компах не оказалось дисководов, так что конфиги пришлось писать вручную. Точнее, корректировать уже имеющиеся под себя. Благо, что распечатку нашего конфига мы предварительно догадались сделать и захватить с собой. Во-вторых в клубе не оказалось QW (в то время запуск соответствующего сервера требовал каких-то сложных манипуляций и «танцев с бубном»), так что играть пришлось в Lan TF, который мы прежде вообще не видели.

Снайпер на балконе оказался практически бесполезен (хрен в кого на мосту попадешь), а солдом на пандусах я изрядно огребал от пиро (в исполнении вышеупомянутого CTPAX'а), потому как бегал тот явно быстрее привычного. Играли мы 4х4 (одного игрока нам выделили из местных), а первой картой точно были форты. Потом, возможно, поставили что-то еще. Выглядело это все немного бестолково, ибо никакой внятной тактики для подобного расклада у нас еще не было. По-хорошему, в такой ситуации логичнее было бы предложить сыграть атака на оборону.

Отыграв с нами несколько карт, CTPAX пожелал всем спокойной ночи и ушел спать. То ли в свой кабинет, то ли в какую-то подсобку. Ну, а оставшиеся за компами игроки сразу же предложили нам переключиться на обычный Quake. Точнее говоря, на тимплейный дэтмач 3х3. Надо отметить, что прежде мы в таковой тоже ни разу не играли. И если в обычном «мясе» у нас шансы еще были (сами карты-то мы неплохо знали), то тут нас рвали буквально вдоль и поперек. Не совсем в нули, конечно, но с разницей по фрагам на порядок точно.

Общие впечатления от нашего первого «выхода в свет» оказались весьма неоднозначными. С одной стороны, мы наконец-то смогли сыграть вместе, сидя буквально плечом к плечу. С другой, ожидания на счет всего остального явно не оправдались («неправильный» TF, отсутствие в клубе хоть кого-то из знакомых по Demos'у тээферов). Кроме того, прежде мы искренне полагали, что играя командой сможем если и не порвать всех, то сыграть вполне достойно. А тут нас разнесли в пух и прах. Впрочем, на счет последнего мы тогда особо не парились, списав всё на различия в версиях TF.

[sd] hunter

 

26.02.2018
TF Maps

Получил тут письмо от представителя Mega TF сообщества, с предложением использовать мои обзоры из раздела TF Maps, для создаваемой ими сейчас энциклопедии. Приятно, что проделанная мною 15 лет назад работа, внезапно вновь оказалась востребована... Правда, не очень понимаю, как они будут всё это на английский переводить. Ну, да это уже в процессе разберемся... Кстати, сам раздел так же готовится к обновлению. И это никак не связано с вышеупомянутым письмом.

[sd] hunter

 

24.02.2018
Археология: Борда Демоса

Очередная порция археологических раскопок на руинах борды Демоса. Как не сложно догадаться, за февраль 1998 года. Сообщений там было чуть поболее, чем месяцем ранее, а многие из них посвящены непосредственно произошедшим на сервере событиям. Например, целый ряд сообщений в защиту (временно) отключенного на сервере пиро: раз, два, три, четыре (самая большая ветка) и пять. До кучи, последующие сообщения в защиту уже карты warehau1: раз, два и три (тут за карту, но против пиро). Впрочем, были отдельные высказывания и против нее самой.

Так же обсуждается новая карта Demoz и оперативно опубликованная тактика клана KD на ней. В то время, как сам клан публично объявил о приеме новобранцев... в виду того, что «SergeR покинул клан, в связи с семейными обстоятельствами». Блин, так он оказывается бывший KD'шник! Тогда это очень многое объясняет (если кто не в теме, пару лет назад я здесь о нем уже писал)... И почему я обо всем узнаю лишь двадцать лет спустя?

Меж тем, наиболее продвинутые игроки начинают осваивать прыжки на гранатах и делятся опытом с остальными. В частности Jabbar выкладывает демки своих прыжков на обычных гренках, в DRON — на конках. Ссылок тут не даю, так как описания или обсуждения там все равно никакого не было и на борде остались лишь битые линки на архивы. Но, помню, было дело — качали, смотрели, обсуждали и даже пытались повторить.

Разумеется, не остался без внимания появившийся на одном из серверов Mega TF: раз, два и три. И даже отдельные его фичи: раз и два (даже не помню уже, как это всё выглядело). Ну и, конечно же, набирающая обороты тема противостояния «Red vs Blue»: раз, два, три. Напомню, что в те времена разделение игроков по цвету носило зачастую идеологический характер. То есть, был целый ряд игроков, предпочитающий играть лишь за определенный цвет. Что повлекло за собой настоящее противостояние между командами оных. В том числе и непосредственно на борде.

Johnny_Herbert предлагает «пропагандировать Россию», а точнее делать «систематические короткие вылазки к буржуям» и «мочить гадов». На что я ему отвечаю (перевод с транслита): «Так, блин, уже давно ходим, правда с переменным успехом». А на последующее предложение взять его в команду: «Единственная подстава — пинг! От меня минимум (куда-либо за границу 650, реально 700-800. С таким пингом победить сложновато... но иногда получается. Играть командой с таким пингом конечно можно, но это будет команда инвалидов». Я ведь тогда действительно заглядывал на штатовские сервера, когда засиживался совсем уж до утра.

Scorp, регулярно позиционирующий себя как «map maker», вначале грозится сделать карту «USA vs Iraq» (хотя это скорее была шутка, на фоне тогдашних событий), а позже интересуется мнением общественности о том, как должна выглядеть идеальная карта для TF. Общественность, впрочем, этот опрос благополучно проигнорировала. Возможно потому никаких карт он потом так и не нарисовал. Ну или, как минимум, не опубликовал нарисованное (или я что-то пропустил?). А вот, судя по его собственным предпочтениям, мои карты ему бы, скорее всего, понравились. Хе-хе.

Mag интересуется страничкой нашего клана: «[sd] hunter и Ко дали бы ссылку на свою страничку-то! Хотца по-подробнее о вашем клане узнать...:-)». На что я ему отвечаю: «Vinovati, skoro ispravimsya :-)», как бы намекая, что работы над страничкой уже ведутся. На самом деле, начались они значительно позже, так что «скоро» растянулось без малого на год. Уж не знаю, дождался ее Mag или уже забросил к тому времени TF. Кстати, хороший был игрок, один из ведущих тогда на Demos TF, но в клубные времена с ним так и не пересеклись. Даже не знаю, из какого он вообще города. Слышал только, что вроде как уже взрослый дядька.

Ну и на десерт, немного юмора. Oswald расхваливает Demos TF, попутно осуждая камперство на физтеховских серверах. Вот только причиной тому стало вовсе не его желание «игры на флаги», а невозможность спокойно поснайперить самому. Bad_Boy шутит на тему воды, журчащей где-то на Dеmoz'е (на самой карте воды нет, но где-то был слышен звук оной). Забавная байка из жизни спаев. И еще одна, в комментарии там же. Ну и, не менее забавные, с нынешней точки зрения, рассуждения о том, что делать, если TF2 будет платным.

[sd] hunter

 

21.02.2018
20 лет назад: Возвращение в Q-zar

21 Февраля 1998 года состоялось наше триумфальное возвращение в «Квазар Орбита», после почти полугодового перерыва. Ничего нового о той поездке я сейчас уже не расскажу, просто процитирую здесь соответствующий абзац из нашей Истории:

«21 февраля, во время празднования дня рождения Белки, мы неожиданно вспомнили, что давно не играли в квазаре, вспомнили и… недолго думая поехали туда всей командой. Первый матч, сыгранный с игроками, считавшимися, чуть ли не самыми крутыми на тот момент, был выигран нами с огромным перевесом. Маршалы квазара, будучи весьма удивленными этим фактом, быстро собрали свою команду, из сотрудников квазара (т.е. людей играющих очень давно и постоянно) и предложили нам сыграть с ними. Естественно мы не смогли отказаться... Достаточно тяжелый, по сравнению с предыдущим, матч был выигран нами с хорошим перевесом, как говорится, что и требовалось доказать :).»

Напомню, что более подробный рассказ обо всем этом можно почитать на соответствующей страничке, содержащей даже несколько фоток из клуба. Это, кстати, самые старые фотки нашей команды, из всех выложенных на сайте.

[sd] hunter

 

19.02.2018
Новый компьютерный клуб

C некоторым удивлением обнаружил, что недалеко от моего дома сейчас работает самый настоящий игровой компьютерный клуб. Не в соседнем дворе, конечно, но пешком дойти можно. Раньше это было несколько остановок на автобусе, а ныне и вовсе одна на метро. Совсем рядом, по московским меркам. Открылся клуб менее года назад (прошлой весной) и явно пользуется стабильным спросом. Перед новым годом там даже доставляли новые, еще более мощные, компы.

Небольшие выдержки из правил: «Посетителю запрещено: Приносить свои напитки и другие продукты питания для употребления на территории Клуба. Находиться в помещении Клуба в состоянии алкогольного опьянения. Принимать пищу за компьютером. Употреблять нецензурные выражения в Клубе. Находиться в компьютерном зале Клуба, не оплатив рабочее время за компьютером или не забронировав его на ближайший час. В случае если какие-либо периферийные устройства Клуба не подключены, производить подключение самостоятельно. Клиент не имеет права самостоятельно передвигать мониторы, системные блоки...»

Ну и как, спрашивается, там нормальным пацанам тогда играть?! Хе-хе... Нет, на самом деле, правила-то вполне понятные и логичные. А для желающих выпить и закусить, в клубе есть отдельный бар (опять же, дополнительная статья дохода клуба). Но, вспоминая наши ночные посиделки в «Боевом топоре», отчетливо понимаешь, что в нынешнее время повторить нечто подобное уже чисто физически не получится. Клубы компьютерные есть, но никакой тебе романтики...

Порядок цен нынче такой: «Час — 100р; Пакет 3 часа — 250р; Пакет 6 часов — 400р; Пакет День (с 9 до 23) — 800р; Пакет Ночь (с 23 до 8) — 500р; Пакет Полный (с 9 до 8) — 1000р». Сравнить мне особо не с чем, но вроде вполне адекватный ценник. По крайней мере, сыграть условный кванвар или зависнуть в выходные на ночь, для работающего человека, будет не слишком накладно (хотя, тут надо еще на цены бара смотреть, конечно). На сколько это ныне целесообразно — другой вопрос. Но с удовольствием пообщался бы с товарищами по команде, именно в обстановке клуба. Всё-таки даже постоянная голосовая связь не может заменить реального общения... Впрочем, о чем это я? Я ведь давно уже ни во что не играю. Хе-хе.

[sd] hunter

 

17.02.2018
20 лет назад: Mega TF на Демосе

17 февраля 1998 года на Demos'е был установлен Mega TF: «Наткнулся на очень интересную модификацию TeamFortress, сделанную из исходников TF2.5. Называется это Mega-Fortress, там совершенно обалденные звуки, новое оружие, звук шагов, новые возможности для классов (например скаут с ракетным двигателем за спиной, ну прям как в дюке, только не летает, а подпрыгивает :), для уменьшения лага все "иглы" (scout, medic, nail-grenade) убраны, точнее заменены на прямое попадание (немного не точно, скорее больше похоже на то как sentry стреляет), и еще много всяких вкусностей. Установка очень проста — скачиваете вот это (1.2Mb), вынимаете оттуда файл pak2.pak и кладете рядом со стандартными pak от TF. Там же лежит текстовый файлик с описанием дополнительных возможностей. Также там файлик airscout.pcx который надо положить в директорию quake\qw\skins на вашем диске, чтобы можно было видеть ранец у скаута за спиной :) Я запустил маленький сервер с этим патчем по адресу hh.demos.su:27500 на 16 человек и с картой 2fort4. Попробуйте и скажите что об этом думаете — а вдруг это TF-killer? :)» — Archer (17.02.1998).

TF-киллера из него, конечно, не вышло, но свою нишу Mega TF определенно занял. Особенно в Северной Америке, где долгое время действовало несколько лиг по данной игре. Да и по общей популярности, он там заметно превзошел оригинальную версию игры. Впрочем, тут не нужно забывать, что обновлялся данный мод куда чаще и дольше официального. Да и вообще это была «домашняя» американская разработка.

Поначалу я и сам отнесся к нему с интересом, но через какое-то время вновь захотелось «более серьезной игры». Возможно, свою роль тут сыграли первые турниры и начало клановых игр в клубах. К тому же, на Demos'е я тогда играл лишь эпизодически. Всех подробностей сейчас уже не помню, но особой сильно втянуться в Mega TF я просто не успел. Даже на карте с собаками ни разу не сыграл.

[sd] hunter

 

16.02.2018
20 лет назад: Тактика клана KD

16 февраля 1998 года в тактику, на странице клана KD, было добавлено описание карты Demoz. В отличии от уже имевшихся там материалов, посвященных наиболее популярным у нас картам (2fort4, warehouse, 2force1 и oppose1) и базировавшихся на опыте регулярных ночных игр на них, новая статья скорее предлагала возможные варианты построения обороны. Из-за чего сразу же подверглась достаточно серьезной критике. Тем более, что сама карта оказалась весьма интересной и неоднозначной, в тактическом плане, позволяя строить эффективную оборону сразу на нескольких уровнях. Например, можно было держать входы в саму базу или, при малом числе (толковых) игроков, запереться непосредственно во флагруме и на его подступах (кстати, последний вариант в данной статье даже не рассматривался).

