about
news
clan
members
history
wars
gallery
humor
board
tf maps
files
links
empty
q-zar
© 1998-2018 SD.

21.02.2018
20 лет назад: Возвращение в Q-zar

21 Февраля 1998 года состоялось наше триумфальное возвращение в Q-zar Орбита, после почти полугодового перерыва. Ничего нового о той поездке я сейчас уже не расскажу, просто процитирую здесь соответствующий абзац из нашей Истории:

«21 февраля, во время празднования дня рождения Белки, мы неожиданно вспомнили, что давно не играли в квазаре, вспомнили и… недолго думая поехали туда всей командой. Первый матч, сыгранный с игроками, считавшимися, чуть ли не самыми крутыми на тот момент, был выигран нами с огромным перевесом. Маршалы квазара, будучи весьма удивленными этим фактом, быстро собрали свою команду, из сотрудников квазара (т.е. людей играющих очень давно и постоянно) и предложили нам сыграть с ними. Естественно мы не смогли отказаться... Достаточно тяжелый, по сравнению с предыдущим, матч был выигран нами с хорошим перевесом, как говорится, что и требовалось доказать :).»

Напомню, что более подробный рассказ обо всем этом можно почитать на соответствующей страничке, содержащей даже несколько фоток из клуба. Это, кстати, самые старые фотки нашей команды, из всех выложенных на сайте.

[sd] hunter

 

19.02.2018
Новый компьютерный клуб

C некоторым удивлением обнаружил, что недалеко от моего дома сейчас работает самый настоящий игровой компьютерный клуб. Не в соседнем дворе, конечно, но пешком дойти можно. Раньше это было несколько остановок на автобусе, а ныне и вовсе одна на метро. Совсем рядом, по московским меркам. Открылся клуб менее года назад (прошлой весной) и явно пользуется стабильным спросом. Перед новым годом там даже доставляли новые, еще более мощные, компы.

Небольшие выдержки из правил: «Посетителю запрещено: Приносить свои напитки и другие продукты питания для употребления на территории Клуба. Находиться в помещении Клуба в состоянии алкогольного опьянения. Принимать пищу за компьютером. Употреблять нецензурные выражения в Клубе. Находиться в компьютерном зале Клуба, не оплатив рабочее время за компьютером или не забронировав его на ближайший час. В случае если какие-либо периферийные устройства Клуба не подключены, производить подключение самостоятельно. Клиент не имеет права самостоятельно передвигать мониторы, системные блоки...»

Ну и как, спрашивается, там нормальным пацанам тогда играть?! Хе-хе... Нет, на самом деле, правила-то вполне понятные и логичные. А для желающих выпить и закусить, в клубе есть отдельный бар (опять же, дополнительная статья дохода клуба). Но, вспоминая наши ночные посиделки в «Боевом топоре», отчетливо понимаешь, что в нынешнее время повторить нечто подобное уже чисто физически не получится. Клубы компьютерные есть, но никакой тебе романтики...

Порядок цен нынче такой: «Час — 100р; Пакет 3 часа — 250р; Пакет 6 часов — 400р; Пакет День (с 9 до 23) — 800р; Пакет Ночь (с 23 до 8) — 500р; Пакет Полный (с 9 до 8) — 1000р». Сравнить мне особо не с чем, но вроде вполне адекватный ценник. По крайней мере, сыграть условный кванвар или зависнуть в выходные на ночь, для работающего человека, будет не слишком накладно (хотя, тут надо еще на цены бара смотреть, конечно). На сколько это ныне целесообразно — другой вопрос. Но с удовольствием пообщался бы с товарищами по команде, именно в обстановке клуба. Всё-таки даже постоянная голосовая связь не может заменить реального общения... Впрочем, о чем это я? Я ведь давно уже ни во что не играю. Хе-хе.

[sd] hunter

 

17.02.2018
20 лет назад: Mega TF на Демосе

17 февраля 1998 года на Demos'е был установлен Mega TF: «Наткнулся на очень интересную модификацию TeamFortress, сделанную из исходников TF2.5. Называется это Mega-Fortress, там совершенно обалденные звуки, новое оружие, звук шагов, новые возможности для классов (например скаут с ракетным двигателем за спиной, ну прям как в дюке, только не летает, а подпрыгивает :), для уменьшения лага все "иглы" (scout, medic, nail-grenade) убраны, точнее заменены на прямое попадание (немного не точно, скорее больше похоже на то как sentry стреляет), и еще много всяких вкусностей. Установка очень проста — скачиваете вот это (1.2Mb), вынимаете оттуда файл pak2.pak и кладете рядом со стандартными pak от TF. Там же лежит текстовый файлик с описанием дополнительных возможностей. Также там файлик airscout.pcx который надо положить в директорию quake\qw\skins на вашем диске, чтобы можно было видеть ранец у скаута за спиной :) Я запустил маленький сервер с этим патчем по адресу hh.demos.su:27500 на 16 человек и с картой 2fort4. Попробуйте и скажите что об этом думаете — а вдруг это TF-killer? :)» — Archer (17.02.1998).

TF-киллера из него, конечно, не вышло, но свою нишу Mega TF определенно занял. Особенно в Северной Америке, где долгое время действовало несколько лиг по данной игре. Да и по общей популярности, он там заметно превзошел оригинальную версию игры. Впрочем, тут не нужно забывать, что обновлялся данный мод куда чаще и дольше официального. Да и вообще это была «домашняя» американская разработка.

Поначалу я и сам отнесся к нему с интересом, но через какое-то время вновь захотелось «более серьезной игры». Возможно, свою роль тут сыграли первые турниры и начало клановых игр в клубах. К тому же, на Demos'е я тогда играл лишь эпизодически. Всех подробностей сейчас уже не помню, но особой сильно втянуться в Mega TF я просто не успел. Даже на карте с собаками ни разу не сыграл.

