5.05.2023
|
Classic Castles v1.1
|
В рубрике «всё новое — это хорошо забытое старое», представляю Classic Castles v1.1 — обновленную версию карты, изначально вышедшей еще в 2007 году. Сделана она тогда была легко и очень быстро, буквально за неделю, так что о ее существовании я потом даже иногда забывал. Впрочем, для забвения были и куда более объективные причины. Дело в том, что с некоторыми пропорциями я объективно промахнулся, в результате чего основной проход в верхний зал получился слишком широким, так что демоман просто не смог его эффективно контролировать. Да и солдату на пандусах, с учетом нескольких входов в нижний зал, было не слишком комфортно.

Дабы кардинально не менять общую архитектуру, я тогда просто добавил небольшую надстройку в верхнем зале, где и расположил флаг. Там позиция для демомана казалась чуть более удобной и интересной. Однако, с учетом массовой игры солдатами в то время, атакующие просто запрыгивали наверх с боков, не оставляя демоману никаких шансов. В итоге построить стабильную позиционную защиту не представлялось возможным, а с учетом общей простоты карты, флаги уходили очень быстро. Даже в клановых матчах счета получались баскетбольные, а уж играть в защите на паблике не хватало никаких сил и нервов.

При этом, чисто внешне карта мне реально нравилась. Да и за границей она одно время пользовалась популярностью, с поправкой на принятый там стиль игры. Однако, для наших условий и нынешнего малого количества игроков, не подходила вовсе. Прошлым летом, пересматривая все свои старые карты, на предмет того, какие из них еще можно было бы добавить в цикл, задумался о том, как можно улучшить именно эту. Ответ был очевиден и лежал буквально на поверхности: просто добавить нормальный флагрум. Еще одну комнату, вход в которую будет там, где ранее располагался флаг. Работы-то тут на один вечер максимум, подумал я тогда.

Всерьез заняться этим получилось лишь полгода спустя, уже в феврале этого года. Причем, одним только флагрумом дело не ограничилось и заняло целых три вечера. Поначалу решил слегка доработать внутренний интерьер верхнего зала, так как некоторые вещи мне там не очень нравились, но в итоге добавил туда декоративные витражные окна, изменив наклон ската крыши, что заметно повлияло на внешний вид замков. Как следствие, пришлось переделывать и уличное освещение. Попутно обновил все сообщения о флагах, добавил полное восстановление при тачдауне и увеличил время возврата флага до 45 секунд. Бежать-то за ним теперь чуть дольше.

Казалось бы карта уже была готова к релизу, ан нет. В процессе работы обнаружил несколько старых ошибок с текстурами, которые сразу исправил. Потом решил, поменять часть текстур на потолках и добавить для лестниц, уже из чисто декоративных соображений. Потом заметил плохо стыкующиеся текстуры на целом ряде поверхностей, идущих под углом. А это отдельная больная тема, так как редакторы отображают не все их них так, как потом делает компилятор. Пришлось изрядно потанцевать с бубном, что бы привести все к виду, который не вызывает вопросов. Причем, это та самая часть работы, которую при грамотном исполнении потом никто даже не заметит.

Что же касается самого флагрума, то он получился не совсем обычным. По крайней мере, я ничего подобного ранее еще не делал. Входа в него два, но расположены они рядом, так что демоман может контролировать оба. На сколько это вообще возможно, с тремя-четырьмя пайпами на каждый. При этом подъем ко флагруму должен контролировать уже солдат или инженер. Места для пушки тоже есть, но она нуждается в прикрытии, так как ее можно снести издалека или пропрыгнуть. При этом, два человека уже смогут более-менее эффективно обороняться, что в данный момент и требовалось. Остальное будет ясно, уже в процессе игр.
27.04.2023
|
Project: Lite v1.1
|
Обновил карту Project: Lite до версии 1.1. Изменений не много, но на геймплей они повлияют. Первое — это заметное увеличение высоты проемов, ведущих непосредственно к флагу. Идея сделать подобное возникла сразу же после релиза первой версии, потому как на карте Dark76, послужившей прототипом для нее, проемы там были вообще до самого потолка. И некоторые игроки жаловались, что в сравнении с той, прыгать через трап очень неудобно. При этом, флаги на карте отлично выносились и без этого, так что поначалу решил оставить всё, как есть. Тем более, что и по дизайну это выглядело вполне логично.

Однако, уже в ходе игр, выяснилось, что из-за низкого проема, пушки стоящие на балкончиках во флагруме, не секут противников, поднявшихся на главном лифте, но не идущих вперед. Просто потому, что не видят там их головы. Тогда как сами игроки пушки отлично видят и могут безнаказанно расстреливать. И это была уже куда более серьезная проблема и аргумент для создания новой версии. Хотя, по большому счету, кроме нас с Андом, об этом наверное никто и не знал. В плане высоты сейчас сделал компромиссный вариант, увеличив ее на 50%, а не до самого потолка. Так что для атакующих это не совсем уж халява, но прыгать стало заметно проще.