«На странице клана KD в тактику TF добавлено описание карты Demoz. Пока там только первые впечатления и заметки об обороне. Рад буду выслушать мнения / предложения / поправки. Вся тактика находится в разделе Clan Wars.» — Bad_Boy (16 февраля 1998)

В этой связи, будет не лишним напомнить о «Тактике KD», как таковой. Потому как, для своего времени, это был однозначный прорыв, в плане подхода к игре и общего понимания оной. Ничего подобного ни один из отечественных кланов прежде не предлагал. Да и самих кланов, серьезно играющих в интернете командой, у нас тогда было не густо. KD были эдакими первопроходцами и просветителями. Например, Jabbar регулярно делился на форуме изобретенными прыжками на гранатах, ну, а Bad_Boy решил увековечить тактику всей команды, подробно расписав оную и выложив на всеобщее обозрение. Конечно, многие вещи в ней уже тогда казались спорными, но столь же досконально расписанной альтернативы оным никто не предлагал.

«Читал 3W-board и наткнулся на изумительную штуку! Описание тактики игры в TF от клана [KD]. Смотрите в разделе "ClanWars". Прямо "Устав караульной и постовой службы" получился (кто знает, тот поймет :). Пять баллов ребята! :)» — Archer (10 февраля 1998)

Для многочисленных начинающих игроков данная информация была весьма познавательна и полезна, да и всем остальным давала обильную пищу для размышлений. Помню, как мы с соклановцами неоднократно перечитывали, пересматривали и бурно обсуждали всё это на досуге... Публикация первой и основной части материалов состоялась всего неделей ранее, а вышеупомянутая статья про Demoz стала последней в данном разделе. Далее тактика на страничке клана KD уже не обновлялась (хотя, вроде и был анонсирован Well6)... Впрочем, даже имеющихся там материалов оказалось достаточно, для начала перехода командной игры в TF на новый уровень. Пусть даже просто в качестве стимула.

Кстати, когда в 2000 году нашел (сайт KD, к тому времени, уже давно не работал) и опубликовал здесь данные материалы, многие описанные вещи показались мне слегка абсурдными. Например, стабильное использование пиро в обороне, что в то время уже считалось нонсенсом. А вот сейчас, в контексте недавно опубликованной статьи про баланс, многое встало на свои места. Подожженные пиро противники просто не могли ничего сделать против сентри и она их спокойно добивала. Тем более, что речь шла о ночных играх, когда большинство играло с модемов. В этих условиях пиро действительно мог выступать достойной альтернативой солду, в небольших залах и узких коридорах. Проще попасть в противника и меньше шансов самому об него убиться.

[sd] hunter

 

15.02.2018
20 лет назад: Вопрос к знатокам

podval

Что находилось за этой дверью двадцать лет назад?

[sd] hunter

 

14.02.2018
20 лет назад: Демос без пиро

В середине февраля 1998 на Demos'е отключили пиро: «Сейчас на сервере "Demos TF1" отключил класс "pyros". Это сделано в качестве небольшого эксперимента, попробовать как будет идти игра без этого класса, который выкинут из проекта TF для Quake II. Ваши отзывы я буду рад услышать на 3W-board и у себя в почте» — Archer (14-15.02.1998).

На самом деле, причиной данного «эксперимента» стали вовсе не грандиозные планы австралийских разработчиков, а особенности архитектуры популярной у нас карты warehau1, позволяющие пиросу прожигать тонкие стены подвала и флагрума (уничтожая даже некоторые постройки там), а так же стенки и пол верхней нычки. Само по себе, это сильно нервирует команду противника, но вовсе не гарантирует вынос у него флага.

Тем не менее, данный тактический прием был освоен и начал массово применяться, что категорически не понравилось части игроков. Последовавшее за этим отключение основного атакующего класса вызвало ответную негативную реакцию и целую волну обсуждений, как на форуме, так и на irc (про письма непосредственно на почту Archer'у я не в курсе), так что всего через пару дней пироса вернули на место.

«Класс pyros включен обратно — огромное спасибо всем кого этот маленький эксперимент не оставил равнодушным :) Но на карте warehau1 он все-же отключен. Прорабатывается вопрос о снятии этой карты вообще (из-за ее тонких стенок supply room и flag room можно гадить не подвергаясь опасности...).» — Archer (16.02.1998).

Не уверен на счет судьбы warehau1 непосредственно на Demos'е (вроде бы карту действительно оттуда убрали, но в конце весны вернули обратно), а на других серверах от нее точно не отказались. Более того, данную карту позже активно играли на кланварах и даже в Лиге, пока не посчитали уж слишком закрытой. Так что проблема с прожиганием стен на ней оказалась сильно преувеличена. По крайней мере, в плане влияния оного непосредственно на результат матчей.

Технически воздействие некоторых гранат (napalm, gas, concussion и EMP) через стены вызвано отсутствием у них соответствующей проверки на наличие препятствий. Что, в принципе, выглядит вполне логично. Данную проверку вполне можно было добавить, при последующей доработке мода. И не только для полного отключения эффекта, но и для его регулирования. Например, тот же напалм мог бы жечь через стену в два раза слабее, чем при прямом попадании. Впрочем, не припомню чтобы хоть кто-то предлагал сделать подобное.

[sd] hunter

 

13.02.2018
Баланс и дисбаланс (часть 3)

Далее немного о персонаже с непростой судьбой, а точнее о пиро. Во времена Lan TF он был одним из основных классов, по популярности и эффективности даже превосходящим солдата. С переходим на QW, его слегка ослабили (например, он перестал поджигать стены), но в целом остался вполне боеспособным. Более того, именно пиро долгое время считался основным врагом сентри, благодаря использованию своих напалмовых гранат. Тут можно напомнить, что изначально данная граната просто разлеталась на кучу маленьких огоньков, поджигающих всё вокруг (включая стены), но в QW ее заменили «пульсирующей» на одном месте болванкой.

Болванку эту, впрочем, можно было подвесить под пандус или балкон, уничтожив построенную там сентри. Кстати, именно возможность прожигать стены стала одной из причин для нападок на сам класс, в результате которых, у нас на Демосе, пиро даже на некоторое время полностью запрещали. Впрочем, и сами создатели игры тогда грозились избавиться от него, при переходе на новый движок (хотя, возможно, речь шла уже о разработке TF2:BoA, где вообще весь геймплей должен был существенно отличаться). Как бы то ни было, пиро вполне эффективно боролся со вражескими сентри, пока кому-то не пришла в голову гениальная идея «пофиксить» его напалм.

Изначально он горел именно там, где граната находилась в момент (первого) взрыва, тогда как сама ее болванка летела дальше. В принципе, болванку эту вообще можно было убрать, но вместо этого горение привязали именно к ней. Таким образом, подвесить напалм под пандус или даже точно положить его непосредственно под саму сентри, более не представлялось возможным. Горящая граната просто пролетала мимо, не нанеся постройке существенного вреда. Конечно, при желании тут можно поспорить о логике и физике всего происходящего, но по факту «основной борец с сентри» просто перестал быть таковым. А потому смысл его использования в самой игре существенно уменьшился и в той же Европе данный класс фактически вымер.

А вот солдат, напротив, продолжал набирать популярность. Будучи изначально достаточно простым и понятным классом, не требующим каких-то особых навыков (ну, кроме метания гранат, необходимого вообще всем, и подсчета ракет в клипе), он всегда пользовался большой популярностью у новичков. Многие дээмщики так и вовсе бегали только им, хотя другие классы в данной ситуации были бы более эффективны. Кроме того, по прочности солдат уступал только хэвику, а по моментально наносимом повреждениям — разве что снайперу и демоману, но последние были куда менее универсальны.

Существенный прирост эффективности солдат получил благодаря возможности рокетджампа (а точнее даже, благодаря использованию соответствующего скрипта, ибо руками стабильно прыгать и сейчас мало кто умеет). Впрочем, прыжок этот компенсировался потерей части армора и здоровья, так что общий баланс, скорее всего, сильно не нарушал, повлияв, в большей степени, на тактику игры на конкретных картах. То же самое можно сказать и об использовании для прыжков обычных гранат (доступном и большинству других классов), ибо скорость и дальность прыжка компенсировалась существенной потерей здоровья. Разве что солдат после этого оставался наиболее здоровым из всех.

Следующим моментом, кардинально изменившим баланс игры, стало появление распрыгов. Но тут разработчики самого мода были уже не при чем. Напомню, что это баг движка QW, получивший широкое использование после открытия исходников и появления новых серверов и клиентов. На стандартных-то распрыгиваться было весьма проблематично. Вокруг использования данного бага была сломана куча копий, но сторонники оного в итоге победили. В результате игра стала, по их мнению «более динамичной», а по факту более однообразной тактически, менее командной и более критичной к скиллу отдельных игроков. Утверждения, что мол «все могут распрыгиваться и потому баланс сохранился», мягко говоря, не соответствуют действительности.

Потому как увеличившаяся (а точнее, существенно варьирующаяся в сторону увеличения) скорость самих персонажей никак не компенсировалась используемым в игре оружием. Ракеты и гвозди летают со старой скоростью, время раскрутки пушки или наведения сентри осталось прежним, да и общая скорострельность всего оружия тоже. Если раньше можно было успеть выстрелить в противника дважды, то теперь уже нет. Не говоря уже о том, что и один раз попасть стало сложнее. Конечно же баланс в игре изменился и очень кардинально. Равно как сам геймплей на многих картах. И отрицать это крайне глупо. Тем более сейчас.

Естественно, с увеличением скоростей стало реже использоваться всё «медленное» оружие. Просто в силу резко уменьшившейся его эффективности. Сентри перестали быть существенным препятствием для атаки и стали куда легче и чаще сноситься. В итоге, от использования самого «вечного строителя» и вовсе стали отказываться. Отпала необходимость лечения дефенса и медик стал чисто атакующим классом (при включенных «новых» гранатах, фактически заменив там скаута). Ну а основной «дамейджер» солдат, избавившись от своего главного недостатка, в виде малой скорости, занял ниши большинства других классов, про которые далее вспоминали лишь в связи с лимитом на первого.

И если первоначально популяцию тяжелых атакеров как раз и контролировали снайпера, то с введением массовых запретов на последних, солды вообще стали доминирующим классом. У нас в стране ситуация была заметно лучше, в силу популярности более тактических (и закрытых) карт, на которых использование других классов в атаке все же оставалось предпочтительным. Как я уже отмечал ранее, грамотный выбор карт — это неотъемлемая часть баланса игры. Изначально TF не предполагал сражений исключительно в «чистом поле», потому многие классы для этих целей просто не предназначены. Ну, а излишнее увлечение «открытыми» картами лишь усилило и без того возникший дисбаланс.

Подводя итог всему вышесказанному отмечу, что существенная доля дисбаланса в игру была внесена руками самих игроков. Понятное дело, что «глобальные» последствия никто из них не просчитывал, да и не должен был просчитывать. Это все-таки задача не рядовых игроков, а самих разработчиков. Именно они многие важные вещи своевременно не заметили, не попытались исправить или реализовать как-то иначе. При том, что технические возможности для этого были. Любые официальные изменения (включая даже ограничения на «fov» или распрыги) были бы восприняты всеми как должное и никто бы потом даже не задумывался, что можно как-то иначе.

А вот подобное «заделывание дыр» в поздних неофициальных версиях встретило бы больше критики, чем одобрения. Думаю, потому никто этим уже особо не занимался. Как, впрочем, и возвращением в игру изначального баланса. Все, без исключения, новые разработки лишь уводили TF еще дальше в сторону, от его первоначальной концепции. Наш TF2003, в этом плане, стал скорее исключением. Да и то, особо радикальных (например, озвученных в данной статье) изменений нами не вносилось, дабы не вызывать лишних споров. Правили совсем уж очевидные вещи, по мелочам. О многом из вышеизложенного, я тогда даже не задумывался... Впрочем, это уже совсем другая тема.

[sd] hunter

 

12.02.2018
20 лет назад: Demoz

12 февраля 1998 года на Demos TF была поставлена карта с говорящим названием Demoz, автором которой был ZOo (Андрей Аксенов). Новые карты тогда ставились на сервер с завидной регулярностью, но данная стала первой отечественной из них. Более того, как можно догадаться уже по названию, она была сделана специально для этого сервера. Карта имела весьма оригинальную конструкцию и ряд необычных технических решений, включая сменяющие друг друга дневной и ночной режимы. Последние вообще стали отличительной фишкой, неизменно присутствовавшей на всех последующих работах автора.

Мне данная карта поначалу абсолютно не понравилась. Снайперские позиции неудобные, да еще ночь эта дурацкая. Хе-хе. Так что в выражениях я тогда не слишком сдерживался, отмечая, что «единственным достоинством карты является ее непохожесть на Форты». Конечно, со временем мой радикализм прошел, но объективные недостатки самой карты никуда не делись. Благо, что последующие ее версии выглядели уже более продуманными и предпочтительными по геймплею. При этом, оригинальная карта весьма неплохо игралась в условиях тогдашнего паблика и даже на кланварах.