[sd] hunter

 

16.02.2018
20 лет назад: Тактика клана KD

16 февраля 1998 года в тактику, на странице клана KD, было добавлено описание карты Demoz. В отличии от уже имевшихся там материалов, посвященных наиболее популярным у нас картам (2fort4, warehouse, 2force1 и oppose1) и базировавшихся на опыте регулярных ночных игр на них, новая статья скорее предлагала возможные варианты построения обороны. Из-за чего сразу же подверглась достаточно серьезной критике. Тем более, что сама карта оказалась весьма интересной и неоднозначной, в тактическом плане, позволяя строить эффективную оборону сразу на нескольких уровнях. Например, можно было держать входы в саму базу или, при малом числе (толковых) игроков, запереться непосредственно во флагруме и на его подступах (кстати, последний вариант в данной статье даже не рассматривался).

«На странице клана KD в тактику TF добавлено описание карты Demoz. Пока там только первые впечатления и заметки об обороне. Рад буду выслушать мнения / предложения / поправки. Вся тактика находится в разделе Clan Wars.» — Bad_Boy (16 февраля 1998)

В этой связи, будет не лишним напомнить о «Тактике KD», как таковой. Потому как, для своего времени, это был однозначный прорыв, в плане подхода к игре и общего понимания оной. Ничего подобного ни один из отечественных кланов прежде не предлагал. Да и самих кланов, серьезно играющих в интернете командой, у нас тогда было не густо. KD были эдакими первопроходцами и просветителями. Например, Jabbar регулярно делился на форуме изобретенными прыжками на гранатах, ну, а Bad_Boy решил увековечить тактику всей команды, подробно расписав оную и выложив на всеобщее обозрение. Конечно, многие вещи в ней уже тогда казались спорными, но столь же досконально расписанной альтернативы оным никто не предлагал.

«Читал 3W-board и наткнулся на изумительную штуку! Описание тактики игры в TF от клана [KD]. Смотрите в разделе "ClanWars". Прямо "Устав караульной и постовой службы" получился (кто знает, тот поймет :). Пять баллов ребята! :)» — Archer (10 февраля 1998)

Для многочисленных начинающих игроков данная информация была весьма познавательна и полезна, да и всем остальным давала обильную пищу для размышлений. Помню, как мы с соклановцами неоднократно перечитывали, пересматривали и бурно обсуждали всё это на досуге... Публикация первой и основной части материалов состоялась всего неделей ранее, а вышеупомянутая статья про Demoz стала последней в данном разделе. Далее тактика на страничке клана KD уже не обновлялась (хотя, вроде и был анонсирован Well6)... Впрочем, даже имеющихся там материалов оказалось достаточно, для начала перехода командной игры в TF на новый уровень. Пусть даже просто в качестве стимула.

Кстати, когда в 2000 году нашел (сайт KD, к тому времени, уже давно не работал) и опубликовал здесь данные материалы, многие описанные вещи показались мне слегка абсурдными. Например, стабильное использование пиро в обороне, что в то время уже считалось нонсенсом. А вот сейчас, в контексте недавно опубликованной статьи про баланс, многое встало на свои места. Подожженные пиро противники просто не могли ничего сделать против сентри и она их спокойно добивала. Тем более, что речь шла о ночных играх, когда большинство играло с модемов. В этих условиях пиро действительно мог выступать достойной альтернативой солду, в небольших залах и узких коридорах. Проще попасть в противника и меньше шансов самому об него убиться.

[sd] hunter

 

15.02.2018
20 лет назад: Вопрос к знатокам

podval

Что находилось за этой дверью двадцать лет назад?

[sd] hunter

 

14.02.2018
20 лет назад: Демос без пиро

Двадцать лет назад на Demos'е отключили пиро: «Сейчас на сервере "Demos TF1" отключил класс "pyros". Это сделано в качестве небольшого эксперимента, попробовать как будет идти игра без этого класса, который выкинут из проекта TF для Quake II. Ваши отзывы я буду рад услышать на 3W-board и у себя в почте» — Archer (14-15.02.1998).

На самом деле, причиной данного «эксперимента» стали вовсе не грандиозные планы австралийских разработчиков, а особенности архитектуры популярной у нас карты warehau1, позволяющие пиросу прожигать тонкие стены подвала и флагрума (уничтожая даже некоторые постройки там), а так же стенки и пол верхней нычки. Само по себе, это сильно нервирует команду противника, но вовсе не гарантирует вынос у него флага.

Тем не менее, данный тактический прием был освоен и начал массово применяться, что категорически не понравилось части игроков. Последовавшее за этим отключение основного атакующего класса вызвало ответную негативную реакцию и целую волну обсуждений, как на форуме, так и на irc (про письма непосредственно на почту Archer'у я не в курсе), так что всего через пару дней пироса вернули на место.

«Класс pyros включен обратно — огромное спасибо всем кого этот маленький эксперимент не оставил равнодушным :) Но на карте warehau1 он все-же отключен. Прорабатывается вопрос о снятии этой карты вообще (из-за ее тонких стенок supply room и flag room можно гадить не подвергаясь опасности...).» — Archer (16.02.1998).

Не уверен на счет судьбы warehau1 непосредственно на Demos'е (вроде бы карту действительно оттуда убрали, но в конце весны вернули обратно), а на других серверах от нее точно не отказались. Более того, данную карту позже активно играли на кланварах и даже в Лиге, пока не посчитали уж слишком закрытой. Так что проблема с прожиганием стен на ней оказалась сильно преувеличена. По крайней мере, в плане влияния оного непосредственно на результат матчей.

Технически воздействие некоторых гранат (napalm, gas, concussion и EMP) через стены вызвано отсутствием у них соответствующей проверки на наличие препятствий. Что, в принципе, выглядит вполне логично. Данную проверку вполне можно было добавить, при последующей доработке мода. И не только для полного отключения эффекта, но и для его регулирования. Например, тот же напалм мог бы жечь через стену в два раза слабее, чем при прямом попадании. Впрочем, не припомню чтобы хоть кто-то предлагал сделать подобное.