Заодно увеличил проем выхода из главного лифта, сделав там наклонный потолок, позволяющий выпрыгивать из шахты на гранате, не пользуясь самим лифтом. Не самая насущная необходимость, но как дополнительная возможность для атакующих — почему бы и нет. Эта идея также была отложена у меня еще со времен релиза первой версии... Заодно обновил все сообщения о флагах, приведя их к нынешнему стандарту, добавил полное восстановление при тачдауне (чтобы не бегать лишний раз в нычку), а время возврата самого флага увеличил до 45 секунд. Первоначальных 30 все же было объективно маловато.
18.04.2023
|
И снова про FortressOne
|
В нынешней версии FO визуально отображается урон, наносимый противнику. Буквально рисует соответствующие цифры, над моделькой персонажа. Функция это не новая, изначально реализованная еще в AMFQuake, на котором я любил играть лет двадцать с лишним назад, просто сейчас ее прикрутили к FO. Так вот, как оказалось, EMP граната инженера теперь наносит просто фиксированный урон, в независимости от содержимого карманов персонажа или рюкзаков лежащих с ним рядом. Возможно, урон зависит от его класса, но точно не от количества имеющихся боеприпасов. Самих же боеприпасов в рюкзаках теперь остается фиксированное количество, в независимости от того, кто их оставил. Точнее сказать, там введены какие-то специальные параметры для этого, но непосредственно от ситуации в игре содержимое рюкзаков больше не зависит. Даже не знаю, как всё это прокомментировать... По факту, из FO продолжают последовательно выкидывать все особенности оригинального TF, как раз и делавшие его интересным, оставляя исключительно распрыги и стрельбу. И это, кстати, одна из основных причин, почему мне стало вообще не интересно в него играть.
Сегодня исполняется ровно 25 лет с момента появления в сети странички Московской TF Лиги. Пускай тогда она была совсем другой по дизайну, да и сами игры начали проводиться лишь несколькими месяцами позже, но начало было положено именно в этот день. Напомню, что Лига функционировала в течении последующих одиннадцати лет. Первые десять регулярно проводя игры и турниры в клубах, а последний год уже в онлайн-формате.
Под это дело даже обновил ее страничку, написав юбилейную новость и убрав все старые в архив, дабы они не смущали посетителей. Заодно разместил актуальную информацию о нашем TF сервере и страничках сообщества в социальных сетях. Надо будет как-нибудь заняться доработкой исторического раздела, добавив туда информацию о последних годах деятельности. Кстати, на сколько я помню, больше всего игр в Лиге по итогу провел именно наш клан.
3.04.2023
|
Новость про новости
|
Главной новостью на сегодня будет то, что я наконец-то дописал, оформил и выложил все новости за прошедшие девять месяцев. Как говорится, родил. На самом деле, основная часть из них и ранее была доступна через Архив, но теперь пробелы заполнены и всё выложено целиком, уже на главной. Надеюсь, последующие новости будут публиковаться уже без подобных задержек, тем более, что интересные темы для них точно будут.
28.03.2023
|
Лига FortressOne
|
Немного о международной лиге по FortressOne, игры которой идут уже два месяца. Как и предсказывалось, самоорганизация ряда команд оставляет желать сильно лучшего, так что часть матчей проходит с заметным отставанием от графика или пока вообще не сыграна. Например, наиболее активной оказалась первая европейская сборная, тогда как две другие провели всего по одной встрече. Но тут надо понимать, что не всё зависит от самих команд, так как сложно сыграть с противником, который постоянно от этого уклоняется. В какой-то момент ситуация должна выровняться или часть команд просто снимется (будет снята) с соревнования.
Наиболее организованно сейчас играют американцы, показывающие при этом вполне достойные результаты. Ожидаемо мало играют бразильцы. Уж не знаю, с чем это связано. Активных игроков у них много, но они даже свой внутренний турнир, на сколько я помню, не смогли довести до финала. В самих командах начались первые дропы игроков, так как далеко не все умеют проигрывать, да и просто играть в постоянной команде. Одно дело, рулить в составе сильной сборной, а другое — организовывать и тянуть команду самому, опираясь на имеющийся состав и проходя через ряд обидных поражений.
При этом, можно порадоваться, что основной костяк лиги вполне мотивирован и активен. Так что сомнений в том, что вся затея была не напрасной, уж точно не возникает. Активные команды окрепнут и будут регулярно играть дальше, в следующих сезонах. Случайные игроки и команды отсеются, а на смену им придут какие-то новые, уже более стойкие. Возможно, узнавшие об игре только сейчас, увидев ее на стримах или опубликованных видео. В общем, игра живет и развивается. Ну, а подобные издержки всегда были и будут. Тут, как говорится, ничего нового. Я все это ранее видел уже не один раз.
22.03.2023
|
Реалии и перспективы TF
|
В связи с моей частой критикой (вполне последовательной и аргументированной) в адрес FO и его сообщества, периодически получаю упреки от скептиков. Мол, вот ты их критикуешь, говоришь, что они что-то там делают неправильно, а у вас самих и этого нет. На сервере стабильно собирается всего пара человек, даже три на три играете от силы раз в несколько месяцев. Мол бросай уже свой стандартный (а точнее российский) TF, переходи на FO и будет всем счастье... Постараюсь ответить максимально развернуто, хотя и не скажу ничего принципиально нового. Все это, так или иначе, ранее говорилось здесь или в дискорде.
Я все еще искренне убежден, что с учетом нынешнего развития интернета и компьютерных технологий, найти среди миллионов отечественных игроков несколько десятков людей, которых заинтересует QWTF вполне реально. Но для этого должны быть соблюдены три условия. Первое: нужен небольшой, но стабильный костяк людей, которым всё это в принципе интересно, и которые реально готовы тратить хотя бы несколько часов в неделю на поддержание и развитие игры и сообщества. Второе: нужно решить целый ряд технических вопросов, затрудняющих вхождение новичков в игру. И третье: нужно активно заниматься ее продвижением и популяризацией. Все остальное — уже потом.
В свое время, у нас был мощнейший костяк игроков, позволивший успешно функционировать МТФЛ более десяти лет. На много дольше, чем любой из зарубежных аналогичных лиг. Но мы варились исключительно в собственном соку, особо не пытаясь привлекать игроков извне. Да, тогда еще не было социальных сетей и прочих технических возможностей, но по факту, никто на эту тему всерьез не задумывался и последовательно ей не занимался. Были робкие попытки размещать наши анонсы на крупных игровых порталах, но это скорее единичные случаи, не делавшие погоды. В итоге, мы остались в стороне от киберспортивного мейнстрима и внимания широкой аудитории.
Что же касается технической составляющей, то концепция создания проекта аналогичного FortressOne, удобно объединяющего в себе клиент и мод, была предложена у нас еще в начале нулевых. О чем я здесь уже рассказывал ранее. Но технической реализацией всего этого тогда никто не занялся, а клиент и мод развивались отдельно, исключительно в интересах продвинутых игроков. Что, конечно же, было очень серьезной ошибкой. Увы, очевидной лишь при взгляде из сегодняшнего дня. В ту пору я и сам об этом сильно не парился, предпочитая решать более насущные вопросы. Однако, именно плоды этой ошибки мы пожинаем до сих пор.
Много лет спустя, в Европе создали проект Classic Fortress, в котором как раз и были полноценно объединены клиент и мод, впервые сделав QWTF по-настоящему доступным для новичков. Работа была проделана серьезная и основательная: полностью готовая игра «под ключ» и грамотный сайт. Но не было костяка игроков и активного пиара. Так что вся активность вокруг проекта быстро сошла на нет. И, к тому времени, когда я о нем узнал, застать хотя бы одного игрока на серверах CF мне так и не удалось. Повторюсь, для того что бы всё заработало, должны быть соблюдены все три условия.
Чуть позже, именно на основе этого проекта, австралийцы создали FortressOne. По большому счету, просто переименовав его с минимальными доработками. Но, главное, что у них нашлись люди, готовые играть и заниматься проектом на постоянной основе. Человек шесть, твердо решивших собираться на сервере пару раз в неделю, попутно занимаясь доработкой проекта. Я даже сам тогда пытался с ними играть, чтобы поддержать тусовку, но из-за высокого пинга ничего дельного из этого не вышло. Впрочем, это уже детали. Главное то, что именно благодаря этим нескольким людям (не забившим на все через месяц), в FO сейчас играет уже на порядок больше и даже проходит международная лига.
Как видно, в случае с FortressOne, все три базовых условия соблюдены. Есть простая и удобная в настройке игра, которая регулярно обновляется. Есть стабильный костяк игроков, позволяющий собираться на серверах практически ежедневно. И есть какая-никакая работа в социальных сетях и сервисах, где об игре могут узнать сторонние люди. Тут, правда, не всё идеально, но в целом — сойдет. Как говорится: лайк. Даже три лайка. Но основная проблема у них сейчас в том, сама игра получилась заточенной исключительно на продвинутых игроков. Она интересна и доступна только им, а все остальные очень быстро отсеиваются.
Судите сами. Приток новых людей на сервер FO в дискорде, примерно по человеку в день. И это очень хороший показатель для игры такого плана. Однако, на ежедневных европейских пикапах я вижу те же десять человек, что и год назад. Причем, часть из них даже не европейцы. То есть, новички по факту в игре вообще не задерживаются. За очень редким исключением, в виде людей, ранее плотно игравший в какой-нибудь TFC или ETF. И, на мой взгляд, это очень серьезный повод задуматься о том, что что-то сделано или делается не так. О какой-то серьезной системной ошибке.