Нужно отметить, что данная карта была вовсе не первой, сделанной у нас в стране. Например, Bridge & Lava (by [MIPT]DarKMikE) была выпущена еще месяцем ранее, хотя за пределами Физтеха о ней мало кто знал... Если же оценивать ситуацию в целом, то именно ZOo стал ведущим российским автором карт в конце девяностых. Как по общему количеству работ, так и по уровню их исполнения и последующему международному признанию. Нарисованная им полгода спустя, карта z7 была очень высоко оценена на многих профильных сайтах и позже входила в целых ряд архивов и инсталлеров c QWTF.

[sd] hunter

 

9.02.2018
Баланс и дисбаланс (часть 2)

Ну да вернемся к снайперам и другой, не менее любимой мной теме — картам. Основная масса классических карт для TF была сделана по стандартной «фортовой» схеме: базы напротив друг друга, а между ними вода, с мостом через нее, или даже просто большое поле, безо всякой воды. Если какой-то альтернативный путь и существовал, то скорее всего весьма долгий и не слишком удобный. Так что меткий снайпер мог без труда контролировать основной маршрут атакеров противника, расстреливая их буквально как в тире. Я и сам, поначалу, оценивал новые карты преимущественно с точки зрения удобства снайперских позиций, не особо интересуясь, что там понастроено внутри. Благо, что многие из них тогда строились по аналогичному принципу.

Разумеется, с учетом всего сказанного ранее, снайпер на таких картах стал рулить еще больше и это, естественно, вызывало дополнительное желание им играть с одной стороны и лютую ненависть к данному классу — с другой. При этом, на картах чуть иной компоновки, особых проблем снайпер не создавал, да и желающих играть им там было ощутимо меньше. То есть, вопрос решался сам собой, без каких-либо специальных изменений или ограничений. Одна только грамотная компоновка карты (наличие нескольких равнозначных проходов между базами, отсутствие больших открытых пространств и прочее), могла с легкостью компенсировать многие из вышеупомянутых проблем. Но именно компенсировать, а не устранить.

Объективно говоря, того же снайпера нужно было как-то править еще в конце 1997. Но авторы игры тогда уже грезили кучей бабла, от коммерческого переноса своего детища на движок Q2, и работали над прежним проектом, исключительно в режиме устранения очевидных багов. Напомню, что версия 2.7 изначально анонсировалась ими как финальная. Хотя, имеющихся в ней ошибок хватило не только на последующие 2.8 (часть вещей в котором, например «новые» гранаты, была сделана явно «на отвали») и 2.9 (созданный фактически усилиями простых пользователей), но и всем, кто брался за доработку игры уже существенно позже.

Естественно, ни о каком отслеживании актуальных тенденций внутри самой игры речь тогда даже не шла. И напрасно. Потому как, по факту, с Q2TF дело вообще не задалось, а последующий амбициозный TF2: Brotherhood of Arms они в итоге сами не потянули, ограничившись банальным портированием первого TF на движок HL. В общем, легко могли бы еще год полноценно QWTF заниматься, сделав из него конфетку... Ну, а потом уже, с чистой совестью и накопленными идеями, переключиться на TFC. Глядишь и он сам бы у них получился не столь унылым. Хе-хе.

Вариантов доработки снайпера была масса. Для начала дать ему полноценный «автозум», со встроенным изменением сенсы. При этом, вообще запретив консольное использование переменной «fov», как данным классом, так и всеми остальными. Что и делалось во всех последующих играх, с наличием снайперских винтовок. Ну да, для этого нужно было договориться с id, о соответствующем запрете изменения целого ряда переменных (при заходе QW клиента на сервера с TF), но чисто технически это было вполне осуществимо и избавило бы от тех же «новых гранат» в будущем. Благо, что до открытия исходников Quake оставалось еще два года, а возникшие после этого проблемы были уже совсем иного порядка.

Второй момент, это непосредственно стрельба. На мой взгляд, имело смыл подсократить общий запас переносимых снайпером патронов. Раза в два точно. Потому как отлично помню, что лишь полностью опустевший магазин заставлял снайпера слезть с крыши или уйти с балкона... Возможно, даже добавить клип (патронов на 16), для автоматического режима винтовки. А точность стрельбы из нее сделать зависимой от длины очереди и движения самого стрелка. Нечто подобное можно было реализовать и для основного снайперского огня. То есть, сделать там небольшой (на 4-6 патронов) клип, слегка ограничивающий общую скорострельность, или зависимость процесса прицеливания от движения.

Помнится где-то ведь было такое (в Mega TF?), что точка прицела «плавала» во время движения игрока и замирала лишь через секунду-две, после полной его остановки. В принципе, вполне логично. В ближнем бою это не мешает, а вот точный выстрел с дальней дистанции занимает уже чуть больше времени... Можно было пойти по пути нынешнего CF, просто сделав саму винтовку «однозарядной», существенно уменьшив ее скорострельность. Так что, если разобраться, там весьма много параметров, которые можно было подкрутить, дабы сделать снайпера чуть менее халявным, но сохранив его общую полезность. Главное, что изменения эти нужно было внести еще в официальной версии.

Теперь, что касается уже упомянутых выше «новых гранат», как раз и ставших прямым следствием отсутствия своевременных доработок игры на уровне клиента. Даже, если рассматривать их введение, как единственный возможный шаг (что само по себе не так), то абсолютно все технические решения, выбранные разработчиками, были крайне неудачны. Замена ослепляющей гранаты на колючки фактически лишила скаута его основного оружия. При том, что сами эти колючки, вещь для него практически бесполезная. Что-то подобное в арсенале защитных классов — возможно. Даже у того же спая. А вот скауту от них реально никакого толка, он же и так самый быстрый.

В этом плане даже «замораживающая» граната из Clan TF выглядела куда более адекватным решением. Хотя, другие возможные варианты тоже несложно придумать. Например, можно заменить ослепляющий эффект на замедляющий (как от транквилизатора спая) или на временный отказ оружия. Возможно, слегка увеличив и прямой дамейжд от попадания самой гранаты... С конкой тоже сделали какую-то глупость, ибо эффект от ее действия стал зависеть от пинга и архитектуры карты. Решение из того же Сlan TF, с «плавающим по восьмерке» прицелом было уж точно не хуже. Кстати, именно этот эффект был позже позаимствован для действия конки в TFC.

Что до скаута в целом, то из основного атакующего класса он был превращен просто в бегуна (и иногда прыгуна), практически бесполезного на большинстве закрытых карт. Там же, где реально удобно было прыгать на конках, игроки предпочли ему медика, имеющую лучшую броню и вооружение, да к тому же меньше страдающему от последствий самих прыжков. Честно говоря, вообще не понимаю, как всего этого можно было не понимать, внося в игру подобные изменения. Ну, разве что сами разработчики в нее даже на тестах уже толком не играли, а жили в каком-то ином виртуальном мире.

[sd] hunter

 

7.02.2018
20 лет назад: Матч-реванш

Третьей в серии междугородних матчей, состоявшихся двадцать лет назад, стала повторная встреча сборных Москвы и Екатеринбурга. Эдакий «матч-реванш», отличающийся уже несколько более осмысленной организацией и составом участников. Изначально планировалось, что игры пройдут на сервере расположенном в Екатеринбурге, но потом «что-то пошло не так» и всё перенесли на привычный московский Demos TF. Это явно пошло на пользу хозяевам и добавило пинга гостям.

«Матч-реванш между Москвой и Екатеринбургом!!! Теперь уже на территории "противника" — подробности смотрите на ETEL.» — Archer (3.02.1998)

«Как только что выяснилось, матч Moscow vs E-Burg все же состоится. Проводится будет на сервере "Demos TF 2" в субботу (т.е. завтра). Все остальные подробности — IRC канал #doom_russian (...). Народ начнет собираться примерно в 14:00 по московскому времени.» — Archer (6.02.1998)

«Подробности о прошедшем в субботу матче между Москвой и Екатеринбургом: warehau1, 45 min, 3:0 по флагам — Москва. 2force1, 60 min, 1:0 по флагам — Москва. Статистика по warehau1 и 2force1.

По словам Rat'a Екатеринбургу очень не хватало Intel Inside'a, одного из сильнейших их игрока. И вообще игра получилась товарищеской встречей, так как некоторые москвичи играли за ETEL, чтобы сравнять число игроков в командах. Но реванш все-же прошел :)» — Archer (9.02.1998)

К сожалению, данная игра стала последней в той серии. Думаю, причиной тому стали как технические, так и организационные проблемы. Все-таки уровень связи тогда оставлял желать лучшего. Большинство тээферов играло с диалапа и лишь единицы имели доступ к выделенке, с работы или из института. Да и опыта проведения самих соревнований ни у кого не было, равно как и каких-то единых правил.

Наверно можно было попытаться сделать такие игры регулярными, подтянув к ним и ряд других городов. Что, в дальнейшем, могло бы трансформироваться в целую лигу, став отличным стимулом для многих игроков с пабликов... Но история не терпит сослагательного наклонения и, в следующий раз, тема проведения междугородних матчей в интернете возникла уже много лет спустя.

[sd] hunter

 

5.02.2018
Баланс и дисбаланс (часть 1)

В конце прошлого года разговорился на тему баланса в первом TF и подумал, что данная тема подробно и комплексно никогда у нас не разбиралась (за вычетом, разве что громких споров о распрыгах, да о версиях самого TF, на заре нашей Лиги). Ну, а наткнувшись случайно на архивные дискуссии о балансе в TF2, возникшие вскоре после выхода игры и проходившие при участии ряда известных первотээферов, решил все же написать здесь развернутую статью на данную тему. Текста получилось много, так что публиковать его буду частями, дабы излишне не перегружать читателя.

Забавно, но поначалу TF получился у разработчиков вполне сбалансированным. Может быть не с самой первой версии, но к тому моменту, как я начал в него играть, точно. Все девять классов активно использовались и не один из них однозначно не доминировал или не был совсем уж лишним. Как же вышло, что спустя годы игра превратилась исключительно в разборки между солдами, скачущими и летающими в чистом поле? Да, непосредственно в нашей стране, этого удалось избежать, благодаря своевременному отказу от «новых гранат» и последующей доработке самой игры, но общая волна дисбаланса затронула и нас.

Начать разбор будет проще всего со снайпера, которого многие традиционно недолюбливали, кикали, банили, ограничивали класслимитом, полностью запрещали на кланварах или вовсе заменяли другим новым классом (например, в OzTF на его место предлагался некий «плазмаганнер»). Формально суть претензий к снайперу заключалась в его возможности убивать одним выстрелом, но на самом деле — это лишь базовая его характеристика, а реально существующая проблема имеет куда более комплексный характер.

Напомню, что снайпер — это один из пяти классов, представленных в самой первой версии игры. Причем, когда она создавалась никакого QW еще не было, а прицеливание в стандартном Quake происходит куда более дискретно. В ближнем бою это не столь критично, но хорошо заметно именно на больших расстояниях. Попасть с балкона фортов по бегущему по мосту противнику, задача уже не самая простая. Особенно если пытаться метить ему точно в голову. Прицел в зуме натурально скачет, описывая весьма крупные квадраты. Потому особых претензий к снайперу внутри LanTF сообществ я как-то не припомню. Им там вообще не многие играть брались, использую данный класс лишь по крайней необходимости.

С появлением QWTF, целиться снайпером стало значительно проще (если не ошибаюсь, точность была увеличена на порядок), но поначалу это компенсировалось высоким пингом и потерей пакетов. Разумеется, что при игре с хорошей связью (по локалке или с выделенки), снайпер мог стрелять уже куда более эффективно, чем это было изначально. Впрочем, сами по себе плавность и точность прицеливания — это в общем-то вполне нормальные и логичные вещи. Так что просто отметим это и далее рассмотрим ряд других факторов.

По задумке авторов, целиться снайпер должен исключительно по средствам встроенного «автозума». Если кто забыл, это такое плавное увеличение изображения, происходящее одновременно с «взведением» винтовки. Приближение достигает своего (фиксированного) максимума тогда же, когда и заряд последней. Как перестало приближать, значит можно стрелять «в полную силу». На самом деле, это весьма наглядно и по-своему удобно, если приноровиться. Однако, в самом «автозуме» не было предусмотрено синхронизации с чувствительностью мыши. Ее приходилось уменьшать прямо в опциях (сразу после выбора класса), из-за чего снайпер становился весьма неповоротливым в ближнем бою (что хорошо заметно на многих старых демках).

Кроме того, выйти из зума не выстрелив (и не потеряв накопленный заряд) было невозможно, что не позволяло снайперу быстро переключиться на ближний бой. Так что когда многие игроки просекли, что в клиенте можно просто менять параметры «fov» (причем, абсолютно любым классом) и чувствительность мыши при помощи скриптов, они полностью отказались от использования предложенного «автозума». Точно так же скриптами была реализована стрельба двумя нажатиями, позволяющая не удерживать кнопку мыши при взведении винтовки, что опять же давало использующему это некоторое преимущество. Хотя, последнее, в контексте данного обсуждения, уже сущие мелочи.

Куда более существенный момент, это пресловутая «боль». Изначально Quake устроен так, что при получении повреждений игрок (персонаж, а не сам человек) дергается. Дергается моделька игрока, при взгляде на нее со стороны, и синхронно дергается изображение непосредственно на мониторе играющего. Однако, наиболее ушлые товарищи, опять же быстро просекли, что последнее можно отключить, по средствам обнуления параметров «v_kick*». Формально это нигде не было обговорено или запрещено, но преимущества давало ощутимые. Игрок хоть и не получал новых возможностей, но куда легче справлялся с последствием повреждений. Типичный такой «мельдоний», по форме и по сути.