[sd] hunter

 

13.02.2018
Баланс и дисбаланс (часть 3)

Далее немного о персонаже с непростой судьбой, а точнее о пиро. Во времена Lan TF он был одним из основных классов, по популярности и эффективности даже превосходящим солдата. С переходим на QW, его слегка ослабили (например, он перестал поджигать стены), но в целом остался вполне боеспособным. Более того, именно пиро долгое время считался основным врагом сентри, благодаря использованию своих напалмовых гранат. Тут можно напомнить, что изначально данная граната просто разлеталась на кучу маленьких огоньков, поджигающих всё вокруг (включая стены), но в QW ее заменили «пульсирующей» на одном месте болванкой.

Болванку эту, впрочем, можно было подвесить под пандус или балкон, уничтожив построенную там сентри. Кстати, именно возможность прожигать стены стала одной из причин для нападок на сам класс, в результате которых, у нас на Демосе, пиро даже на некоторое время полностью запрещали. Впрочем, и сами создатели игры тогда грозились избавиться от него, при переходе на новый движок (хотя, возможно, речь шла уже о разработке TF2:BoA, где вообще весь геймплей должен был существенно отличаться). Как бы то ни было, пиро вполне эффективно боролся со вражескими сентри, пока кому-то не пришла в голову гениальная идея «пофиксить» его напалм.

Изначально он горел именно там, где граната находилась в момент (первого) взрыва, тогда как сама ее болванка летела дальше. В принципе, болванку эту вообще можно было убрать, но вместо этого горение привязали именно к ней. Таким образом, подвесить напалм под пандус или даже точно положить его непосредственно под саму сентри, более не представлялось возможным. Горящая граната просто пролетала мимо, не нанеся постройке существенного вреда. Конечно, при желании тут можно поспорить о логике и физике всего происходящего, но по факту «основной борец с сентри» просто перестал быть таковым. А потому смысл его использования в самой игре существенно уменьшился и в той же Европе данный класс фактически вымер.

А вот солдат, напротив, продолжал набирать популярность. Будучи изначально достаточно простым и понятным классом, не требующим каких-то особых навыков (ну, кроме метания гранат, необходимого вообще всем, и подсчета ракет в клипе), он всегда пользовался большой популярностью у новичков. Многие дээмщики так и вовсе бегали только им, хотя другие классы в данной ситуации были бы более эффективны. Кроме того, по прочности солдат уступал только хэвику, а по моментально наносимом повреждениям — разве что снайперу и демоману, но последние были куда менее универсальны.

Существенный прирост эффективности солдат получил благодаря возможности рокетджампа (а точнее даже, благодаря использованию соответствующего скрипта, ибо руками стабильно прыгать и сейчас мало кто умеет). Впрочем, прыжок этот компенсировался потерей части армора и здоровья, так что общий баланс, скорее всего, сильно не нарушал, повлияв, в большей степени, на тактику игры на конкретных картах. То же самое можно сказать и об использовании для прыжков обычных гранат (доступном и большинству других классов), ибо скорость и дальность прыжка компенсировалась существенной потерей здоровья. Разве что солдат после этого оставался наиболее здоровым из всех.

Следующим моментом, кардинально изменившим баланс игры, стало появление распрыгов. Но тут разработчики самого мода были уже не при чем. Напомню, что это баг движка QW, получивший широкое использование после открытия исходников и появления новых серверов и клиентов. На стандартных-то распрыгиваться было весьма проблематично. Вокруг использования данного бага была сломана куча копий, но сторонники оного в итоге победили. В результате игра стала, по их мнению «более динамичной», а по факту более однообразной тактически, менее командной и более критичной к скиллу отдельных игроков. Утверждения, что мол «все могут распрыгиваться и потому баланс сохранился», мягко говоря, не соответствуют действительности.

Потому как увеличившаяся (а точнее, существенно варьирующаяся в сторону увеличения) скорость самих персонажей никак не компенсировалась используемым в игре оружием. Ракеты и гвозди летают со старой скоростью, время раскрутки пушки или наведения сентри осталось прежним, да и общая скорострельность всего оружия тоже. Если раньше можно было успеть выстрелить в противника дважды, то теперь уже нет. Не говоря уже о том, что и один раз попасть стало сложнее. Конечно же баланс в игре изменился и очень кардинально. Равно как сам геймплей на многих картах. И отрицать это крайне глупо. Тем более сейчас.

Естественно, с увеличением скоростей стало реже использоваться всё «медленное» оружие. Просто в силу резко уменьшившейся его эффективности. Сентри перестали быть существенным препятствием для атаки и стали куда легче и чаще сноситься. В итоге, от использования самого «вечного строителя» и вовсе стали отказываться. Отпала необходимость лечения дефенса и медик стал чисто атакующим классом (при включенных «новых» гранатах, фактически заменив там скаута). Ну а основной «дамейджер» солдат, избавившись от своего главного недостатка, в виде малой скорости, занял ниши большинства других классов, про которые далее вспоминали лишь в связи с лимитом на первого.

И если первоначально популяцию тяжелых атакеров как раз и контролировали снайпера, то с введением массовых запретов на последних, солды вообще стали доминирующим классом. У нас в стране ситуация была заметно лучше, в силу популярности более тактических (и закрытых) карт, на которых использование других классов в атаке все же оставалось предпочтительным. Как я уже отмечал ранее, грамотный выбор карт — это неотъемлемая часть баланса игры. Изначально TF не предполагал сражений исключительно в «чистом поле», потому многие классы для этих целей просто не предназначены. Ну, а излишнее увлечение «открытыми» картами лишь усилило и без того возникший дисбаланс.