Чем плохи пикапы при отсутствии пабликов я уже подробно объяснял ранее. Но тут есть еще один важный момент. Список наиболее популярных карт в FO не слишком-то подходит для пабликов, как таковых. Нормальный дефенс на большинстве из них малыми силами не построить. Игроки не умеющие распрыгиваться будут чувствовать себя бесполезными инвалидами, глядя на летунов-прыгунов. То есть, с точки зрения геймплея, игра все равно останется не слишком дружелюбной для новичков. И, в этом плане, наша версия TF как раз куда более удобная и дружелюбная. В нее могут комфортно играть даже совсем новички.
Но, увы, до нас эти игроки не доходят. Потому что нынешний FO уже слабо совместим с обычным TF и полноценно играть с нами его пользователи не могут. Точно так же не могут нормально играть пользователи nQuake, потому как формально TF в нем есть, но с дефолтным конфигом играть в него невозможно. Причем, поправить этот конфиг через меню нельзя и люди как приходят, так и уходят. Это не наша лажа и проблема, но решить ее в наших интересах. О чем я здесь ранее тоже писал. Если это сделать, то европейские квейкеры, захотевшие попробовать TF придут именно к нам. И будут приходить регулярно.
Когда у нас был всплеск активности, вполне реально было закрепить успех и попытаться привлечь новых игроков. Как раз для этого планировалось провести небольшой турнир, про который уже можно было бы где-то рассказать. Однако, у большинства ностальгический запал иссяк через месяц-два (что было в общем-то ожидаемо), а часть игроков и вовсе успела переругаться (что было крайне неприятной неожиданностью). Костяк развалился. Технически вопросы тоже полностью решены не были, хотя работа над этим и велась. Ну, а что касается привлечения новичков, то все меня послушали, покивали головами, но никто даже пальцем о палец не ударил, в данном направлении. В итоге всё загнулось.
Что касается продвижения игры, то возможностей для этого много. Но всерьез заниматься этим сейчас, пока не решены первые два пункта, особого смысла нет. Глупо пытаться привлечь новых игроков, если нельзя дать им удобный клиент и направить на сервер, на котором есть более-менее стабильный онлайн. Это скорее создаст негативное отношение к самой игре, чем вызовет дальнейший интерес к ней. Формально, странички в соцсетях есть и готовы к более активной работе, но сейчас всё функционирует в режиме поддержания огня. Просто чтобы те, кто ранее играл в TF, могли быстро найти наше сообщество.
Напомню, что в техническом плане мы делали ставку на уже существующий nQuake и последующую интеграцию с более современным FortressOne. Но в первом сейчас поломали изначальную совместимость с TF, а второй пошел в развитии своим путем, вообще на оригинальный TF не оглядываясь. В результате чего, мы отказались даже в худших условиях, чем были пять лет назад. Всё это поправимо, но требует уже несколько больших усилий. Кстати, наглядный пример того, что нельзя рассчитывать на проекты, развитие которых никак не контролируешь.
К сожалению, я сам не обладаю достаточными навыками, для того что бы самостоятельно дорабатывать мод и клиент, а грузить этим Ангела, который и так в одиночку сделал работы больше, чем все создатели оригинального TF вместе взятые, мне уже просто неудобно. Особенно при пустом сервере, когда всё это выглядит как исключительно мои личные хотелки. Пока была хорошая активность на сервере — он многое делал. Причем, в авральном режиме, отбросив свои личные дела и заботы. Как народ разбежался, делать перестал. И тут мне его сложно в чем-то упрекнуть. Если он увидит реальную активность, продолжит что-то делать.
Подведу итог. В нашу версию TF все еще можно привлечь людей. Причем, сейчас это сделать даже проще, чем было лет десять назад. Конечно, былой популярности ему уже не вернуть, но обеспечить стабильный онлайн на единственном российском сервере вполне реально. Но этим надо заниматься, последовательно решая все вопросы. Так что если кто-то из читателей реально хочет, чтобы это произошло, чтобы старый-добрый TF развивался и в него приходили новые люди, что бы сервер не пустовал, а технические проблемы решались, начните с малого. Просто найдите пару свободных часов в неделю, чтобы дружно зайти на сервер.
24.02.2023
|
Вопросы освещения
|
В продолжение темы немецких тээферов, предложивших мне доработать мои карты для их нужд. Как оказалось, основной вопрос заключается в освещении на некоторых их них, потому как играют немцы на DarkPlaces, с функцией освещения в реальном времени. В первую очередь вопрос был про слишком яркое уличное освещение на некоторых старых картах. Я ответил, что знаю об этой проблеме и сам давно собирался переделать там свет. Но потом мне сообщили, что проблемы есть и на обеих новых картах, что сразу поставило меня в тупик. Мол на тех, что выпущены несколько лет назад, все отлично, а вот на новых все сияет, как будто на землю спустились боги. Так что я даже решил не спешить с релизом своих следующих проектов, а слегка разобраться в теме. Может и правда сейчас что-то делаю не так.
Вообще подобные сомнения посещали меня и ранее, еще в середине нулевых. Мол, я-то подгоняю всё под свой клиент и настойки, а у других людей это может выглядеть как-то иначе. Но, вроде, никто не жаловался, да и в клубах всё выглядело более-менее одинаково и как надо. Так что продолжил делать, как делал, особо не парясь по этому поводу. Однако, новые карты я рисовал не на старом домашнем компе, с профессиональным монитором, а но простеньком ноуте, да и тестировал на совсем других клиентах, так что теоретическая возможность ошибиться с параметрами действительно была. Цифры-то я выставляю примерно одного порядка, но плюс-минус сотня в каких-то местах может дать заметную разницу.
Все мои старые карты делались и тестировались на QW262 с гамма 0.55. Это стандартный лиговский минимум, связанный с работой флэш-гранат, с которым тогда играли многие. Меньше, при включенном на клиенте рулесете, просто не поставить. Да и с дефолтной гамма 1 играть было слишком темно и неудобно. Ранние карты я рисовал на кинескопном мониторе, который последние годы заметно темнил. Что, возможно, и повлияло на излишне яркое уличное освещение на некоторых из них. Так что когда я заменил его на жк, всё стало выглядеть заметно светлее и подобных ошибок я больше не допускал. Но, как сказано выше, новые карты я делал на другом компе и клиентах. И тут я уже реально начал сомневаться и допускать, что сделал что-то не так. Потому решил протестировать большинство своих карт, как старых так и новых, именно на ноуте.
В FO/FTE при гамме 1 все старые карты выглядят именно так, как они и были задуманы. Вот прямо на удивление. Как будто под него все и делал. В FO/ezQ освещение в принципе выглядит чуть иначе (уж не знаю, какие настройки там были выкручены), но в целом тоже в порядке. Хотя, когда решил проверить настройки гаммы, оказалось что я ранее выставил их на 0.8. На стандартной единичке в принципе слегка темновато. А вот на QW262, на котором я все еще играю, при гамме 0.55 все выглядит более светло и не столь насыщенно. Терпимо, но хорошо заметно, в сравнении с другими клиентами. При этом, если выставить единичку, то будет тьма-тьмущая. Получается, что в независимости от типа и параметров самого монитора, разные клиенты при одинаковых настройках конфига дают заметно разный эффект. При этом, мои старые настройки в QW262 дают картину более-менее схожую со стандартными на FO/FTE. Что радует. То есть, тут никакой лажи с моей стороны нет.
Второй момент заключается в том, как сделано само освещение. Внутри помещений я всегда делаю его максимально близким к реальному. Есть декоративные фонари на стенах или потолке, а сами источники света расположены непосредственно перед ними. Лишь изредка я делал дополнительные источники, для того что бы компенсировать отсутствие отраженного света. Старые клиенты просто не умели его делать (возможно, какие-то новые уже умеют) и некоторые элементы иногда требовалось подсветить, чтобы они смотрелись более естественно. Но обычно я решал эту проблему через дефолтное освещение в районе 25-50 единиц. Так что совсем черных граней или углов на карте в принципе не было.
Уличное освещение делается иначе, по средствам эдакой матрицы из источников света, висящих в воздухе. В принципе, давным-давно существует функция санлайт, когда задается просто общее освещение от неба, идущее под определенным углом, но оно далеко не всегда смотрится хорошо. По крайней мере, в сочетании с нулевым дефолтным освещение и какими-нибудь рельефными скалами. Например, может получиться, что вся скала ярко освещена, но на ней будут отдельные черные грани. Большое количество отдельных, но более слабых источников света, дают более естественный результат, который можно по необходимости регулировать. Делать такое освещение чуть дольше, но оно того стоит.
Однако, если в клиенте поддерживается и включено освещение реального времени, отбрасывающее естественные тени от всех объектов, то игрок на улице будет выглядеть как футболист на поле, подсвеченный со всех сторон, с несколькими тенями в разные стороны. Что и правда будет смотреться слегка странновато. Честно говоря, никогда не играл в TF на таких клиентах и как-то даже не задумывался на этот счет. Очевидно, для таких настроек лучше сразу делать уличное освещение именно по средствам санлайта, тогда никаких проблем быть не должно. В принципе, можно переделать старые карты уже с этой функцией, но где-то это потребует некоторую «доработку напильником». Опять же, надо на досуге разобраться с самой функцией, так как я с ней ранее практически не работал.
20.03.2023
|
Забавная аналогия
|
На фоне неоднократных переносов открытия последнего участка большой кольцевой линии московского метро невольно возникает аналогия с собственной работой над картами. Точнее, с моментом, предшествующим ее завершению. Кажется, что всё готово и хоть сегодня можно публиковать. Потом такой: стоп, а тут почему текстуры криво стыкуются? Ладно, поправлю и еще раз всё проверю, опубликую завтра. Вроде сделал, можно публиковать. Блин, чего-то мне освещение в этом коридоре не нравится. Надо бы лампочки подкрутить. Ладно, завтра поправлю и опубликую. И так еще пару недель.