Естественно, через какое-то время на данный «препарат» подсело большинство игроков, не желающих соревноваться в заведомо проигрышных для себя условиях. Причем, если в обычном Quake этим можно было пренебречь («мол пофигу, ибо все так играют»), то непосредственно в TF, это существенно повлияло на интересующий нас баланс классов. И это вовсе не шутка. Старые игроки возможно еще помнят, что попасть под струю хэвика было страшно не столько тем, что он (якобы) моментально выпиливал, а как раз потому, что при постоянно получаемом дамейдже, было крайне сложно дать тому сдачи, да и вообще сделать хоть что-то осмысленное. Это же касалось и попадания под огонь сентри.

Те же снайпера, выбегая на балкон, часто использовали буллетспрей, дабы «сбить прицел» противнику. С этой же целью скауты пускали очередь гвоздей, в сторону вражеских балконов. Убить так снайперов можно разве что совсем случайно (те обычно не ленились бегать отжираться в нычку, когда их здоровью начинало что-то серьезно угрожать), а вот сбить им прицел — милое дело. Тоже самое касалось и пиросов, простреливающих ракетами балконы и темные углы на крышах. Поджог снайпера — можешь дальше бежать спокойно, ибо прицельная стрельба во время горения требовала от первого уже куда больших усилий и навыков.

Это касалось и ближнего боя, когда вокруг тебя начинал скакать скаут (или тот же пиро), нанося не сильные, но частые повреждения. Прицельно стрелять в ответ, при постоянно дергающемся экране, было крайне проблематично. Естественно, обнулив «болевой» эффект, стало возможно расстреливать прежних обидчиков уже без особого труда... Если кому-то кажется, что я излишне сгущаю краски, сами повспоминайте (если вообще застали тот период), в какой момент народ вдруг перестал бояться сентрей и хэвиков (и последние почти пропали с серверов), когда пиросы стали менее грозными (превратившись в эдаких «камикадзе с напалмом») а те же, снайпера наоборот, более злыми и напрягающими. Тут ведь всё вполне взаимосвязано и достаточно легко просчитывается.

[sd] hunter

 

2.02.2018
Overwatch League

Написал в январе заметку про Overwatch, предварительно слегка «погуглив» данную тему, и теперь контекстная реклама настойчиво предлагает мне сайт Overwatch League. Пару недель старательно эти предложения отвергал, но потом все же решил глянуть. Сайт имеет русскоязычную версию, а вот сама Лига оказалась американской, пусть и с участием британской, корейской и китайской команд. В общем-то, это скорее телевизионное шоу, со всеми соответствующими атрибутам, но смотрится неплохо.

Наверно как-то так сейчас и выглядит профессиональный киберспорт: целый штат комментаторов, игроки в красочной форме (явно сшитой одной фирмой, для всех команд сразу), зрители машущие в зале надувными палками... Видео с игр дается вполне грамотно: как «из глаз», так и просто «со стороны». Камера не переключаются постоянно, так что можно понять общую суть происходящего, даже на абсолютно незнакомой карте. Разве что со спецэффектами (взрывы и прочее) в кадре, порой, явный перебор.

Геймплей местами сильно напоминает TF2 (действия игроков и даже общая анимация моделей), но на ряде карт заметно от него отличается. Преимущественно за счет обилия летающих по воздуху персонажей. Ну и вообще всё выглядит как-то чуть более хаотично. Как я понял, многоточечных симметричных карт в Overwatch вообще нет и игра всегда идет лишь в одну сторону: атака на оборону. При этом, некоторые карты чуть более позиционные, а на некоторых происходит практически непрерывный экшен.

Не берусь судить обо всех особенностях самой игры, да и речь сейчас слегка не о том. Просто подумалось, что именно так могли бы выглядеть турниры по TF2, если бы его, в свое время, не слили из большого киберспорта. Причем, смотрелось бы это уж точно не хуже. Почему же этого не произошло? Не знаю, но на начальном этапе интерес к TF2 со стороны профессиональных команд был весьма высоким, да и зрелищности самой игре было не занимать. То есть, проблема явно было в чем-то ином.

То ли сами Valve пожалели денег на дальнейшую раскрутку, то ли лоббисты других игр подсуетились (у нас-то в России весь киберспорт вообще свели к CS и Dota 2). В итоге, сотни любительских команд уже десять лет играют в TF2 за чисто символические призы (размером в несколько сотен евро на команду), а его нишу в киберспорте ныне занял Overwatch... Кстати, в ETF2L стартовал уже 29-й сезон игр. Причем, с существенно измененными списком карт (Granary таки вернули) и вайтлистом.

[sd] hunter

 

31.01.2018
Археология: Борда Демоса

Всё-таки замечательный проект web.archive.org. Благодаря сохранившейся там информации можно буквально окунуться в прошлое, виртуально переместившись на двадцать лет назад. Например, зайти на легендарный сайт quake.demos.su и даже почитать тамошний форум (ака «борду»). В то время это был чуть ли не единственный сайт, на который я заглядывал ежедневно. При этом, сам поначалу писал на борде достаточно редко, выступая преимущественно в роли постоянного читателя.

К сожалению, «память» у вебархивов очень выборочная и далеко не все сайты, попавшие на него, сохранились полностью. Обычные хтмл-ки, как правило, скопированы без особых потерь, а вот там где были фреймы или скрипты — уже как повезет. Например, обрывок форума за декабрь 1997, сохранился лишь в виде общего списка сообщений, открыть которые сейчас уже невозможно. А вот январским мессагам повезло больше и основной их объем вполне доступен для чтения.

Надо отметить, что поначалу сообщения на самой борде удалялись по истечении какого-то срока, в целях увеличения скорости ее загрузки и общей экономии пользовательского траффика. Так что информация, попавшая в архивы за разные месяцы, никак не дублируются. Более того, если у кого-нибудь и завалялся финальный бэкап самого сайта, этих сообщений там скорее всего уже нет. В этом плане, вся сохраненная проектом информация с данного форума действительно уникальна.

О чем же писали игроки в самом начале 1998 года? Да о многом, начиная с технических вопросов, заканчивая игровыми ситуациями. Некоторые и вовсе использовали форум фактически для личной переписки. Но основной темой месяца, по резонансу и количеству сообщений, несомненно стал бан JH, про который я уже подробно рассказывал чуть ранее. Повторяться сейчас не буду и лишь отмечу, что дал тогда ссылки далеко не на все сообщения по данной теме. Кстати, незадолго до нее народ активно жаловался на тимкиллеров, как раз явно напрашивавшихся на бан. В основном это были какие-то иностранные малолетки, даже не пытавшиеся играть нормально и активно спамящие в консоли.

Также напомню, что именно в январе, была отключена статистика по TF. И пока одни горевали об утраченном, другие предлагали собственноручно написанную альтернативу. Например, подсчитывающую «frag-power», то есть количество набранных фрагов в минуту. Данные там приведены всего за одни сутки, но даже я в них успел засветиться. Пусть и в середине списка, с показателем чуть более единицы. Примечательно, что вторым действующим эсдешником там оказался [sd] rolic, явно успевший сыграть на одну карту больше меня (107 минут, против 78)... Позже данная статистика переехала на отдельную страничку, где регулярно обновлялась и дорабатывалась, но результат всего этого для истории уже не сохранился.

Из не менее примечательных обсуждений: призыв играть в TF «звеньями», то есть координироваться между собой для совместных действий. Сейчас это читается забавно, но тогда и правда все бегали «кто куда». Высказывались даже возражения, что ничего из этой затеи не получится. Объективно говоря, координировать действия команды через консоль, не имея предварительной договоренности с товарищами (или хотя бы соответствующих мессаг в конфиге), занятие и правда очень сложное. Пока всё напишешь и объяснишь, уже пол игры пройдет. Да и многие вообще консоль не читали. Голосовая связь, в этом плане, конечно, сильно бы всё упростила. Впрочем, сторонники тимплея и тогда не сдавались.

Ну и немного мистики, в виде истории про неубиваемого (синего) медика, время от времени появлявшегося на сервере. Даже я на эту тему мессагу тогда запостил. С учетом того, что она была набрана на транслите, размещу здесь дословный перевод: «Ну! А я пол уровня гонялся за медиком-глюком. Сначала думал он в лагах и поэтому попасть не могу... Но когда он встал у дверях и двери закрылись... то половина его осталась снаружи, а половину внутри! Потом двери открылись и он побежал дальше... Другие стреляли по нему ракетами, но ракеты пролетали сквозь него... Мистика, однако! :)»

Я бы, наверно, эту байку сейчас и не вспомнил, если бы не форум. А так, нужный «файл» был моментально извлечен из закромов памяти, буквально визуализировав картину того, как я гонялся за этим медиком по второму этажу фортов, стреляя в него сначала из снайперки, а потом буллетспреем. Шутки-шутками, но ощущения тогда и правда были слегка жутковатыми. Особенно, когда этот медик остановился в дверях и повернулся в мою сторону... Кстати, тут еще одна мистическая история, но уже про инженера... В общем, странные дела тогда порой творились на Demos'е.

[sd] hunter

 

26.01.2018
15 лет назад: First Trial v1.1

Потерпев фиаско со своей второй картой (работа над Old Town была остановлена в начале января 2003, из-за возникших технических проблем, с которыми я тогда не смог оперативно разобраться), я решил слегка доработать первую. Точнее говоря, привести ее к виду, в котором карту будет не стыдно показать другим, а то и вовсе поставить на какой-то из российских серверов. Так что, уже в конце того же месяца, я сделал небольшие, но вполне логичные доработки по геймплею и общей архитектуре.

ftrial1 1     ftrial1 2

Для защиты нычек от непрошеных гостей и спама, в них были установлены двери (к тому моменту я уже разобрался, как их делать), а на окнах — открывающиеся изнутри жалюзи. В центре поля, между базами, появился неглубокий водоем. Проходы по бокам от него были стилизованы под мосты, что несколько разнообразило общий пейзаж. Скалы получили немного объема, дабы пространство между базами визуально не напоминало совсем уж коробку.

ftrial1 3     ftrial1 4

В целом, проделанной работой я остался доволен, но афишировать ее результат не стал. Объективно понимая, что в сравнении с лучшими новинками того времени (о которых я здесь регулярно рассказывал), моя карта выглядела весьма скромно. Даже в новостях ни словом о ее появлении не обмолвился... Весной планировалось включить First Trial в один из общих обзоров, наравне с чужими новинками. Однако, в силу ряда обстоятельств, обзоры эти не были своевременно дописаны и опубликованы.

[sd] hunter

 

19.01.2018
До кучи...

Когда писал третий снизу абзац предыдущей новости (текст к ней готовился еще осенью), держал в голове наши игры на Cavenrs, на большом турнире 2004 года. Кто их видел и еще помнит — поймет. А вот сейчас перечитал получившееся и обнаружил, что данное описание полностью соответствует обычным клановым играм в TF2. Где команды всегда должны действовать как единое целое и нет никаких «неправильных», по отношению к противнику, тактик (ну, за вычетом мелких подлостей на прематче, возможных лишь на отдельных картах). Более того, без командного взаимодействия, будь то «фуллдеф» с последующей контратакой или «аркада на мосту» в центре карты, там вообще ничего не получится. Не смотря на всю внешнюю несерьезность TF2, реализовать принцип командной игры на «время и территорию», там удалось на много более грамотно и наглядно, чем это было сделано в оригинальном TF.

[sd] hunter

 

18.01.2018
20 лет назад: Тема для размышления

Листая сохранившиеся обрывки демосовского форума за январь 1998 года, наткнулся на эпический срач бурную полемику между Johnny Herbert'ом, с одной стороны, и Rat'ом и dz — с другой (раз, два, три, четыре, пять и шесть). Краткая ее предыстория заключается в том, что первый долгое время играл в TF, занимаясь исключительно набиванием личной статистики. Ну, а после того как статистику с сервера убрали, переключился на набивание «легких фрагов» непосредственно в игре (читай: камперением снипов на вражеском балконе). В принципе, своей команде от этого пользы завсегда больше, чем вреда, но вот, игравшие за противоположную, Rat с dz (ратовавшие исключительно за игру на флаги) решили иначе и таки забанили первого.

Тот, разумеется, не стал отмалчиваться и накатал вполне корректную, но весьма эмоциональную и многословную мессагу, доказывающую правоту своего подхода к игре (ну, с авторской точки зрения). Правоту эту оппоненты признать отказались, щедро снабдив свои, не менее эмоциональные, ответы нецензурной бранью. Ну и, как говорится, понеслось... Надо отметить, что все сторонние наблюдатели, пожелавшие высказаться по данной теме, однозначно признали данный бан ошибочным, назвав его даже «вызывающим беспокойство прецедентом» (о, да!). Сами же стороны конфликта тогда договориться так и не смогли, но от должности «ночного админа» Rat'а весьма оперативно отстранили.