Подводя итог всему вышесказанному отмечу, что существенная доля дисбаланса в игру была внесена руками самих игроков. Понятное дело, что «глобальные» последствия никто из них не просчитывал, да и не должен был просчитывать. Это все-таки задача не рядовых игроков, а самих разработчиков. Именно они многие важные вещи своевременно не заметили, не попытались исправить или реализовать как-то иначе. При том, что технические возможности для этого были. Любые официальные изменения (включая даже ограничения на «fov» или распрыги) были бы восприняты всеми как должное и никто бы потом даже не задумывался, что можно как-то иначе.

А вот подобное «заделывание дыр» в поздних неофициальных версиях встретило бы больше критики, чем одобрения. Думаю, потому никто этим уже особо не занимался. Как, впрочем, и возвращением в игру изначального баланса. Все, без исключения, новые разработки лишь уводили TF еще дальше в сторону, от его первоначальной концепции. Наш TF2003, в этом плане, стал скорее исключением. Да и то, особо радикальных (например, озвученных в данной статье) изменений нами не вносилось, дабы не вызывать лишних споров. Правили совсем уж очевидные вещи, по мелочам. О многом из вышеизложенного, я тогда даже не задумывался... Впрочем, это уже совсем другая тема.

[sd] hunter

 

12.02.2018
20 лет назад: Demoz

12 февраля 1998 года на Demos TF была поставлена карта с говорящим названием Demoz, автором которой был ZOo (Андрей Аксенов). Новые карты тогда ставились на сервер с завидной регулярностью, но данная стала первой отечественной из них. Более того, как можно догадаться уже по названию, она была сделана специально для этого сервера. Карта имела весьма оригинальную конструкцию и ряд необычных технических решений, включая сменяющие друг друга дневной и ночной режимы. Последние вообще стали отличительной фишкой, неизменно присутствовавшей на всех последующих работах автора.

Мне данная карта поначалу абсолютно не понравилась. Снайперские позиции неудобные, да еще ночь эта дурацкая. Хе-хе. Так что в выражениях я тогда не слишком сдерживался, отмечая, что «единственным достоинством карты является ее непохожесть на Форты». Конечно, со временем мой радикализм прошел, но объективные недостатки самой карты никуда не делись. Благо, что последующие ее версии выглядели уже более продуманными и предпочтительными по геймплею. При этом, оригинальная карта весьма неплохо игралась в условиях тогдашнего паблика и даже на кланварах.

Нужно отметить, что данная карта была вовсе не первой, сделанной у нас в стране. Например, Bridge & Lava (by [MIPT]DarKMikE) была выпущена еще месяцем ранее, хотя за пределами Физтеха о ней мало кто знал... Если же оценивать ситуацию в целом, то именно ZOo стал ведущим российским автором карт в конце девяностых. Как по общему количеству работ, так и по уровню их исполнения и последующему международному признанию. Нарисованная им полгода спустя, карта z7 была очень высоко оценена на многих профильных сайтах и позже входила в целых ряд архивов и инсталлеров c QWTF.

[sd] hunter

 

9.02.2018
Баланс и дисбаланс (часть 2)

Ну да вернемся к снайперам и другой, не менее любимой мной теме — картам. Основная масса классических карт для TF была сделана по стандартной «фортовой» схеме: базы напротив друг друга, а между ними вода, с мостом через нее, или даже просто большое поле, безо всякой воды. Если какой-то альтернативный путь и существовал, то скорее всего весьма долгий и не слишком удобный. Так что меткий снайпер мог без труда контролировать основной маршрут атакеров противника, расстреливая их буквально как в тире. Я и сам, поначалу, оценивал новые карты преимущественно с точки зрения удобства снайперских позиций, не особо интересуясь, что там понастроено внутри. Благо, что многие из них тогда строились по аналогичному принципу.

Разумеется, с учетом всего сказанного ранее, снайпер на таких картах стал рулить еще больше и это, естественно, вызывало дополнительное желание им играть с одной стороны и лютую ненависть к данному классу — с другой. При этом, на картах чуть иной компоновки, особых проблем снайпер не создавал, да и желающих играть им там было ощутимо меньше. То есть, вопрос решался сам собой, без каких-либо специальных изменений или ограничений. Одна только грамотная компоновка карты (наличие нескольких равнозначных проходов между базами, отсутствие больших открытых пространств и прочее), могла с легкостью компенсировать многие из вышеупомянутых проблем. Но именно компенсировать, а не устранить.

Объективно говоря, того же снайпера нужно было как-то править еще в конце 1997. Но авторы игры тогда уже грезили кучей бабла, от коммерческого переноса своего детища на движок Q2, и работали над прежним проектом, исключительно в режиме устранения очевидных багов. Напомню, что версия 2.7 изначально анонсировалась ими как финальная. Хотя, имеющихся в ней ошибок хватило не только на последующие 2.8 (часть вещей в котором, например «новые» гранаты, была сделана явно «на отвали») и 2.9 (созданный фактически усилиями простых пользователей), но и всем, кто брался за доработку игры уже существенно позже.

Естественно, ни о каком отслеживании актуальных тенденций внутри самой игры речь тогда даже не шла. И напрасно. Потому как, по факту, с Q2TF дело вообще не задалось, а последующий амбициозный TF2: Brotherhood of Arms они в итоге сами не потянули, ограничившись банальным портированием первого TF на движок HL. В общем, легко могли бы еще год полноценно QWTF заниматься, сделав из него конфетку... Ну, а потом уже, с чистой совестью и накопленными идеями, переключиться на TFC. Глядишь и он сам бы у них получился не столь унылым. Хе-хе.

Вариантов доработки снайпера была масса. Для начала дать ему полноценный «автозум», со встроенным изменением сенсы. При этом, вообще запретив консольное использование переменной «fov», как данным классом, так и всеми остальными. Что и делалось во всех последующих играх, с наличием снайперских винтовок. Ну да, для этого нужно было договориться с id, о соответствующем запрете изменения целого ряда переменных (при заходе QW клиента на сервера с TF), но чисто технически это было вполне осуществимо и избавило бы от тех же «новых гранат» в будущем. Благо, что до открытия исходников Quake оставалось еще два года, а возникшие после этого проблемы были уже совсем иного порядка.