9.02.2022
|
Про карты для TF
|
На днях один иностранец опубликовал свою новую карту. Карта относительно небольшая и простая, позиционируемая им для игры 3х3. Вот только проходов к флагу на ней оказалось аж четыре штуки. Объяснил ему, что количество проходов не должно превышать числа защитников. А, по-хорошему, быть минимум на один меньше. По крайней мере, для нормальной позиционной игры небольшими составами. Позже написал объемный текст о том, что и почему на этой карте можно поменять. Целиком его приводить не буду, так как многие вещи вне контекста непонятны, но общие тезисы озвучу. Не первый раз расписываю подобное для иностранцев, но у себя тут вроде ни разу еще не публиковал. Вдруг кому тоже будет интересно.
Когда делаешь новую карту, то нужно сделать две вещи. Первая — определить для себя основную идею, от которой зависит расположение помещений и проходов между ними. Как именно ты видишь игру на карте, что именно должно происходить в целом. Про что эта карта. Второе — сделать архитектуру, удобную для подобной игры. Чтобы защитники могли уверенно держать свои позиции и, в случае необходимости, предупреждать и страховать товарищей. У игроков атаки должны быть возможности что-то сделать: зайти с разных сторон, запрыгнуть куда-то, докинуть гранату. Ты должен мысленно сыграть на своей карте за все основные классы обеих команд.
Например, стандартная задача солдата защищать пандусы и проход от них. Но ему нужно достаточно места для маневра, что бы двигаться или слегка отступить, в случае необходимости. Эффективно он может оборонять лишь один проход, про второй лишь предупреждать. Демоману удобнее защищать коридор или дверной проем. Иногда два прохода, если будет еще кто-то из защитников, заранее предупреждающий об опасности и не дающий противникам свободно собираться перед входом. Тот же солдат или инженер, стоящие где-то спереди. Но три прохода демоман контролировать уже не может. Тем более, без полузащиты.
Инженер может держать один из проходов, после постройки пушки. Но лучше, чтобы это была вода, лифт или какой-то узкий (дополнительный) проход. В каких-то случаях пандусы, благодаря преимуществу по высоте. Но широкий коридор или зал он не удержит. Для его пушки тоже должно быть удобное место. Лучше несколько, чтобы их можно было чередовать. Пушке нужен хороший сектор обстрела и средняя дистанции от входов. Если будет слишком большая, то пушка не среагирует на противника и тот сможет ее безнаказанно расстрелять. Если слишком маленькая — ее легко закидают гранатами из-за угла.
Если пушка рабочая, а не страховочная (стоящая где-то в глубине флагрума, куда противник доходит нечасто), то инженеру постоянно нужно ее обслуживать. Заряжать, чинить, строить заново. Значит, на эффективный контроль проходов времени уже не останется. Разница в игре инженера 3х3 и 4х4 очень существенная... Если карта планируется для конкретного числа защитников, нужно сразу определить, где они будут (могут) стоять, что делать, как взаимодействовать. Если, мысленно расставив всех защитников по позициям, вы обнаружили незащищенные проходы, значит что-то придумано или сделано не так.
Если вы делаете карту для игры 3х3, то вполне достаточно двух проходов к флагу. Лучше, когда один проход простой (основной), а другой более сложный. Требующий прыжков, открытия кнопкой дополнительной двери или большего времени пути. Можно ли добавить третий проход? В каких-то случаях — да. Но он должен быть еще более сложным для использования. На небольших картах, где волны атаки приходят очень быстро, реальной необходимости в третьем проходе обычно нет. Нарисовано много маленьких карт, позиционированных как 3х3, но реально для игры они непригодны именно из-за слишком большого числа проходов.
Особенности конкретной версии ТФ тоже имеют значение. У нас играют с мощными ослепительными гранатами и потому карты с более закрытой архитектурой предпочтительнее. Соответственно, большее развитие получили командные действия в атаке. Тогда как у зарубежных игроков, привыкших десятилетиями скакать исключительно одиночными солдатами, карты с одним проходом к флагу зачатую вызывают истерику и полное непонимание, как вообще на ней можно хоть что-то вынести. Параметры проходов, конечно, тоже важны, так как один широкий порой защитить сложнее, чем несколько узких, но это уже вопрос общего соблюдения пропорций.
На днях умудрился удалить из документа солидный объем свежих текстов, написанных для здешних новостей. Причем, это были как совсем короткие заметки, которые можно заново написать минут за десять, так и пара текстов поболее. Один на три объемных абзаца, второй в разы больше. И если первый был придуман буквально на днях, так что я легко могу восстановить его, даже слегка дополнив, то со вторым всё куда сложнее. Заметка планировалась к написанию еще с лета, долго откладывалась и обдумывалась. В начале этой недели я все же собрался с силами, сел и полностью написал ее, потратив на это несколько часов времени. После чего, неоднократно всё вычитал, остался доволен результатом, облегченно выдохнул и... полностью выкинул данную тему из головы. Так что сейчас даже толком не могу вспомнить, что у меня там было. Нет, общий смысл и посыл, конечно, помню. Но вот конкретные фразы и даже порядок повествования, на уровне того, сколько вообще получилось абзацев и что было в каждом из них — вообще нет. Придется теперь вновь возвращаться к теме, продумывать и излагать это все по новой. Если появится время и желание..
1.02.2023
|
Немного о FortressOne
|
Посмотрел тут краем глаза один из первых матчей начавшейся Лиги по FortressOne, в котором две команды из Океании сражались между собой. В плане геймплея, ничего принципиально нового. Все непрерывно скачут и перебрасываются флагом, который почти не стоит на месте. Итоговые счета соответствующие. В общем, баскетбол. Первые несколько минут смотреть интересно, дальше — нет.
К моему удивлению, солдату неожиданно вернули нейл-гранату, считавшуюся разработчиками FO жутким злом. Несколько лет назад она была заменена электрической, имеющей фиксированный и существенно меньший радиус действия. На сколько я понял, уже по сообщениям в дискорде, ракеты пиро теперь снова поджигают противника и отличаются от солдатских не только моделькой. Что хорошо и правильно.
А еще к игре прикрутили или планируют прикрутить некоторые фичи из Overwatch, которые и там мне казались сомнительными... Кстати, если бы кто-нибудь из недавно агитировавших меня, бросить всё и начать играть с ними в FO, делал хотя бы ежемесячные обзоры происходящих в игре изменений, то для ее популяризации это было бы на много полезнее, чем их ежедневное просиживание штанов на пикапах.
31.01.2023
|
FO 4v4 International League
|
Опубликована полная информация о начинающей игры Международной Лиге FortressOne. Всего зарегистрировалось 11 команд: две из Бразилии и по три из Европы, Северной Америки и Океании. Играть планируется 22 раунда, то есть 22 недели. По три карты за встречу. Список карт на каждый из раундов уже составлен.
Выглядит амбициозно, но с учетом столь длительной продолжительности, наверняка будут дропы отдельных игроков или даже команд в целом. Да и жесткие сроки выдержать точно не получится. Впрочем, уже поступило предложение от самих игроков, провести часть игр досрочно, играя по два раунда за встречу.
Пообщался сегодня с одним немецким тээфером, неожиданно предложившим мне доработать карты для TF за деньги. Человек из какого-то локального сообщества, играющего в TF под DarkPlaces. То есть, с физикой обычного Quake, без распрыгов. Сам TF у них какой-то свой, доработанный, но в любом случае, геймплей получается ближе к тому, что у нас, чем сейчас в FO. И соответственно, мои карты, сделанные именно в стиле классического TF, у них на сервере очень популярны.
Честно говоря, так и не понял, нужно им править что-то в моих старых картах, делать что-то новое под заказ или как-то исправить чужие. Возможно, они и сами пока не определились. Но саму идею коммерческого изготовления карт на заказ, под их нужды и требования, рассматривают вполне серьезно. Правда, с учетом нынешних санкций, не очень понятно, как переводить деньги из-за границы чисто технически. Но если дойдет до дела, думаю, разберемся.
А вообще практика, когда пользователи финансово поощряют авторов понравившихся карт, давно распространена в целом ряде современных игр. В частности, авторам популярных неофициальных карт для TF2 накидали очень приличные суммы. Хотя, там и самих игроков, конечно, в разы больше. Впрочем, если кто-то хочет поддержать мою работу рублем, будь то создание карт, написание новостей или оплаты хостинга данного сайта, можете смело делать это на карту, привязанную к моему номеру телефона. Если он у вас еще сохранился.
Представляю вашему вниманию свою новую карту Not So Fast v1.0. Внимательные читатели наверно отметят, что это уже третья моя карта со словом «Fast» в названии. В данном случае, это как раз прямая отсылка к Fast Attack, сделанной несколькими годами ранее. Во-первых, хотелось создать еще одну простую и функциональную карту, но размером слегка побольше. Во-вторых, реализовать на ней кое-что из идей, изначально задуманных для Fast Attack, но по каким-то причинам в нее не вошедших. Например, с двумя полуразрушенными мостами. Ну и в-третьих, оформить всё в том же стиле, в плане использования текстур и декоративных элементов. Просто в целях экономии времени, чтобы лишний раз обо всем этом не думать. От последнего в процессе работы я отказался, так что по текстурам сходство получилось уже с Ramp Age, но архитектурно я постарался сделать их максимально непохожими.