В ту ночь я на самом сервере не присутствовал, но хорошо помню, как мы (с Belk'ом и Rust'ом) читали и обсуждали всё это, придя на работу утром. Ну и далее, в течении всего дня, по мере добавления комментариев. Вечером дискуссия была продолжена уже на irc, где JH в итоге тоже забанили, после чего всё снова вернулось на форум... Впрочем, это уже детали. Не о том речь. Перечитал я всё это сейчас и призадумался. Нет, не о том, что капслок и транслит в больших объемах — это зло (хотя и это тоже), и даже не о том, что традиция использовать ркон для решения «тактических разногласий» началась именно с этого случая, а скорее о ситуации в целом. Отношение к которой, за прошедшие годы, у меня в общем-то ничуть не изменилось.

Согласно всем опубликованным подробностям, никакой необходимости прибегать к админке тогда действительно не было. Даже с учетом одиозности личности и поведения самого JH, способного, как Маугли из анекдота, достать кого угодно... Но куда в большей степени, я задумался о метаморфозах собственного восприятия игры. Если на раннем этапе я реально получал удовольствие от решения практически любых игровых ситуация, то в какой-то момент тоже начал вести себя излишне нервно и раздражительно, если противник начинал играть «как-то не так». Банить, вроде, никого особо не банил, но вот нехорошими словами, в адрес вполне уважаемых мною игроков, бросался, было дело. О чем сейчас уже, конечно, жалею.

И если изначально я абсолютно спокойно относился как к вражеским снайперам, так и ко всем, приходящим покамперить наших (и меня, в том числе), то в какой-то момент стал вообще недолюбливать снайперов, как класс. То же относится и к всевозможным трапам под нычкой, сентрям на чужой базе (и даже в нычке, да) и прочим невинным шалостям. Или же, например, когда-то я долго и упорно плавал водой (прямо с базы на базу), дабы максимально целым всё же дойти до флага, а уже значительно позже реально начинал злиться, будучи всего несколько раз подстреленным, на выходе из своего форта. Хотя, снова добежать туда из нычки, вопрос буквально пяти секунд.

Проблема тут уж точно не в противопоставлении фрагов и флагов, и даже не в игре «на результат» в целом. Это скорее вопрос некого привычного шаблона игры, плавно переходящего в банальные рельсы. Ну и в агрессивном нежелании выходить за рамки этого шаблона, в случае возникновения очевидной в этом необходимости. По всей видимости, подобная «профессиональная деформация» произошла после перехода от обычных (и весьма разноплановых) ночных игр на пабликах и в клубах, исключительно к официалкам «6vs6» и внутриклановым тренировкам «атака на оборону». Стерильный формат последних безусловно удобен для отработки основных базовых схем и связок, но имеет и ряд побочных эффектов.

И дело даже не в игре против одних и тех же людей, всегда действующих более-менее одинаково, а в элементарном отвыкании от того, что игра может пойти как-то существенно иначе. Если ситуация в защите еще более-менее соответствует «боевым» условиям, то атака всегда бегает в куда более халявных. Вообще не сталкиваясь со вражескими атакерами или с усилением их защиты, не отвлекаясь на помощь собственному дефенсу. За счет чего, в реальной игре, потом возникал полнейший бардак на «фуллдефе», ибо некоторые атакеры просто не понимали, что, где и как они должны делать. Да и дефенсеры никак заранее не отрабатывали пресловутый «+1».

К слову сказать, аналогичный подход к игре активно практиковали у себя в официалках австралийцы. Команды у них четко делились на атаку и оборону, практически не взаимодействующие друг с другом во время матча. То есть, атакеры продолжали бегать за вражеским флагом, не обращая внимание на положение своего собственного или встречных атакеров противника. Фактически, две игры «атака на оборону» велись единовременно и на одном сервере. Такой подход тоже имеет свои плюсы (меньше аркады, а итоговые счета больше), но вряд ли это может рассматриваться как образец полноценного командного взаимодействия.

Всё-таки куда интересней, когда вся команда работает именно как единое и взаимосвязанное целое, перестраиваясь по ходу игры, в зависимости от ситуации. Максимально усиливая атаку или, наоборот, своевременно оттягиваясь в защиту. Гибко подстраиваясь под действия противника или, напротив, жестко навязывая ему свою игру. За такими играми и зрителям смотреть интереснее. И тут в принципе не может быть какой-то одной, единственно верной схемы. Как говорится, хороша любая тактика, кроме неэффективной. Понятное дело, что на пабликах имело смысл выбирать оную с учетом уровня противника, дабы игра шла не в одни ворота и была интересна всем. Но это уже чуть другая тема.

Кстати, время рассудило спорщиков вовсе не так, как хотели и ожидали многие (и я в том числе). Полтора года спустя, JH в составе клана UT займет первое место на «Первом открытом турнире по TF» (фактически: Чемпионате России), а за полгода до этого Rat уйдет из клановых игр (что повлечет уход DEF из Лиги и фактический распад самой команды), после резонансного поражения от CCK. Напомню, что выиграв на своей карте (QDeth3) 1:0, CCK решили играть на карте противника (WellGL1) от обороны. Точнее сказать, от перманентного «фуллдефа», с демоманом на рюкзаках и солдатом на мосту перед базой.

Причем основная часть атаки DEF стабильно гибла именно на солде, не пытаясь его хоть сколь-нибудь осмысленно нейтрализовать. Об этом я могу говорить вполне уверенно, ибо наблюдал в клубе за данной игрой, как раз стоя за спиной вышеупомянутого солда. И дело там было вовсе не в аркадном скилле оного (без сомнения, очень высоком), а в банальной неспособности противника выйти за пределы привычного игрового шаблона и кардинально перестроить свою тактику непосредственно по ходу игры. То есть, в тех самых рельсах, о которых я говорил выше и которые сами же игроки себе когда-то навязали, в качестве единственно верных.

[sd] hunter

 

17.01.2018
Удивительное рядом

Заглянул в очередной раз на страничку с мониторингом TF серверов и удивлением обнаружил на одном из американских MegaTF'ных карту classic. Даже специально не поленился зайти и убедиться, что это действительно моя Classic Castles, а не просто какая-то ее «тезка». Дело в том, что данная карта ранее на зарубежных серверах и файловых архивах замечена не была (о чем я даже рассказывал в соответствующем новостном обзоре полуторалетней давности), хотя она и является, пожалуй, наиболее «ориентированной на запад» из всех. Как в плане архитектуры и пропорций, так и непосредственно по геймплею. Самое то солдами по ней скакать, на скриптах и распрыгах... Примечательно, что карта поставлена с каким-то новым (там прямо так и дописано: «2018») ентити-апдейтом рюкзаков. Скорее всего, доложили в них гранаты третьего и четверного типов (ну или еще какие чисто мегатээфные ништяки), которых в оригинальной версии естественно не было. А почему бы и нет? Раз взялись за доработку, значит пользуется спросом.

Далее, с не меньшим удивлением, обнаружил на одном из бразильских серверов, зашедшего туда sss. Разумеется, сразу зашел следом. Как оказалось, соклановец решил поглядеть на заокеанский Hue TF, по моей наводке из недавних новостей. Побегали немного по седьмым фортам, постреляли из модифицированного оружия. Усиленный (в плане скорости гвоздей и наличия у них хэдшотов) нейлган стал вполне серьезной штукой. Минус 25 с каждого такого попадания, это вполне весомый аргумент, позволяющий легко сносить даже зазевавшегося снайпера на вражеском балконе. Метко пустив в него всего пару коротких очередей, прямо через всё поле. Пожалуй, тут даже некоторый перебор. Но сама идея подобного усиления, в принципе, интересная. Нужно лишь слегка сбалансировать ее настройки. Что до игры на самом сервере, то пинг порядка 250 (что весьма не плохо, для противоположной стороны Земли), конечно, не самый комфортный. Но ведь когда-то с диал-ап модемов, даже внутри собственного города, у всех было не меньше. И ничего, играли, получали удовольствие. В общем, при наличии там большой тусовки, вполне можно к ней и присоединиться.

После нам захотелось поиграть в более привычную версию и с более привычным пингом, но рабочих серверов непосредственно c TF2003 в сети не оказалось. Даже And свой домашний выключил, еще перед самым Новым Годом. Видать, в силу его полной невостребованности. Есть, впрочем, некий сервак по адресу 46.72.227.126:27700, обозначенный как российский. Но я не в курсе, что там за версия и кто вообще его админ. По умолчанию там vote40, с весьма старомодным списком карт... В итоге пошли на финский gizmo.fi:27500, где и сыграли разок солдами на карте 1on1r. Опять же, к моему удивлению, там сейчас стоит не стандартный TF2.9, какая-то модифицированная его версия. Судя по всему, тот самый заокеанский TF2.94, о котором я рассказывал пару недель назад. Из замеченных изменений необходимость писать «/ready» перед началом матча и модифицированный статус-бар, по умолчанию висящий прямо в центре экрана.

[sd] hunter

 

15.01.2018
TF 2003 QVM

До кучи к исходникам чужих версий TF, выложу здесь и ссылку на нашу. Благо, что Angel сделал ее открытой еще в сентябре 2004. Напомню, что сам TF2003 обновлялся до ноября 2006 включительно. Финальная версия стояла на серверах СтримАрены и не имела каких-либо нареканий, в виде багов или прочих недоработок. Обновление проекта прекратилось просто в силу того, что полученный результат всех устраивал. По крайней мере, на тот момент. Ну, а существенно более поздние идеи не были реализованы уже в силу того, что в сам TF у нас уже никто регулярно не играл и овчинка, как говорится, не стоила выделки.

[sd] hunter

 

12.01.2018
Hue TF v1.45

Раз уж тут речь зашла о свежих доработках TF, имеет смысл снова заглянуть в Бразилию. Именно там, в начале прошлого года, была сделана модификация оного, под названием Hue TF. В ее основу лег OzTF 1.45, который решили слегка доработать для нужд бразильского сообщества. Причем оригинальных исходников автору найти не удалось, так что добывать оные пришлось путем декомпиляции австралийской версии. Основная часть нововведений коснулась кланового режима, записи демок, статистики, удобства администрирования и прочих подобных вещей, но не обошлось и без доработок самого геймплея. В частности, ряд нововведений был позаимствован из недавнего европейского Classic Fortress (к подробному рассказу о котором я еще планирую здесь вернуться).

Из наиболее примечательных опций отмечу следующие. Вместо калтропов скауту дали «Impact grenade». По сути, это та же конка, но без какого-либо пост-эффекта. Так что скаут теперь может хотя бы спокойно прыгать, не превращаясь сразу по приземлению в инвалида. Это, конечно, совсем не флэшка, но всё лучше, чем ничего калтропы. Инженеру дали автоматический гаечный ключ (как в CF), позволяющий апгрейдить, чинить и заряжать сентри без нажатия дополнительных кнопок. Хорошее дело. Кстати, диспенсер, в бразильском исполнении, работает правильно и проблем зарядится из него у инженера не возникает. Кроме того, были добавлены опции, позволяющие строить сентри сразу второго уровня или апгредить с первого до третьего (минуя второй). Смысл этого понятен, но выглядит не слишком логично.

Также из CF была позаимствована «однозарядность» винтовки снайпера и вывод показаний ее мощности в статус-бар. Туда же теперь выводится и счетчик гранат, имеющих, впрочем, и встроенный звуковой таймер. Еще в игру добавлена поддержка 24-битных скинов (где бы теперь таковые еще найти?), но сделано это корректно и никаких проблем с показом стандартных не возникает. Добавлена функция «не возврата» флага (из OzTF), позволяющая флагу бесконечно долго лежать там, где его уронили. Определенная логика в этом есть, но общий геймплей она вряд ли улучшит. Кроме того, на все «гвоздострелы» добавили эффект «хедшота», удваивающий дамейж от попадания, а скорость самих гвоздей увеличили на треть. Интересное решение, тем более что проблема потери эффективности данного типа оружия действительно имела место.

В целом, доработка получилась не слишком масштабная, но вполне грамотная и обоснованная. Опять же, никаких существенных проблем с совместимостью, зайдя на сервер на своих старых конфигах, я не заметил... Как я понимаю, автор планировал еще целый ряд доработок, но к лету его запал иссяк и с тех пор мод больше не обновлялся. Впрочем, имеющаяся версия ныне установлена на доброй половине бразильских серверов и, надо полагать, работает вполне стабильно. Исходники версии можно найти здесь, а все прочие файлы (если они вам нужны) — здесь.

[sd] hunter

 

10.01.2018
Доказательство смерти

Наткнулся в декабре на видео под названием «RIP Quake Mega TF», опубликованное в сети ровно за пять лет до этого. Данное видео представляет из себя вполне традиционный фраг-мувик, длительностью чуть менее шести минут, первую из которых занимают титры и представление всех игровых классов. Угадайте, сколько из этих классов вы увидите за оставшиеся четыре с половиной минуты? Правильно, только два! Потому как далее показаны исключительно солдатские разборки, с эпизодическим участием демоманов.

О том, что это вообще Mega TF, можно догадаться лишь по изредка попадающим в кадр калтропам, рассыпаемым солдатами в дефенсе, и еще какой-то мине, оставляемой ими же (на последней, впрочем, пару раз кто-то застрял). Всё! А где же якобы столь любимый автором Mega TF, со всеми его фишками и остальными семью классами? А он умер! Причем, задолго до того, как были записаны все демки, использованные при монтаже данного видео. И само это видео — тому наглядное подтверждение... Хотя, сдается мне, изначально автор хотел показать вовсе не это.