Второй момент, это непосредственно стрельба. На мой взгляд, имело смыл подсократить общий запас переносимых снайпером патронов. Раза в два точно. Потому как отлично помню, что лишь полностью опустевший магазин заставлял снайпера слезть с крыши или уйти с балкона... Возможно, даже добавить клип (патронов на 16), для автоматического режима винтовки. А точность стрельбы из нее сделать зависимой от длины очереди и движения самого стрелка. Нечто подобное можно было реализовать и для основного снайперского огня. То есть, сделать там небольшой (на 4-6 патронов) клип, слегка ограничивающий общую скорострельность, или зависимость процесса прицеливания от движения.

Помнится где-то ведь было такое (в Mega TF?), что точка прицела «плавала» во время движения игрока и замирала лишь через секунду-две, после полной его остановки. В принципе, вполне логично. В ближнем бою это не мешает, а вот точный выстрел с дальней дистанции занимает уже чуть больше времени... Можно было пойти по пути нынешнего CF, просто сделав саму винтовку «однозарядной», существенно уменьшив ее скорострельность. Так что, если разобраться, там весьма много параметров, которые можно было подкрутить, дабы сделать снайпера чуть менее халявным, но сохранив его общую полезность. Главное, что изменения эти нужно было внести еще в официальной версии.

Теперь, что касается уже упомянутых выше «новых гранат», как раз и ставших прямым следствием отсутствия своевременных доработок игры на уровне клиента. Даже, если рассматривать их введение, как единственный возможный шаг (что само по себе не так), то абсолютно все технические решения, выбранные разработчиками, были крайне неудачны. Замена ослепляющей гранаты на колючки фактически лишила скаута его основного оружия. При том, что сами эти колючки, вещь для него практически бесполезная. Что-то подобное в арсенале защитных классов — возможно. Даже у того же спая. А вот скауту от них реально никакого толка, он же и так самый быстрый.

В этом плане даже «замораживающая» граната из Clan TF выглядела куда более адекватным решением. Хотя, другие возможные варианты тоже несложно придумать. Например, можно заменить ослепляющий эффект на замедляющий (как от транквилизатора спая) или на временный отказ оружия. Возможно, слегка увеличив и прямой дамейжд от попадания самой гранаты... С конкой тоже сделали какую-то глупость, ибо эффект от ее действия стал зависеть от пинга и архитектуры карты. Решение из того же Сlan TF, с «плавающим по восьмерке» прицелом было уж точно не хуже. Кстати, именно этот эффект был позже позаимствован для действия конки в TFC.

Что до скаута в целом, то из основного атакующего класса он был превращен просто в бегуна (и иногда прыгуна), практически бесполезного на большинстве закрытых карт. Там же, где реально удобно было прыгать на конках, игроки предпочли ему медика, имеющую лучшую броню и вооружение, да к тому же меньше страдающему от последствий самих прыжков. Честно говоря, вообще не понимаю, как всего этого можно было не понимать, внося в игру подобные изменения. Ну, разве что сами разработчики в нее даже на тестах уже толком не играли, а жили в каком-то ином виртуальном мире.

[sd] hunter

 

7.02.2018
20 лет назад: Матч-реванш

Третьей в серии междугородних матчей, состоявшихся двадцать лет назад, стала повторная встреча сборных Москвы и Екатеринбурга. Эдакий «матч-реванш», отличающийся уже несколько более осмысленной организацией и составом участников. Изначально планировалось, что игры пройдут на сервере расположенном в Екатеринбурге, но потом «что-то пошло не так» и всё перенесли на привычный московский Demos TF. Это явно пошло на пользу хозяевам и добавило пинга гостям.

«Матч-реванш между Москвой и Екатеринбургом!!! Теперь уже на территории "противника" — подробности смотрите на ETEL.» — Archer (3.02.1998)

«Как только что выяснилось, матч Moscow vs E-Burg все же состоится. Проводится будет на сервере "Demos TF 2" в субботу (т.е. завтра). Все остальные подробности — IRC канал #doom_russian (...). Народ начнет собираться примерно в 14:00 по московскому времени.» — Archer (6.02.1998)

«Подробности о прошедшем в субботу матче между Москвой и Екатеринбургом: warehau1, 45 min, 3:0 по флагам — Москва. 2force1, 60 min, 1:0 по флагам — Москва. Статистика по warehau1 и 2force1.

По словам Rat'a Екатеринбургу очень не хватало Intel Inside'a, одного из сильнейших их игрока. И вообще игра получилась товарищеской встречей, так как некоторые москвичи играли за ETEL, чтобы сравнять число игроков в командах. Но реванш все-же прошел :)» — Archer (9.02.1998)

К сожалению, данная игра стала последней в той серии. Думаю, причиной тому стали как технические, так и организационные проблемы. Все-таки уровень связи тогда оставлял желать лучшего. Большинство тээферов играло с диалапа и лишь единицы имели доступ к выделенке, с работы или из института. Да и опыта проведения самих соревнований ни у кого не было, равно как и каких-то единых правил.

Наверно можно было попытаться сделать такие игры регулярными, подтянув к ним и ряд других городов. Что, в дальнейшем, могло бы трансформироваться в целую лигу, став отличным стимулом для многих игроков с пабликов... Но история не терпит сослагательного наклонения и, в следующий раз, тема проведения междугородних матчей в интернете возникла уже много лет спустя.