Идея карты появилась в конце января 2022 года. За пять вечеров февраля я полностью сделал архитектуру одной из баз, но возится с текстурами и освещением желания тогда не возникло. Решил заняться этим как-нибудь чуть позже, переключившись на постройку других карт, уже по более старым проектам. Вернулся к теме лишь в середине лета, подумав, что неплохо бы успеть доделать карту к предстоящему дню рождения TF. Не успел, но полностью разобрался с декором и освещением как раз в августе. Затем, уже осенью, собрал полную версию карты, внеся в нее кое-какие архитектурные доработки. Тестовая версия (nsf.bsp) была поставлена на сервер в конце ноября. Архитектурно меня на ней всё устраивало, но были сомнения по паре текстур, которые хотелось слегка подправить. Пока я решал, нужно мне это или нет, незаметно прошло два месяца. В итоге решил, что нужно, сделав всё необходимое буквально за полчаса. По факту, работа над картой заняла у меня ровно год, а ее название оказалось пророческим.

Сама карта большая, но не гигантская, с нормальными пропорциями помещений. Базы находятся в скалах и разделены открытым пространством, заполненным водой, над которой есть два высоких моста. Мосты частично разрушены, так что пользоваться каждым из них удобно атакующим лишь одной из команд. Это сделано для разведения потоков атаки и уменьшения возможной аркады. В базу можно попасть и через крыльцо первого дома, прямо из воды. Пройдя через этот дом, вы оказываетесь на мосту внутреннего двора, также заполненного водой. По этому мосту попадаете в дальнюю часть базы (основное здание), на первый этаж пандусного зала. Сбоку под водой есть туннель, также ведущий на первый этаж зала. Другой вход в воду (и выход из нее) расположен в первом домике. А прямо напротив него, лестница на второй этаж, к тачдауну.