Что до запечатленных фрагов и айр-шотов, то сами по себе они весьма неплохи. Есть даже ряд весьма необычных и запоминающихся моментов. Кроме того, отечественный зритель увидит некоторые ранее незнакомые ему карты.

[sd] hunter

 

9.01.2018
TeamFortress v2.94

Недавно с удивлением обнаружил, что американцы тоже обновляли обычный TF. Ранее был в полной уверенности, что они всегда использовали лишь стандартный TF2.9 (не считая сильно модифицированного Mega TF и всевозможных Custom TF). Впрочем, занялись они этим весьма поздно, лишь в 2007 году, а основные доработки вообще внесли лишь в 2012 и 2014. Все изменения никак не влияют на геймплей и сделаны скорее для общего удобства. Это достаточно стандартный набор исправления багов, доработок статус-бара и сообщений в игре. Многое из этого было реализовано у нас еще десятью годами ранее. Впрочем, ряд оригинальных функций и доработок тоже присутствует. Подробности можно почитать здесь. Ну, а полный набор исходников доступен здесь. Кстати, кроме непосредственно TF2.94, там выложены еще Mega TF Clan Edition (от 10.12.14) и OzTF 1.76 beta. Зеркало странички последнего ныне доступно тут, но ссылка на исходники вышеупомянутой версии там битая.

[sd] hunter

 

8.01.2018
Overwatch в комиксах

На праздниках видел в магазине комикс по вселенной Overwatch, официально изданный на русском в конце прошлого года. Это сборник достаточно коротких историй (6-8 страниц на каждую), повествующих о похождениях отдельных персонажей игры. Ранее все эти истории уже публиковались в сети, как в оригинальной англоязычной версии, так и на русском, но качественная книжечка в формате TPB (Trade Paperback) наверняка заинтересует рьяных поклонников самой игры и современных комиксов, как таковых. Истории нарисованы разными художниками и потому существенно различаются по стилю и раскадровке, но сделано всё на хорошем профессиональном уровне, выгодно выделяясь на фоне многочисленной издаваемой у нас лажи.

Overwatch Antology I

Впрочем, не обошлось и без небольшого скандала. Потому как новогодняя история про Трейсер, изображенную в самом центре обложки, в данный сборник не попала. Объективно говоря, в этом нет ничего удивительного, потому как официального русскоязычного сетевого релиза данной истории (вышедшей на английском еще год назад) также не было. Все дело в одном единственном кадре с девичьим поцелуем, ныне попадающим под статью о «пропаганде нетрадиционных сексуальных отношений среди несовершеннолетних». Вроде как предлагалось этот кадр заменить (перерисовать) на что-то более нейтральное, но предложение это было отвергнуто (уж не знаю, с чьей стороны) и в итоге всю историю просто-напросто завернули.

Кстати, головастики от Funko с персонажами игры также имеют место. Но я большинство из них в лицо не знаю, так что в подробности не вдавался.

[sd] hunter

 

7.01.2018
15 лет назад: First Trial v1.0

На новогодних каникулах 2003 года, я плотно засел за изучение редактора WorldCraft. В результате нескольких дней работы, на свет появилась самая первая карта, сделанная мною полностью самостоятельно. Потому и название ей было дано соответствующее: First Trial v1.0. Архитектурно это чистой воды экспромт, без какой-либо предварительной идеи или концепции. Ну, кроме того, что на карте должны быть две крепости, две команды, два флага и два тачдауна. И что всё это вместе должно корректно компилироваться, загружаться и работать. Кстати, рабочее название самого файла: hmz02, что указывало уже на вторую попытку проделать подобное.

ftrial 1     ftrial 2

Предшествующий hmz01 вообще не удалось скомпилировать без ошибок. Впрочем, в нем ничего толком и не было, просто набор объектов (фрагмент крепостной стены) в открытом пространстве. Осознав ошибочность такого подхода, я забросил ту заготовку и создал с нуля уже второй файл. Сделав в нем огромную замкнутую коробку, я сначала убедился, что она успешно компилируется в рабочую карту (да, радости моей тогда не было предела) и уже только после начал осмысленно застраивать ее внутреннее пространство. Причем, обе крепости строились параллельно.

ftrial 3     ftrial 4

Карта получилась простая и симметричная. Крепости разделены широким полем. В каждую из них ведут два входа, они же лестницы на второй этаж. Нычка всего одна на команду, но с двумя выходами, на каждую из сторон. Так же из нычки можно подняться к окошкам для снайперов. Проходы в нычку никак не защищены (я еще не умел делать двери). Флагрум расположен на первом этаже, прямо под нычкой, а вход в него с тыльной стороны. Тачдаун привычно находится на крепостной стене. В силу простоты своей конструкции, карта по-своему универсальна: на ней можно пострелять солдами на поле, поснайперить или поиграть на флаги.

ftrial 5     ftrial 6

Многих тонкостей и тогда не знал и не понимал. Так что использовал исключительно стандартные текстуры (других под рукой и не было), даже не двигая их. Все элементы просто подгонялись в пространстве так, что бы текстуры на них смотрелись нормально (в первую очередь, речь сейчас о флагах на стенах). Впрочем, думаю многие авторы изначально делали тоже самое. На всё про всё у меня ушло ровно три дня и 7 января 2003 года работа над картой была завершена. Сама карта тогда нигде не публиковалась, да у меня и не было такой цели.

[sd] hunter

 

5.01.2018
Архив

Прошлогодние (и позапрошлогодние) новости переехали в Архив. В основной ленте пока дублируются вся вторая половина прошлого года, но позже подсокращу ее объем месяцев до трех. Непосредственно на самих архивных страничках добавлена навигация, позволяющая напрямую переходить в новости за предыдущий и последующий месяцы. Раньше там можно было выйти лишь на титульную страницу, что не слишком удобно, при последовательном чтении большого количества страниц. Данная функция пока добавлена лишь в новостях за последние пару лет. С более ранними буду разбираться как-нибудь позже.

[sd] hunter

 

29.12.2017
С Наступающим!

Уходящий год был для нашего клана юбилейным, так что я постарался уделять данной страничке чуть больше времени. Честно говоря, так и не успел пообщаться со всеми ветеранами клана (к сожалению, актуальных контактов некоторых из старых игроков у меня вообще не осталось), не говоря уже о том, чтобы попытаться собрать всех где-то в реале... Ну, да может сами когда-нибудь сюда заглянут и потом выйдут на связь. Благо, что страничка уже не выглядит совсем заброшенной и на ней снова есть что почитать.

К слову сказать, после накопившегося, и с большим трудом разобранного, завала по прошлогодним осенне-зимним новостям, я решил кардинально изменить подход к написанию оных. Если раньше, в преддверии какого-то события или просто находя интересную информацию, я лишь делал себе пометку, что «надо будет» об этом написать, то теперь стараюсь заняться этим сразу же, при наличии свободного времени. Просто потому, что накануне этого самого «надо будет», стабильно возникают какие-то личные дела или авралы по работе, так что, на своевременную реализацию задуманного по сайту, времени и сил уже не остается. Ну, а последующие неопубликованные новости начинают нарастать как снежный ком. Теперь же я стараюсь готовить (полностью, включая даже верстку) все большие материалы сильно наперед, а потом просто публиковать их, уже по мере необходимости. Разумеется, чередуя подобные заметки со свежими и актуальными новостями. И надо сказать, данный подход мне нравится на много больше.

Как вы могли заметить, целый ряд недавних моих заметок посвящен интересным и знаковым событиям двадцатилетней давности. В наступающем году постараюсь продолжить данную тему, потому как 1998 год был не менее богат оными. Тем более, что данной странички в тот период еще не существовало и о многом я ранее здесь просто не рассказывал. Это будет не повторение, а скорее восполнение пробелов. То же самое касается и некоторых вещей, произошедших 15 и даже 10 лет назад, но так же не попавших тогда в новости. Как, впрочем, и еще некоторых более поздних событий. В общем, интересных «старостей» ожидается много. Ну и, кроме написание непосредственно новостей и воспоминаний, я планирую обновлять и некоторые другие, незаслуженно заброшенные, разделы сайта. Благо, что соответствующие материалы давно накоплены и уже даже частично оформлены. Впрочем, тут я пока воздержусь от конкретных анонсов, дабы не сглазить.

Ну и да, чуть не забыл... Поздравляю всех тээферов с наступающим Новым Годом!

[sd] hunter

 

28.12.2017
20 лет назад: Москва vs Е-бург

Вскоре после успешного проведения резонансного матча между сборными Москвы и Санкт-Петербурга, свое желание сразиться высказали и тээферы с Урала: «Я администратор екатеринбургского Quake сервера ETEL. Тут у MMX, Red Rat, Intel Inside и Glaz-Almaz зародилась мысль о проведении TF поединка в конце недели между Е-бургом и Москвой, и, возможно, Питером. Составом этак от 8x8 до 10x10. Карты ориентировочно 2fort4, oppose1 или warehau1. Как — желание есть? :)»

«Вот, кажется намечается очередная крупная "разборка" на Demos TF. Подробности пока уточняются, следите за новостями и чистите свои RL :)... Мои предложения — выходные, желательно вечернее или ночное время. Аргументы — незагруженный сервер и чистые телефонные линии. Отстреляться перед Новым Годом и пойти с чистой совестью отмечать победу (заливать горечь поражения :). Надеюсь, москвичи команду наберут (не наберут — сам пойду флаг охранять, хоть и не умею :), что скажет Питер на вызов?» — Archer (23.12.1997)

«Итак, что касается чемпионата между Москвой и Екатеринбургом. (...) Карты будут 2fort4, 2fort5 (зависит от числа игроков, если мало — 2fort4, если больше 20 — будет 2fort5). Первая игра будет на этих картах. Далее, если игроки пожелают, поставлю что-нить еще. Время проведения: суббота, предлагаю начать собираться на сервере в 21:00 по московскому времени, складывать команды, осматривать карты и меряться пингами. Там на месте решим во сколько начать сам матч, разобьемся по командам (москвичей думаю будет больше, поэтому кому-то придется поиграть за "противника" :) (...). Не забывайте писать демки и делать скриншоты.» — Archer (26.12.1997)

Msk vs Eburg '97

«Итоги матча. Сначала был бардак... бегала толпа, все крушили, матчем и не пахло. Потом был сбор на IRC, где и договорились о нормальном проведении матча. Впредь я не буду распространять пароли по E-Mail. Только непосредственное назначение команд на IRC, прямо перед матчем, с выбором командира и расписанием мест. Иначе никакой нормальной игры не получается... Вот результаты НОРМАЛЬНОЙ игры, происшедшей где-то в 00:30-01:30 по московскому времени: Счет по флагам 1:0 в пользу Екатеринбурга.» — Archer (28.12.1997)

Примечательно, что состав московской сборной в этот раз существенно отличался. Если против Питера играл фактически будущий DEF, то здесь компания была уже куда более разношерстной. На сколько я понимаю, сбор московской команды был фактически пущен на самотек, так что играли первые пришедшие или, наоборот, наиболее терпеливые из оставшихся. Впрочем, не исключаю, что и изначальный интерес к самой игре был чуть ниже. Все-таки у нее не было такой предыстории, как в противостоянии двух столиц.

[sd] hunter

 

26.12.2017
Налетай, подешевело!

В преддверии новогодних праздников, курс Overwatch к рублю упал в два с половиной раза. Стандартная версия игры ныне предлагается всего за 799 рублей (вместо 1999), а расширенное издание «Игра года» за 1299 (вместо 3299). Впрочем, с учетом недавнего «бесплатного уик-энда», подобное вовсе не кажется удивительным.

P.S.: Нет, сам я в Overwatch не играю и даже не собираюсь, но вдруг кому будет интересно.

[sd] hunter

 

25.12.2017
Фотки до кучи...

В продолжение темы Buka 4Game Open 2007, решил собрать все фотки (с нашим участием) на отдельной страничке, посвященной непосредственно данному мероприятию. Дабы самому потом искать было проще, да и не пропало ничего. К слову сказать, некоторые из этих фоток здесь ранее еще не публиковались.

[sd] hunter

 

22.12.2017
Buka 4Game Open 2007

Ровно десять лет назад, 22 декабря 2007, я впервые сыграл в TF2 серьезно. Дело было на первом турнире по данной игре, организованном компанией «Бука» в клубе «4Game». Матчи проходили тогда в «CS-ном» формате 5vs5, а вместе со мной выступали еще два старых эсдешника: NoVice и StarLight. Официально наша сборная была зарегистрирована как *pers (старпёры), а оставшимися двумя (и объективно куда более опытными) игроками в ней были SnowMan и Tull из MAD. Но с учетом того, что позже они оба присоединились к TF2-команде нашего клана, можно считать данный турнир фактическим дебютом SD в TF2.

Buka 2007 1     Buka 2007 2

Дебют, впрочем, традиционно выдался так себе. Нет, в отличии от самого первого турнира по QWTF (где SD проиграли всё, что только было можно), здесь мы даже всухую выиграли одну из карт, еще на одной проиграли с не самым плохим соотношением «один к двум», но остальные соперники были объективно сильнее и до полуфинала дойти мы не смогли. Хотя, с учетом моего опыта игры и знания карт (почти нулевых, на тот момент), всё прошло на удивление весело. Особенно запомнилась реакция соперников и зрителей, на наши дружные матерные вопли и фразу «несу лифтом», сказанную во время игры на Фортах.