[sd] hunter

 

5.02.2018
Баланс и дисбаланс (часть 1)

В конце прошлого года разговорился на тему баланса в первом TF и подумал, что данная тема подробно и комплексно никогда у нас не разбиралась (за вычетом, разве что громких споров о распрыгах, да о версиях самого TF, на заре нашей Лиги). Ну, а наткнувшись случайно на архивные дискуссии о балансе в TF2, возникшие вскоре после выхода игры и проходившие при участии ряда известных первотээферов, решил все же написать здесь развернутую статью на данную тему. Текста получилось много, так что публиковать его буду частями, дабы излишне не перегружать читателя.

Забавно, но поначалу TF получился у разработчиков вполне сбалансированным. Может быть не с самой первой версии, но к тому моменту, как я начал в него играть, точно. Все девять классов активно использовались и не один из них однозначно не доминировал или не был совсем уж лишним. Как же вышло, что спустя годы игра превратилась исключительно в разборки между солдами, скачущими и летающими в чистом поле? Да, непосредственно в нашей стране, этого удалось избежать, благодаря своевременному отказу от «новых гранат» и последующей доработке самой игры, но общая волна дисбаланса затронула и нас.

Начать разбор будет проще всего со снайпера, которого многие традиционно недолюбливали, кикали, банили, ограничивали класслимитом, полностью запрещали на кланварах или вовсе заменяли другим новым классом (например, в OzTF на его место предлагался некий «плазмаганнер»). Формально суть претензий к снайперу заключалась в его возможности убивать одним выстрелом, но на самом деле — это лишь базовая его характеристика, а реально существующая проблема имеет куда более комплексный характер.

Напомню, что снайпер — это один из пяти классов, представленных в самой первой версии игры. Причем, когда она создавалась никакого QW еще не было, а прицеливание в стандартном Quake происходит куда более дискретно. В ближнем бою это не столь критично, но хорошо заметно именно на больших расстояниях. Попасть с балкона фортов по бегущему по мосту противнику, задача уже не самая простая. Особенно если пытаться метить ему точно в голову. Прицел в зуме натурально скачет, описывая весьма крупные квадраты. Потому особых претензий к снайперу внутри LanTF сообществ я как-то не припомню. Им там вообще не многие играть брались, использую данный класс лишь по крайней необходимости.

С появлением QWTF, целиться снайпером стало значительно проще (если не ошибаюсь, точность была увеличена на порядок), но поначалу это компенсировалось высоким пингом и потерей пакетов. Разумеется, что при игре с хорошей связью (по локалке или с выделенки), снайпер мог стрелять уже куда более эффективно, чем это было изначально. Впрочем, сами по себе плавность и точность прицеливания — это в общем-то вполне нормальные и логичные вещи. Так что просто отметим это и далее рассмотрим ряд других факторов.

По задумке авторов, целиться снайпер должен исключительно по средствам встроенного «автозума». Если кто забыл, это такое плавное увеличение изображения, происходящее одновременно с «взведением» винтовки. Приближение достигает своего (фиксированного) максимума тогда же, когда и заряд последней. Как перестало приближать, значит можно стрелять «в полную силу». На самом деле, это весьма наглядно и по-своему удобно, если приноровиться. Однако, в самом «автозуме» не было предусмотрено синхронизации с чувствительностью мыши. Ее приходилось уменьшать прямо в опциях (сразу после выбора класса), из-за чего снайпер становился весьма неповоротливым в ближнем бою (что хорошо заметно на многих старых демках).

Кроме того, выйти из зума не выстрелив (и не потеряв накопленный заряд) было невозможно, что не позволяло снайперу быстро переключиться на ближний бой. Так что когда многие игроки просекли, что в клиенте можно просто менять параметры «fov» (причем, абсолютно любым классом) и чувствительность мыши при помощи скриптов, они полностью отказались от использования предложенного «автозума». Точно так же скриптами была реализована стрельба двумя нажатиями, позволяющая не удерживать кнопку мыши при взведении винтовки, что опять же давало использующему это некоторое преимущество. Хотя, последнее, в контексте данного обсуждения, уже сущие мелочи.

Куда более существенный момент, это пресловутая «боль». Изначально Quake устроен так, что при получении повреждений игрок (персонаж, а не сам человек) дергается. Дергается моделька игрока, при взгляде на нее со стороны, и синхронно дергается изображение непосредственно на мониторе играющего. Однако, наиболее ушлые товарищи, опять же быстро просекли, что последнее можно отключить, по средствам обнуления параметров «v_kick*». Формально это нигде не было обговорено или запрещено, но преимущества давало ощутимые. Игрок хоть и не получал новых возможностей, но куда легче справлялся с последствием повреждений. Типичный такой «мельдоний», по форме и по сути.

Естественно, через какое-то время на данный «препарат» подсело большинство игроков, не желающих соревноваться в заведомо проигрышных для себя условиях. Причем, если в обычном Quake этим можно было пренебречь («мол пофигу, ибо все так играют»), то непосредственно в TF, это существенно повлияло на интересующий нас баланс классов. И это вовсе не шутка. Старые игроки возможно еще помнят, что попасть под струю хэвика было страшно не столько тем, что он (якобы) моментально выпиливал, а как раз потому, что при постоянно получаемом дамейдже, было крайне сложно дать тому сдачи, да и вообще сделать хоть что-то осмысленное. Это же касалось и попадания под огонь сентри.

Те же снайпера, выбегая на балкон, часто использовали буллетспрей, дабы «сбить прицел» противнику. С этой же целью скауты пускали очередь гвоздей, в сторону вражеских балконов. Убить так снайперов можно разве что совсем случайно (те обычно не ленились бегать отжираться в нычку, когда их здоровью начинало что-то серьезно угрожать), а вот сбить им прицел — милое дело. Тоже самое касалось и пиросов, простреливающих ракетами балконы и темные углы на крышах. Поджог снайпера — можешь дальше бежать спокойно, ибо прицельная стрельба во время горения требовала от первого уже куда больших усилий и навыков.