Из первого домика, но уже по боковым проходам, один из которых оформлен в виде открытой галереи над стеной внутреннего двора, а другой в виде коридора в скале, можно подняться на третий этаж, где есть еще один проход в пандусный зал. Правая и левая половина баз в целом симметричны, но имеют декоративные и архитектурные различия. Проход от сломанного моста приводит в галерею на уровне второго этажа, так что далее можно идти как первым, так и третьим. Флаг находится в углу небольшой комнаты, на третьем этаже пандусного зала. Попасть в нее можно поднявшись по пандусам (лестницам) снизу, пройдя через галерею с третьего этажа или по узкому (скрытому) проходу с первого. Подобного по конструкции флагрума я ранее еще точно не делал. На скорости к флагу проскочить можно разве что прыгая через зал, но самих проходов более чем достаточно. Так что для построение более-менее стабильной защиты потребует три человека.

Нычки две и они расположены по бокам, в глубине базы. Если вы атакуете, то бежать надо прямо по длинному широкому коридору. Который, зависимости от того, в какой из нычек вы родились, приведет к выходу на мост или на второй этаж первого домика (к тачдауну), так как мост с той стороны разрушен. Если вы защищаетесь, то после выхода из нычки, нужно свернуть в ближайший боковой проход, на галерею или в коридор, приводящие на третий этаж пандусного зала. Атакующие тоже могут свернуть пораньше, если им потребуется выйти из базы через крыльцо первого дома. Но основная идея в том, что кратчайшие их пути идут по коридорам, в которых не встретится атака противника. Маленький домик в воде между базами, добавленный уже в самый последний момент, также предназначен для разведения потоков, позволяя атакующим разойтись без аркады. Ну и для того, что бы снайпера или хевики не могли легко простреливать всю воду.

В архитектурном плане карта получилась достаточно легкой для меня. Потому что построена именно так, как и была задумано изначально. Точнее, с небольшими дополнениями, но без каких-либо вынужденных переделок. Отдельно хочу отметить пару технических решений, придуманных уже в процессе создания. На скриншотах с лестницами, можно заметить декоративные бортики у ступеней, которые я прежде никогда не делал. Тут, как говорится: во-первых, это красиво. Оформленные таким образом лестницы действительно смотрятся более цельно и интересно. Ну и во-вторых, наличие бортиков позволяет раскладывать на них пайпы, как на обычных наклонных пандусах. Что сильно облегчает игру демомана, стоящего сверху. И именно это являлось первостепенной задачей такого решения. В частности, чтобы дать возможно демоману минировать подъем по кишке во флагрум.