[sd] hunter

 

21.12.2017
Ramp Age 1.1

Обновил свою прошлогоднюю карту Ramp Age до версии 1.1. Напомню, что карта была придумана и весьма оперативно нарисована к двадцатилетнему юбилею TF, но из-за одного мелкого, но досадного глюка с освещением, я не стал ее сразу публиковать, планируя с этим самым глюком предварительно разобраться. Собственно, глюк этот был вызван работой программы hmap2, при помощи которой тогда делалось всё освещение, и убрать его оказалось возможно, лишь путем замены самой программы. Выпускать новую версию карты только ради этого было бы странно, так что ее саму я тоже немного доработал.

rampage1 1     rampage1 2

Общую архитектуру и геймплей я трогать не стал, ибо полностью доволен тем, что получилось в оригинале. Иными словами, все изменения здесь носят чисто декоративный характер. Например, я добавил немного рельефа на поле под виадуком. Теперь оно все же больше похоже на землю, а не на идеально ровную плоскость с текстурой травы. Так же изменилось оформление центрального пандуса (мостика) внутри крепости. Теперь он не выбивается визуально, на фоне окружающей архитектуры. Кроме того, были убраны несколько декоративных светильников (и источников света от них). Как оказалось, без них всё выглядит даже лучше.

rampage1 3     rampage1 4

Основная масса нынешних изменений коснулась именно освещения. Внутри крепостей оно стало более разноцветным и, местами, более насыщенным. Параметры яркости отдельных лампочек, в связи с этим, тоже были слегка скорректированы. На уличной части освещение я красить не стал, но очень существенно оптимизировал количество и расположение самих источников света, заменив множество слабых на меньшее количество сильных. Разумеется, там где это спокойно можно было сделать, без вреда для финального результата. «Экономия электричества», кстати, вышла весьма существенная.

rampage1 5     rampage1 6

В процессе работы обнаружилась уже моя собственная мелкая лажа, с позиционированием текстур на потолке флагрума, ныне успешно исправленная. А вот сама тема подгонки текстур, вполне заслуживает здесь отдельного упоминая. Потому как с этим я изначально достаточно сильно заморочился, сумев состыковать практически всё, что в принципе было можно состыковать. В первую очередь это касается текстуры скал, порой плавно «перетекающих» во всех трех плоскостях. Ничего подобного я ранее еще не делал. Впрочем, когда всё сделано качественно, внимание на это даже не обращаешь.

rampage1 7     rampage1 8

И еще один любопытный момент, о котором я изначально как-то забыл упомянуть. Основной темой для оформления данной карты послужили текстуры из Hexen II. В частности, все каменные стены, трава и земля были взяты именно оттуда... Ну и немного статистической информации, непосредственно о работе над новой версией. Так как все изменения были весьма незначительными, планировал уложиться с ними вообще за один вечер, но в итоге провозился два. Всё-таки «крутить лампочки» занятие весьма нудное и не быстрое... Скачать саму карту можно здесь (~900k).

[sd] hunter

 

18.12.2017
Мои карты. Предыстория

Самый первый «проект», по созданию уровней для компьютерной игры, у меня появился лет в одиннадцать. Тогда отец соседа притащил с работы «БК-0010», на котором имелось некоторое количество актуальных на тот момент игр. Одной из них была отечественная разработка 1987 года, под незамысловатым названием «Клад». Уровни там представляли собой подземные этажи, соединенные лестницами. Игроку надо было собрать все имеющиеся на экране клады, не угодив при этом в руки то ли конкурентов, то ли местной подвальной нечисти. В общем, каких-то человекоподобных персонажей, реагирующих на появление игрока, в зоне их видимости, и потом назойливо бегающих следом. Убить их было нельзя, но можно было замуровать в замкнутых помещениях. Благо, что игрок мог выкапывать ямы перед собой (они со временем зарастали) и проникать через них на этаж ниже. Вдохновившись данной игрой, но не имея возможности играть в нее регулярно, я нарисовал несколько собственных уровней. Разумеется, просто карандашом, на клетчатых листках из школьной тетради. Так что поиграть на них можно было исключительно в воображении. Необходимых знаний и возможностей, для создания полноценного игрового уровня, не было ни у меня, ни у соседа, ни даже у его отца... Впрочем, листочки эти, вроде, до сих пор валяются где-то в чулане.

Второй заход состоялся лет через десять, уже в середине 1996 года. У нас в студии тогда стоял один единственный писюк, на котором имелось некоторое количество игр. Играл в них преимущественно штатный курьер, в ожидании заказов. Но и остальные сотрудники, порой баловались вечерами, по мере наличия свободного времени. Одной из игр там были какие-то автогонки. Включавшие, среди прочего, и возможность строить свои собственные варианты трасс. Чем некоторые, и я в том числе, с удовольствием и занялись. Понятное дело, что всё строительство осуществлялось из относительного небольшого набора типовых элементов, но по факту — это были первые мои карты, на которых можно было действительно поиграть. Что, кстати, весьма активно и делалось некоторыми из коллег. Бывало нарисуешь чего-нибудь, потом запускаешь игру через недельку, а там уже целый список чьих-то рекордов на моей карте... Вот только, что именно это была за игра, вообще сейчас не могу вспомнить. Ну, да это и не принципиально.

А вот идеи рисовать карты непосредственно для TF у меня возникли далеко не сразу. Первый год мне вполне хватало уже имеющихся на серверах. Потом, начав регулярно ездить играть в клубы, я стал периодически скачивать что-нибудь новое, дабы слегка разнообразить наши ночные посиделки. Вскоре выяснилось, что из всего многообразия опубликованных тогда карт, для игры в интересующем формате пригодны лишь единицы. Какие-то карты оказались слишком большими, а какие-то — слишком маленькими. Какие-то — слишком сложными по архитектуре, а какие-то — совсем уж примитивными. Какие-то — непроходимо «глухими», а какие-то — «дырявыми» на столько, что нормальную оборону там вообще не построить. Не говоря уже о просто криво работающих или кардинально отличающихся по геймплею. Да и общий дизайн далеко не всегда радовал глаз — часть карт была сделана откровенно убого. Найти что-то более-менее приятное на вид и, в то же время, хорошо сбалансированное, оказалось весьма сложной задачей.

Нет, сразу нарисовать что-нибудь свое мне тогда тоже не захотелось. Просто доработать уже существующее чужое, постаравшись исправить наиболее очевидные недостатки оного. Самостоятельно делать этого я еще не умел, так что по возможности просил других. Тут, впрочем, возникал целый ряд сопутствующих трудностей, начиная от мотивации этих самых других (коих еще тоже нужно было поискать), заканчивая подробным согласованием того, что я хочу получить в финале (а я был весьма привередливым заказчиком). Потому, в какой-то момент я четко осознал, что проще будет один раз со всем этим разобраться самому... Первым делом я освоил редактирование entity, позволяющее править (или вообще убирать) имеющиеся на картах предметы, а заодно и править некоторые имеющиеся там ошибки. Это не требовало много времени и даже наличия собственного компа. А вот редактирование самой архитектуры, не говоря уже о создании карт с нуля — долгое время казалось мне чем-то неприступным.

Незадолго до наступления нового 2003 года, я все же решился заняться и этим. Своего компа у меня дома тогда еще не было (для всех прочих нужд, вполне хватало и компа на работе, где я и так проводил основную часть времени), так что экспроприировав на все праздники комп сестры, я установил туда Quake и весь необходимый (заранее найденный и принесенный на диске) софт и принялся за работу. Надо отметить, что доступа в интернет дома тогда не было, так что ответы на все возникающие у меня вопросы приходилось искать исключительно самостоятельно, в оффлайн режиме. Не имея возможности проконсультироваться с кем-либо или хотя бы почитать какой-нибудь тематический сайт или форум. С другой стороны, ничего меня от этого занятия не отвлекало, так что всего за три дня я благополучно освоил самые азы и даже смог сделать свою самую первую карту для TF. О том, что это была за карта, я подробно расскажу уже в январе. Как раз к юбилею данного события.

[sd] hunter

 

16.12.2017
20 лет назад: Борда Демоса

16 декабря 1997 года, на сайте серверов Demos'а, появилась веб-конференция, она же «3W-Board», она же просто «борда».

«Я тут WWW-конференцию поставил ради эксперимента. Там можно меня ругать, хвалить, и задавать мне и всем читающим всевозможные каверзные вопросы :) А также отвечать на вопросы, читать ответы и многое другое. Надписи там пока на английском, но не пугайтесь, там все просто — а переведу в ближайшее время. А пока давайте потестируем — вдруг полезной окажется.» // Archer (16.12.1997)

Новинка оказалась столь полезной, что на последующие несколько лет стала основной площадкой общения для многих российских тээферов, а аналогичные «борды» были использованы ими на страничках своих кланов (включая и наш), турниров и лиг.

 

14.12.2017
Forgotten Glory

Ну и уже почти традиционная новинка в конце года — карта Forgotten Glory v1.0. Ее сложно назвать действительно новой, ибо по факту она является самым что ни на есть долгостроем... Впрочем, обо всём по порядку. Напомню, что рисовать карты я начал в 2003, а наибольшей продуктивности в этом достиг в 2006-2007 годах. К сожалению, к концу того же 2007 года, посещаемость TF серверов очень существенно пошла на спад, так что на некоторых из своих карт я даже толком не поиграл. Что, понятное дело, не слишком способствовало, дальнейшему творчеству. Конечно, у меня оставался целый ряд нереализованных задумок (как новых, так и совсем старых), но к работе над ними я даже не приступал. В итоге, успешно доделав все, начатые на тот момент карты, я решил на этом и остановиться. Мол «не успел, так не успел». Потому перестал об этой теме даже вспоминать, не говоря уже о придумывании чего-то нового. Благо, что с учетом подоспевшего тогда TF2, это было достаточно просто.

forgot 1     forgot 2

В 2008 году, сидя на работе в ожидании заказов, я нарисовал на бумаге схему еще одной, совершенно новой карты для первого TF. Просто от нечего делать, без особых планов на ее реализацию. Лист с этим рисунком долгое время валялся у меня на столе, в папке с прочими бумагами, так что я периодически на него натыкался. В ноябре 2010 года, в очередной раз взглянув на наброски данной карты, я подумал примерно следующее: «Ну, а почему бы и нет? Если я не нарисую ее сейчас, то не нарисую уже никогда». Так что, запустив на выходных свой старенький WorldCraft, я принялся за работу. Буквально за один вечер (и половину ночи) была сделана базовая архитектура четвертинки карты. Однако, на этом мой творческий порыв как-то иссяк. Уж не помню точно, по какой причине. Возможно, возникли какие-то сомнения в плане декоративного оформления, а может быть просто отвлекся на наши клановые игры в TF2. Сейчас это уже не вспомнить, да и не принципиально.

forgot 3     forgot 4

Второй раз я вернулся к данному проекту в апреле 2012. Уделил ему суммарно три вечера, но дальше доработок (переделок) уже имеющейся четвертинки дело тогда не зашло. Далее был октябрь 2015, но там работа пошла как-то совсем «со скрипом», так что, всего через день, я переключился на совершенно новый проект, вполне оперативно и успешно воплотившийся в карту Flashback. К предыдущей же заготовке я вновь вернулся лишь в мае 2016 (на 2 дня), затем в июне 2017 (на 1 день), ну и уже непосредственно неделю назад. Надо отметить, что каждое возвращение к данному проекту проходило по принципу: «Чего-то я тут прошлый раз фигни понаделал, надо это всё убрать (или, как минимум, переделать), а заодно заменить половину текстур...». То есть, основное время уходило на добавление всевозможных декоративных элементов, которые я впоследствии выкидывал за ненадобностью. Ну и на общий подбор текстур, традиционно сопровождающийся творческими муками.

forgot 5     forgot 6

Что характерно, в итоге карта получилась как раз максимально близкой ко своей первоначальной задумке. Разве что в центральном зале появилась решетка с кнопкой. Но это уже результат вынужденного компромисса между «внутренними» атакером и дефенсером: «А тут у нас будет клевый коридор, через который можно запрыгнуть прямо к флагу», «Воу, воу, полегче! А оборонять-то всю эту красоту потом как?». По этой же причине, один из боковых проходов с пандусов был в итоге заменен обычной «нычковой» дверью. Потому как контролировать сразу три прохода — это вообще какой-то «демоманский ад». Конечно, карта всё равно вышла несколько специфической по геймплею, но для разнообразия — самое то. Опять же, стандартные «пандусы — кишка — флагрум» были на прошлогодней Ramp Age, которая в этом плане получилась близкой к идеалу.

forgot 7     forgot 8

Вообще данная работа изначально задумывалась как некое противопоставление «гигантомании» многих поздних карт, с их огромными залами и широченными проходами. Потому залы здесь подчеркнуто небольшие, а многие проходы между ними весьма узки. На распрыгах особенно не полетаешь. Путь по мосту они, конечно, ускорят, но без остановок, до флага и обратно, допрыгать будет уже сложновато. Кстати, про мост. Он тут идет преимущественно параллельно берегам, а потому достаточно длинный. Вход на первый этаж форта всего один, но можно запрыгнуть на два небольших балкончика. Кроме того, есть путь водой (наверно, наиболее навороченный, из всех, что я делал ранее). Вышеупомянутая решетка защищает проход с первого этажа на второй. Причем, не в сам флагрум, а лишь в комнату перед ним. Компоновка флагрума тоже весьма необычна, ибо основную его площадь занимает неглубокий бассейн.

forgot 9     forgot 10

Решетка открывается кнопкой... на потолке зала. Разумеется, путем выстрела в оную. После срабатывания, кнопка будет неактивна 15 секунд. О чем свидетельствует погасший свет вокруг нее. Сама решетка остается открытой всего две секунды, но движется она медленно и реально пролезть под ней можно секунд пять (двоим атакерам этого вполне достаточно, чтобы не наступить на один трап). При необходимости, закрывающуюся решетку можно заблокировать, просто встав под нее, но она достаточно больно ударит по голове. Кстати, решетка водостока, что в центре зала, тоже открывается. Снизу. Если дотянетесь... Как я уже говорил выше, геймплей здесь не совсем обычный. По крайней мере, расстановка и действия защитников для меня пока неоднозначны. Разве что для пушек есть целая куча мест. Как мне кажется, вынести флаг на данной карте будет сложнее, чем просто добраться до него. Впрочем, надо проверять в игре.

forgot 11     forgot 12

Ну и несколько слов о технической стороне. Это первая карта, на которой я применил цветное освещение не только внутри баз, но и на уличной ее части. Благо, что и сам цвет неба был выбран соответствующим. Получилось весьма атмосферно и очень необычно, для первого TF. Кстати, использовавшийся мной ранее hmap2, отвечавший за цветное освещение, окончательно отправлен на покой, ибо снова налепил явных багов. Так что весь свет тут сделан уже при помощи Light 1.43 (Modified by Bengt Jardrup) Release 2 (Coloured light and LIT support by MH), результатом работы которого я остался вполне доволен. Так же, в процессе создания карты, мне пришлось самолично доработать пару текстур: подчистить небо от всякой нечисти и убрать фуллбрайтовые пиксели с желтых камней.

forgot 13     forgot 14

Скачать саму карту можно здесь (~1.3Mb). Мнения и комментарии традиционно приветствуются.