Это касалось и ближнего боя, когда вокруг тебя начинал скакать скаут (или тот же пиро), нанося не сильные, но частые повреждения. Прицельно стрелять в ответ, при постоянно дергающемся экране, было крайне проблематично. Естественно, обнулив «болевой» эффект, стало возможно расстреливать прежних обидчиков уже без особого труда... Если кому-то кажется, что я излишне сгущаю краски, сами повспоминайте (если вообще застали тот период), в какой момент народ вдруг перестал бояться сентрей и хэвиков (и последние почти пропали с серверов), когда пиросы стали менее грозными (превратившись в эдаких «камикадзе с напалмом») а те же, снайпера наоборот, более злыми и напрягающими. Тут ведь всё вполне взаимосвязано и достаточно легко просчитывается.

[sd] hunter

 

2.02.2018
Overwatch League

Написал в январе заметку про Overwatch, предварительно слегка «погуглив» данную тему, и теперь контекстная реклама настойчиво предлагает мне сайт Overwatch League. Пару недель старательно эти предложения отвергал, но потом все же решил глянуть. Сайт имеет русскоязычную версию, а вот сама Лига оказалась американской, пусть и с участием британской, корейской и китайской команд. В общем-то, это скорее телевизионное шоу, со всеми соответствующими атрибутам, но смотрится неплохо.

Наверно как-то так сейчас и выглядит профессиональный киберспорт: целый штат комментаторов, игроки в красочной форме (явно сшитой одной фирмой, для всех команд сразу), зрители машущие в зале надувными палками... Видео с игр дается вполне грамотно: как «из глаз», так и просто «со стороны». Камера не переключаются постоянно, так что можно понять общую суть происходящего, даже на абсолютно незнакомой карте. Разве что со спецэффектами (взрывы и прочее) в кадре, порой, явный перебор.

Геймплей местами сильно напоминает TF2 (действия игроков и даже общая анимация моделей), но на ряде карт заметно от него отличается. Преимущественно за счет обилия летающих по воздуху персонажей. Ну и вообще всё выглядит как-то чуть более хаотично. Как я понял, многоточечных симметричных карт в Overwatch вообще нет и игра всегда идет лишь в одну сторону: атака на оборону. При этом, некоторые карты чуть более позиционные, а на некоторых происходит практически непрерывный экшен.

Не берусь судить обо всех особенностях самой игры, да и речь сейчас слегка не о том. Просто подумалось, что именно так могли бы выглядеть турниры по TF2, если бы его, в свое время, не слили из большого киберспорта. Причем, смотрелось бы это уж точно не хуже. Почему же этого не произошло? Не знаю, но на начальном этапе интерес к TF2 со стороны профессиональных команд был весьма высоким, да и зрелищности самой игре было не занимать. То есть, проблема явно было в чем-то ином.

То ли сами Valve пожалели денег на дальнейшую раскрутку, то ли лоббисты других игр подсуетились (у нас-то в России весь киберспорт вообще свели к CS и Dota 2). В итоге, сотни любительских команд уже десять лет играют в TF2 за чисто символические призы (размером в несколько сотен евро на команду), а его нишу в киберспорте ныне занял Overwatch... Кстати, в ETF2L стартовал уже 29-й сезон игр. Причем, с существенно измененными списком карт (Granary таки вернули) и вайтлистом.

[sd] hunter

 

31.01.2018
Археология: Борда Демоса

Всё-таки замечательный проект web.archive.org. Благодаря сохранившейся там информации можно буквально окунуться в прошлое, виртуально переместившись на двадцать лет назад. Например, зайти на легендарный сайт quake.demos.su и даже почитать тамошний форум (ака «борду»). В то время это был чуть ли не единственный сайт, на который я заглядывал ежедневно. При этом, сам поначалу писал на борде достаточно редко, выступая преимущественно в роли постоянного читателя.

К сожалению, «память» у вебархивов очень выборочная и далеко не все сайты, попавшие на него, сохранились полностью. Обычные хтмл-ки, как правило, скопированы без особых потерь, а вот там где были фреймы или скрипты — уже как повезет. Например, обрывок форума за декабрь 1997, сохранился лишь в виде общего списка сообщений, открыть которые сейчас уже невозможно. А вот январским мессагам повезло больше и основной их объем вполне доступен для чтения.

Надо отметить, что поначалу сообщения на самой борде удалялись по истечении какого-то срока, в целях увеличения скорости ее загрузки и общей экономии пользовательского траффика. Так что информация, попавшая в архивы за разные месяцы, никак не дублируются. Более того, если у кого-нибудь и завалялся финальный бэкап самого сайта, этих сообщений там скорее всего уже нет. В этом плане, вся сохраненная проектом информация с данного форума действительно уникальна.

О чем же писали игроки в самом начале 1998 года? Да о многом, начиная с технических вопросов, заканчивая игровыми ситуациями. Некоторые и вовсе использовали форум фактически для личной переписки. Но основной темой месяца, по резонансу и количеству сообщений, несомненно стал бан JH, про который я уже подробно рассказывал чуть ранее. Повторяться сейчас не буду и лишь отмечу, что дал тогда ссылки далеко не на все сообщения по данной теме. Кстати, незадолго до нее народ активно жаловался на тимкиллеров, как раз явно напрашивавшихся на бан. В основном это были какие-то иностранные малолетки, даже не пытавшиеся играть нормально и активно спамящие в консоли.

Также напомню, что именно в январе, была отключена статистика по TF. И пока одни горевали об утраченном, другие предлагали собственноручно написанную альтернативу. Например, подсчитывающую «frag-power», то есть количество набранных фрагов в минуту. Данные там приведены всего за одни сутки, но даже я в них успел засветиться. Пусть и в середине списка, с показателем чуть более единицы. Примечательно, что вторым действующим эсдешником там оказался [sd] rolic, явно успевший сыграть на одну карту больше меня (107 минут, против 78)... Позже данная статистика переехала на отдельную страничку, где регулярно обновлялась и дорабатывалась, но результат всего этого для истории уже не сохранился.