Второе решение уже чисто декоративное — это окошки с витражами. Визуально помещения с окнами смотрятся на много интереснее, чем глухие и гладкие стены. Кроме того, можно обратить внимание на то, как сделана подсветка окон. Со стороны улицы кажется, что свет (другого цвета) идет из помещения, а в самом помещение, что свет (опять же другого цвета) проникает со стороны улицы. Вроде бы мелочь, но приятно оживляющая общую атмосферу. Использую это потом еще на какой-нибудь из новых карт... Ну и до кучи, в очередной раз отмечу, что много сил и времени было уделено подгонке и совмещению текстур. И это именно та часть работы, которая вообще незаметна при качественном исполнении. Плохая работа с текстурами сразу бросается в глаза, а вот хорошая воспринимается, как что-то само собой разумеющееся. Большинство обычных игроков даже внимание на это не обращает.
Скачать карту можно здесь:
13.01.2023
|
Международная лига FO
|
А теперь глобальная новость. Анонсирована международная лига по FortressOne, в формате 4х4 (атака на оборону). Есть даже небольшой призовой фонд. Регистрация участников до 23 января. При наличии желающих, возможно участие команды от России.
На счет последнего у меня, впрочем, большие сомнения. Необходимого числа игроков, регулярно бывающих на нашем сервере, сейчас нет. Собирать команду по объявлению, из людей, которых даже не знаю, идея крайне сомнительная. А та часть соотечественников, что играет исключительно в FO, к объединению и созиданию не склонна, а может и в принципе не способна. Так что быть наемником в зарубежной сборной это их предел.
7.01.2023
|
20 лет назад: First Trial
|
7 января 2003 года я завершил работу над своей самой первой картой под названием First Trial. Точнее даже, над самой первой ее версией. Работа заняла у меня три дня, половину из которых я разбирался с редактором и прочим софтом. Сама карта была простенькая и во многом не идеальная. Я даже потом ее никуда не выкладывал. Но главное, что мне удалось построить и скомпилировать карту без ошибок и она полностью работала. Хорошо помню искренний восторг того момента. Понимание того, что я тоже могу создавать карты для TF. Сам, с нуля, от и до, без чьей либо помощи.
Традиционное подведение итогов в конце уходящего года. В этот раз куда проще будет рассказать, что не сделано. Благо, что планы в начале года были наполеоновскими... И так, отдельная страничка для нашего сервера, с описанием TF для новичков — не сделана. Хотя, часть текстов и мануалов написать успел. Нормальный TF-конфиг для nQuake (ezQuake), дабы его пользователи могли по дефолту заходить не только красным снайпером — не сделано. Со стандартным набором биндов для него более-менее понятно, но надо разбираться с новыми возможностями и интерфейсом самого клиента... Увеличения активности и привлечения новых игроков, соответственно, тоже пока нет. Так как это напрямую связано с первыми двумя вещами. Небольшой приток и всплеск активности летом был, но к осени все опять стихло.
Из того, что удалось реализовать частично. Есть небольшой, но стабильный онлайн на нашем сервере. Пару раз в неделю заходить туда вновь вошло в привычку. Оживил наше TF-сообщество в ВК, создал канал в Telegram. Толпы новых людей, конечно, не набежало, но теперь хоть есть куда их направить. Достаточно неплохо продвинулся по своим картам, перенеся с бумаги в редактор целый ряд проектов пятилетней давности. Правда до финального релиза почти ничего из них пока не довел. Но, как хороший задел на будущее, сойдет. Слегка обновили TF2003 на сервере, убрав несколько давних багов. Но по совместимости с FO и дальнейшей доработке нашей версии — пока без подвижек. В общем, будет чем заняться в наступающем году. Главное, чтобы наполеоновские планы людей рангом повыше, нам снова всё не обломали.
22.12.2022
|
15 лет назад: Buka 4Game Open 2007
|
15 лет назад состоялся первый турнир по TF2 в России — Buka 4Game Open 2007. Причем, это был турнир именно от локализатора игры, то есть максимально официальный. И мы на нем тогда играли. Не слишком успешно, но весело. Именно начиная с этого турнира я уже всерьез увлекся TF2. И, пожалуй, это тоже была одна из ключевых точек, заметно повлиявшая на события и знакомства многих последующих лет.
17.12.2022
|
2Fortember 2022
|
И еще одна попытка собрать полный сервер, на этот раз в рамках 2Fortember. Идея примерно аналогичная Rock2ober, только играть будут на 2fort5r. Тоже традиционное заокеанское мероприятие, проводящееся уже в седьмой раз. Правда, на этот раз, его анонс явно припозднился, да участие будет по предварительной регистрации. Впрочем, как я понял, если достаточного числа игроков не наберется, на север будут добавлены боты.
24.11.2022
|
Not So Fast! (beta)
|
Моя новая карта на сервере. Пока в тестовом режиме, просто чтобы немного побегать и поиграть. По архитектуре меня на ней всё устраивает, но возможно потом подправлю что-то по мелочам, на уровне текстур и освещения. Так что это пока не официальный релиз и в цикле ее нет. Однако, вы легко сможете поставить данную карту через голосовалку, как nsf.bsp. Подробное описание сделаю чуть позже, уже к официальному релизу. Да и название самого файла тоже поменяется.
10.11.2022
|
Пикапы и паблики
|
Многострадальная статья, которую я начал писать еще в апреле, когда сам регулярно заглядывал на европейские сервера FortressOne. Потом собирался опубликовать ее в июле, но дописал лишь в январе, уже задним числом. А потом случайно удалил всё написанное, так что пришлось мучительно переписывать всё заново. Но помещу ее именно сюда, так как относится она именно к 2022 году, да и других новостей за этот месяц почти не было.
.
.
.
.
27.10.2022
|
Rock2ober 2022
|
На 30 октября анонсирован традиционно проходящий в Америке Rock2ober. Напомню, что игры данного мероприятия проходят на карте Rock2. Цель организатора собрать полный сервер, то есть 32 человека. Приглашаются все желающие, в независимости от того, в какую версию TF они играли раньше или предпочитают играть. Так что если кто соскучился по полным серверам — присоединяйтесь. Раз в год такое точно случается. Единственная проблема, по нашему времени, игры начнутся уже сильно за полночь.
Ну, а сегодня ровно 25 лет исполнилось с того дня, когда я сам впервые увидел и поиграл в TeamFortress, на упомянутом в предыдущей новости сервере. Не скажу, что момент этот стал переломным, но определенно был ключевым, очень сильно повлияв на мои увлечения и знакомства на многие последующие годы.
23.10.2022
|
25 лет назад: Demos TF
|
Сегодня исполняется ровно 25 лет с момента запуска QWTF сервера на Demos'е. Напомню, что данный сервер не был первым в России, но на несколько последующих стал самым известным и популярным. Можно даже сказать культовым. Именно с него у многих пошел серьезный интерес к соревновательному TF. Именно на нем впервые встретились и познакомились многие игроки, дружащие и общающиеся до сих пор.
Наш клановый сайт и всё, что хранится в его недрах (файлы, фотки, странички лиги и турниров, демки игр), полностью переехали на мой баланс. А точнее, в данный момент, на баланс And'а, оперативно внесшего всю необходимую сумму. Так что если кто-нибудь из читателей захочет поучаствовать в оплате хостинга и домена, не стесняйтесь об этом рассказать.
23.09.2022
|
Дуэльный турнир
|
В настоящий момент идет запись на международный дуэльный турнир по FortressOne. Играть предстоит солдатами на хорошо знакомой всем карте 1on1r. Напомню, что солдат в FortressOne вполне стандартный и в дуэлях ничем не отличается от нашего, а точнее от оригинального. Так что если кто захочет популять — записывайтесь :)..
Очень наделся, что с началом осени многие вернутся из отпусков и активность на нашем игровом сервере заметно возрастет. Но, к сожалению, никакого оживления не произошло. Более того, эффект получился скорее обратным..
Ремастер Quake во всю продолжают обновлять и дополнять. В новом, уже четвертом, апдейте пользователям представлен легендарный Threewave Capture the Flag, изначально вышедший еще в октябре 1996. Тот самый, с рунами и хуком. К нему прилагается целый набор карт, по всей видимости, тоже классических.
Если кто-то думает, что так дело дойдет и до TeamFortress, то вынужден в очередной раз огорчить. В ремастер попадают лишь официальные дополнения и моды, а первый TeamFortress, при всех его заслугах и культовом статусе, таковым не является. Он вообще эдакий бастард, давным-давно ненужный ни id Software, ни Valve.
Кстати, любопытный момент. Мод Threewave CTF появился уже через пару месяцев после выхода первой версии TeamFortress. Но нет, сама идея с флагами была позаимствована вовсе не из последнего. Более того, в ранних версиях TF вообще не было никаких флагов. Игра, как говорится, была не об этом.
Меж тем, сегодня День Рождения TeamFortress. 26 лет! Сейчас на сервер никого не зову, а вот завтра можно будет отметить.
Сегодня встретил в электричке Gas'а. Вообще мы живем буквально в километре друг от друга уже не первый год. Так что не раз обсуждали тему, что неплохо бы пересечься на досуге. Но всё как-то не получалось... А тут бац и встретились при пересадке на МЦК, по которому я прежде в будни не ездил. Как говорится, случайности не случайны.