[sd] hunter

 

12.12.2017
Чужие карты

Время от времени заглядывая в мониторинг серверов QWTF, начал замечать на некоторых из них карты, названия которых мне пока ни о чем не говорят. Правда, все эти серверы запущены либо под Mega TF, либо в закрытом режиме (защищены паролем), так что прежний вариант, быстро зайти и скачать интересующую карту, тут уже не прокатывает. Поиск в сети, непосредственно по увиденным названиям, ничего не дал. Да и официальных серверных страничек, с соответствующими файловыми архивами, ныне почти не осталось (а те, что есть, давно не обновлялись).

Год назад, мне удалось найти файловую страничку одного из относительно новых американских авторов (из тамошней Mega TF тусовки), играющего и творящего под ником super (aka ss). Радостно выкачав все его работы, сделанные в период 2005 по 2016 год, я сразу же принялся осматривать их. Увы, увиденное меня совсем не впечатлило. Ни по дизайну, ни по геймплею, его карты ничем особо не примечательны. Конструктивно это, наверно, уровень года 1997, разве что без явной лажи. На сервер ничего из этого поставить не захотелось, а потому просто скинул всё в своё архив и даже рассказывать здесь не стал.

И вот, на днях наткнулся на вполне свежий (и даже периодически обновляемый) блог еще одного заокеанского автора, ныне именующего себя ником Drow. Причем, на этот раз увиденное на опубликованных скриншотах, вызвало у меня реакцию: «ух ты, ух-ты!». Осмотрев весь представленный в блоге набор карт, я обнаружил некоторые уже хорошо знакомые ранее. Лет пятнадцать назад, я даже делал на них обзоры (как о наиболее интересных новинках того времени), правда сам автор тогда творил под никами Chi[PtD], Domestic Terror и DaKza.

Надо отметить, что он всегда акцентировался именно на общем дизайне. Будь то подбор текстур и постановка источников света. Обилие которых, на его картах, порой приводило к заметным тормозам в софтовом режиме. Впрочем, большинство этих карт изначально делалось именно под GL и даже содержало файлы цветного освещения... Судя по всему, автор недавно вернулся к своему старому хобби и вновь начал рисовать карты для TF. Только теперь еще более навороченные и масштабные. Не уверен, что все из них будут корректно работать на старых клиентах.

Однако, сразу проверить это у меня не получилось, так как непосредственно в блоге ссылок на скачивание самих карт нет. Только общее описание и картинки. Придется связываться с автором лично, и запрашивать у него полный файловый архив. Если пришлет, будет хороший повод для еще целого ряда обновлений... Наверно, то же самое касается и всех прочих неизвестных мне карт. Нужно будет как-то выходить напрямую на админов серверов и спрашивать все новинки непосредственно у них. Но это уже как-нибудь в другой раз.

[sd] hunter

 

8.12.2017
ETF2L

В конце ноября завершился очередной, уже 28-й по счету, сезон Европейской TF2 Лиги. Так что для тех, кому это интересно, приведу здесь немного статистики. Напомню, что несколько лет назад, европейцы отказались от многочисленных подгрупп, объединив команды всего в четыре основных дивизиона. Далее первая цифра — это общее количество зарегистрированных команд, а цифра в скобках — покинувшие лигу до конца сезона:

Premiership: 8 (-1). Российские команды в данном дивизионе представлены не были, но в международной команде, занявшей третье место, есть один русский игрок, причем в статусе одного из ее лидеров.

High: 28 (-7). Всего две российских команды, но сыгравшие вполне достойно. Первая из них, формально выступавшая под белорусским флагом, заняла четвертое место (из шести призовых), а вторая — восьмое.

Mid: 51 (-7), Тут тоже всего две наших команды, но уже не столь успешные. Первая (кстати, на четверть украинская) заняла лишь 21 место, а вторая и вовсе дропнулась, сыграв лишь несколько матчей.

Open: 86 (-18). Тут наших было больше всего: десять команд, из которых дропнулись только две. Общий уровень, понятное дело, весьма разный. Одна команда заняла пятое место, другая — одиннадцатое (из 16 призовых), а все остальные расположились уже во второй половине списка.

Честно скажу, названия всех российских команд мне ровным счетом ни о чем не говорят. Равно как, впрочем, и названия зарубежных. По всей видимости, за прошедшие несколько лет, состав участников лиги почти полностью обновился. Даже знакомых ников найти не удалось.

Впрочем, удивило меня даже не это, а нынешний список карт. Выглядит он следующим образом: cp_process_final, cp_prolands_b2c, cp_gullywash_final1, koth_product_rc8, cp_snakewater_final1, cp_sunshinecp_reckoner_rc2. Из всех перечисленных, мне знакома разве что Gullywash. Вполне удачная карта, на которой мы даже успели поиграть (году в 2013 или 2014). То есть, все карты новые (причем, три из них пользовательские), а из классики вообще ничего не осталось. Не скажу, что это совсем уж плохо (десять лет по одним и тем же пяти картам бегать было бы странно), но все же несколько необычно.

Как можно заметить, общее количество команд ныне уже не дотягивает до привычных двух сотен. Хотя недостатка в желающих играть пока нет. Общий процент дропов, пожалуй, даже чуть ниже, чем в прежние годы. Другое дело, что многие игроки покинули свои команды сразу по окончании сезона и, скорее всего, дальше в них играть уже не собираются. Причем, это касается даже вполне успешных кланов, занявших призовые места в своих дивизионах. Так что, останутся ли они в лиге на следующий сезон, пока не ясно.

Кроме того, в ноябре начался 14-й сезон Хайлендера (игры девять на девять, без дублирующихся классов), где общая система и список карт немного отличаются. Разбивка на дивизионы аналогичная, но High все же делится на две подгруппы, по шесть команд в каждой. Во второй из них, кстати, играет сразу две наших команды. А вот в Premiership наших нет, но самих команд тоже шесть. Остальные дивизионы идут уже без разбивки. В Mid играет 18 (-1) команд, три из которых наши. В Open — 38 (-5), четыре из которых российские. Говорить об итогах тут пока рано, но отдельные наши команды пока лидируют.

[sd] hunter

 

6.12.2017
Солдатики 7

И еще одна инкарнация персонажей из TF2, недавно появившаяся на рынке (кучно они по осени пошли, возможно, к юбилею самой игры). Такие вот забавные «головастики», выпущенные фирмой Funko в серии Pop! Games.

TF2 PG 247     TF2 PG 248

Ранее, в аналогичном стиле, фирмой уже был сделан целый ряд персонажей из культовых игр и фильмов. Честно говоря, не особо люблю столь явные диспропорции, но свой шарм у этих фигурок определенно есть.

TF2 PG 249

Пока были выпущены всего три класса: скаут, хэвик и медик. Причем, исключительно в цветах красной команды. Сами фигурки пластиковые (винил aka ПВХ) и относительно небольшие (примерно 9,5 см по высоте). Стоимость в интернет-магазинах порядка 10$.

[sd] hunter

 

4.12.2017
20 лет назад: Москва vs Питер

Двадцать лет назад состоялась легендарная игра между сборными командами Москвы и Санкт-Петербурга. Это был первый российский междугородний матч по QWTF, проведенный непосредственно в интернете. Да и вообще первый серьезный матч, между заранее сформированными командами. Прежде распределение игроков по командам осуществлялось лишь по факту их захода на сервер, в зависимости от ситуации там или личных цветовых предпочтений.

«Сегодня ночью (примерно 01:00) в рамках FortressFest'97 (а может и не в рамках, просто вот взяли и провели :) состоялся товарищеский матч между командами Питера и Москвы. Проводился он на сервере Demos, на порту 27501, map 2fort4, timelimit 60, fraglimit 100, teamplay 11. Предварительно все собрались на IRC на канале #doom_russian (EFNet) и обсудили, что и как. Потом все дружно влезли на сервер и понеслась :) Надо учесть, что питерцам было намного труднее чем москвичам. Во-первых на чужой территории :), во-вторых пинг у них был далеко не лучший...

Msk vs SPb '97

Результат: 3:0 в пользу Москвы. Хотя я больше чем уверен, если б не Его Величество Пинг — результат был-бы далеко не такой категоричный. (...) В следующую игру (я к сожалению в ней не участвовал, поэтому подробностей не знаю) Питер взял реванш. (...) Условия прежние, только карта — warehau1.» — Archer (4.12.1997)

По нынешним меркам, ход игры там не сильно отличался от происходящего по ночам на паблике (как в плане общей тактики, так и по непосредственному взаимодействию между игроками), но для того времени это было несомненно знаковое событие. Можно сказать, первый шаг в сторону серьезных игр и того, что позже стало именоваться «киберспортом». По крайней мере, для Москвы точно (в Питере-то, к тому времени, уже был опыт кланваров по локальной сети).

О предстоящей игре было объявлено заранее, но никто из первого состава нашего клана в ней не участвовал (демоманивший тогда за Москву Angel присоединился к нам уже значительно позже) и даже не присутствовал в качестве наблюдателя. Так что игру мы смотрели уже в записи, на следующий день. Это были демки «из глаз» Tahir'а, весьма лихо игравшего солдом за Питер. Помнится, даже подсмотрели у него что-то из техники (возможно, стрельбу в ноги).

[sd] hunter

 

1.12.2017
Продолжая бразильскую тему...

Как оказалось, упомянутый ранее чемпионат, возник не на пустом месте. Ему предшествовал LAN под названием Quad Club, состоявшийся еще в сентябре. Однако, называть данное мероприятие «клубным» будет не совсем верно. Игроки просто собрались у кого-то в частном доме, привезя туда необходимое количество компьютеров, предварительно заказав мерча (с символикой мероприятия) и закупившись пивом со жратвой. Получился этакий гибрид клубного турнира с выездом на шашлыки. Всего в мероприятии участвовало 23 игрока. Почитать описание произошедшего (на португальском) можно здесь, посмотреть некоторое количество фоток здесь, а глянуть короткое видео здесь. В общем, молодцы бразильцы. Вот это я понимаю, серьезный подход взрослых людей. Не то, что у нас...

Ну, а вообще, вся нынешняя QWTF-движуха в Бразилии стартовала еще в начале года. В частности, с февраля по май там достаточно активно собирались на пабликах. О чем ныне свидетельствует огромный архив с демками и статистикой всех игр того периода. Выборочно осмотрев список файлов, я конечно же заинтересовался упоминающимися там картами. В частности некой 2fort7. Как оказалось, это действительно новая версия классической карты, сделанная в декабре прошлого года (и слегка доработанная в марте этого), непосредственно по пожеланиям бразильского сообщества. Воображение рисовало нечто вроде 2fortse, но с сохранением оригинальных размеров и пропорций... Однако, ожидания не оправдались.

В реальности бразильцы превратили привычные форты, в очередную карту для распрыгов. Кроме второго моста (что на модифицированных фортах встречалось и ранее), они расширили большинство узких проходов. Включая двери ближней нычки (теперь объединенные в один широкий проем), проходы на решетку и в кишку, саму кишку и даже коридоры во флагрум. Также расширили некоторые пандусы, а в шахте лифта добавили эдакий карниз (очевидно, для спрыгивающих сверху). Ну и, до кучи, вообще снесли крытую часть балкона. Очевидно, за нее тоже кто-то цеплялся... В итоге карта стала куда более дырявой и, я бы сказал, менее комфортной для построения обороны. Мне не понравилось.

[sd] hunter

 


Архив новостей
e-mail