И еще немного про Open Fortress. Как оказалась, актуальная страничка проекта, со всеми новостями и обновлениями, теперь находится здесь. Более того, в конце июля вышла новая версия OFtoast 0.3.3, которую там же можно скачать. На сколько я понимаю, из-за проблем с Valve, игра сейчас распространяется исключительно напрямую, в обход Steam. Объективности ради отмечу, что кроме уже упомянутого мной классического детмача, в ней существует еще несколько режимов геймплея. Но первый все же является основным.
Появляется в сообществе новый человек. Активно пишет в дискорде (как в зарубежном, так и в нашем), задает вопросы. Заходит в сам TF, где играет вполне осмысленно и увлеченно. Разными классами, как в атаке, так и в обороне. Видно, что толковый. Хотя, конечно, пока не знает и не понимает всей специфики. И уже сам думаешь, как бы ему всю эту специфику, при следующей встрече, попроще и побыстрее объяснить, что бы человек влился в игру полноценно, смог заиграть в полную силу... А тот внезапно пропадает. Больше не заходит играть, не показывается онлайн в дискорде. Смотришь, а он уже и с сервера там успел по-тихому свалить. Хех... Охотно допускаю, что таких людей всегда хватало, просто раньше на общем фоне они не были столь заметны. Сейчас же, когда на счету каждый активный игрок, это даже как-то обидно.
27.07.2022
|
О пользе голосового общения
|
В большинстве современных сетевых шутеров голосовая связь присутствует изначально и воспринимается как что-то само собой разумеющееся. А вот во времена, когда оригинальный TeamFortress только набирал свою популярность, о возможности голосового общения с товарищами по команде, при игре из дома (или с работы) в интернете, можно было только мечтать. В самой игре такой технической возможности просто не было, а сторонние программы, о существовании которых многие тогда даже не догадывались, требовали наличия соответствующих местных серверов. К тому же дополнительно грузили канал, что было плохо совместимо с игрой по диал-ап модему. В итоге, на начальном этапе, голосовой связью у нас никто не пользовался и каждый, фактическим, играл сам по себе.
До всего в игре приходилось доходить самостоятельно, изредка подсматривая какие-то тактические или технические приемы у других, чуть более опытных товарищей. Причем, далеко не всё сразу удавалось правильно понять или успешно повторить. Когда же стали появляться компьютерные клубы и часть игроков начала собираться там, то именно живое общение друг с другом сразу дало резкий скачок в уровне их игры. Просто за счет постоянного обмена идеями и опытом. Хорошо помню, что за первые свои выезды в клуб, узнал и научился большему, чем за несколько месяцев игры в интернете до этого. При том, что увлеченно играл в TF уже около полугода и считал себя достаточно продвинутым.
К нам на сервер периодически заходят люди, имеющие хорошие навыки стрельбы, но которым явно не хватает знания особенностей классов, общей тактики, специфики карт. В результате чего, играют они максимум в половину возможной силы (а чаще и того меньше), при том, что честно стараются. Если такой игрок пользуется голосовой связью, то можно достаточно быстро рассказать и показать ему многие важные вещи, объяснить основные ошибки. Причем, сделав это «без отрыва от производства», непосредственно в процессе игры. С учетом нынешних скоростей, никто не будет отвлекаться на то, чтобы писать длинные и подробные сообщения в консоли или чате, которые адресат даже не факт, что прочитает.
Но даже при изначально равном уровне подготовки, игроки пользующиеся голосовой связью получают существенное преимущество перед теми, кто этого не делает. Просто за счет точного и своевременного обмена информацией, о происходящем непосредственно в игре. Раньше для этого приходилось использовать целый ряд заранее заготовленных (прописанных в конфиге) сообщений, но у большинства новичков их точно нет, равно как нет навыков быстрого использования и чтения таких сообщений. Да и игроки старшего поколения, с переходом на голосовую связь, практически перестали ими пользоваться. Потому играющие без голосовой связи оказываются в эдаком информационном вакууме, что опять же не лучшим образом влияет на результативность их игры.
В настоящий момент, для голосового общения проще всего использовать Discord, который уже давно предпочитает большинство тээферов по всему миру. Сделан он весьма толково и отлично работает даже на стандартных настройках, не требуя от пользователя длительных «танцев с бубном». Настоятельно рекомендую всем не проходить мимо данной возможности и активнее ей пользоваться. Особенно это касается новых игроков, так как именно голосовое общение позволит быстрее и проще влиться в наше сообщество. Небольшое, но веселое и дружелюбное, всегда готовое поделиться знаниями и опытом. Когда люди перестают быть друг для друга лишь «буковками на экране», играть становится на много интереснее.
14.07.2022
|
Новости картостроения
|

Вновь вернулся к активной работе над целым рядом своих карт, начатой еще зимой. На одной из них, выпустить которую планирую в первую очередь, сейчас делаю освещение.
6.07.2022
|
Трудности перевода
|
Спросили недавно на зарубежном TF канале, могут ли русские полноценно понимать друг друга в игре, с учетом ограниченного набора символов в стандартном шрифте Quake. Речь, разумеется, шла об общении игроков непосредственно в чате игры, без использования голосовой связи. Пришлось рассказывать про давно привычный всем транслит. Про то, что большинство игровых терминов у нас используется как есть и не требует перевода. Про специфический игровой сленг, представляющий из себя эдакую «смесь французского с нижегородским», отлично понятный самим тээферам, но порой способный шокировать, как людей далеких от игр, так и чисто англоязычную публику. Ну и про то, что в ezQuake уже давно существует поддержка кириллических шрифтов. О чем за границей, по всей видимости, мало кто знает. Просто в силу того, что особо не интересовались данным вопросом.
1.07.2022
|
Forward & Upward
|
Архив новостей
|