Из не менее примечательных обсуждений: призыв играть в TF «звеньями», то есть координироваться между собой для совместных действий. Сейчас это читается забавно, но тогда и правда все бегали «кто куда». Высказывались даже возражения, что ничего из этой затеи не получится. Объективно говоря, координировать действия команды через консоль, не имея предварительной договоренности с товарищами (или хотя бы соответствующих мессаг в конфиге), занятие и правда очень сложное. Пока всё напишешь и объяснишь, уже пол игры пройдет. Да и многие вообще консоль не читали. Голосовая связь, в этом плане, конечно, сильно бы всё упростила. Впрочем, сторонники тимплея и тогда не сдавались.

Ну и немного мистики, в виде истории про неубиваемого (синего) медика, время от времени появлявшегося на сервере. Даже я на эту тему мессагу тогда запостил. С учетом того, что она была набрана на транслите, размещу здесь дословный перевод: «Ну! А я пол уровня гонялся за медиком-глюком. Сначала думал он в лагах и поэтому попасть не могу... Но когда он встал у дверях и двери закрылись... то половина его осталась снаружи, а половину внутри! Потом двери открылись и он побежал дальше... Другие стреляли по нему ракетами, но ракеты пролетали сквозь него... Мистика, однако! :)»

Я бы, наверно, эту байку сейчас и не вспомнил, если бы не форум. А так, нужный «файл» был моментально извлечен из закромов памяти, буквально визуализировав картину того, как я гонялся за этим медиком по второму этажу фортов, стреляя в него сначала из снайперки, а потом буллетспреем. Шутки-шутками, но ощущения тогда и правда были слегка жутковатыми. Особенно, когда этот медик остановился в дверях и повернулся в мою сторону... Кстати, тут еще одна мистическая история, но уже про инженера... В общем, странные дела тогда порой творились на Demos'е.

[sd] hunter

 

26.01.2018
15 лет назад: First Trial v1.1

Потерпев фиаско со своей второй картой (работа над Old Town была остановлена в начале января 2003, из-за возникших технических проблем, с которыми я тогда не смог оперативно разобраться), я решил слегка доработать первую. Точнее говоря, привести ее к виду, в котором карту будет не стыдно показать другим, а то и вовсе поставить на какой-то из российских серверов. Так что, уже в конце того же месяца, я сделал небольшие, но вполне логичные доработки по геймплею и общей архитектуре.

ftrial1 1     ftrial1 2

Для защиты нычек от непрошеных гостей и спама, в них были установлены двери (к тому моменту я уже разобрался, как их делать), а на окнах — открывающиеся изнутри жалюзи. В центре поля, между базами, появился неглубокий водоем. Проходы по бокам от него были стилизованы под мосты, что несколько разнообразило общий пейзаж. Скалы получили немного объема, дабы пространство между базами визуально не напоминало совсем уж коробку.

ftrial1 3     ftrial1 4

В целом, проделанной работой я остался доволен, но афишировать ее результат не стал. Объективно понимая, что в сравнении с лучшими новинками того времени (о которых я здесь регулярно рассказывал), моя карта выглядела весьма скромно. Даже в новостях ни словом о ее появлении не обмолвился... Весной планировалось включить First Trial в один из общих обзоров, наравне с чужими новинками. Однако, в силу ряда обстоятельств, обзоры эти не были своевременно дописаны и опубликованы.

[sd] hunter

 

19.01.2018
До кучи...

Когда писал третий снизу абзац предыдущей новости (текст к ней готовился еще осенью), держал в голове наши игры на Cavenrs, на большом турнире 2004 года. Кто их видел и еще помнит — поймет. А вот сейчас перечитал получившееся и обнаружил, что данное описание полностью соответствует обычным клановым играм в TF2. Где команды всегда должны действовать как единое целое и нет никаких «неправильных», по отношению к противнику, тактик (ну, за вычетом мелких подлостей на прематче, возможных лишь на отдельных картах). Более того, без командного взаимодействия, будь то «фуллдеф» с последующей контратакой или «аркада на мосту» в центре карты, там вообще ничего не получится. Не смотря на всю внешнюю несерьезность TF2, реализовать принцип командной игры на «время и территорию», там удалось на много более грамотно и наглядно, чем это было сделано в оригинальном TF.

[sd] hunter

 

18.01.2018
20 лет назад: Тема для размышления

Листая сохранившиеся обрывки демосовского форума за январь 1998 года, наткнулся на эпический срач бурную полемику между Johnny Herbert'ом, с одной стороны, и Rat'ом и dz — с другой (раз, два, три, четыре, пять и шесть). Краткая ее предыстория заключается в том, что первый долгое время играл в TF, занимаясь исключительно набиванием личной статистики. Ну, а после того как статистику с сервера убрали, переключился на набивание «легких фрагов» непосредственно в игре (читай: камперением снипов на вражеском балконе). В принципе, своей команде от этого пользы завсегда больше, чем вреда, но вот, игравшие за противоположную, Rat с dz (ратовавшие исключительно за игру на флаги) решили иначе и таки забанили первого.

Тот, разумеется, не стал отмалчиваться и накатал вполне корректную, но весьма эмоциональную и многословную мессагу, доказывающую правоту своего подхода к игре (ну, с авторской точки зрения). Правоту эту оппоненты признать отказались, щедро снабдив свои, не менее эмоциональные, ответы нецензурной бранью. Ну и, как говорится, понеслось... Надо отметить, что все сторонние наблюдатели, пожелавшие высказаться по данной теме, однозначно признали данный бан ошибочным, назвав его даже «вызывающим беспокойство прецедентом» (о, да!). Сами же стороны конфликта тогда договориться так и не смогли, но от должности «ночного админа» Rat'а весьма оперативно отстранили.

В ту ночь я на самом сервере не присутствовал, но хорошо помню, как мы (с Belk'ом и Rust'ом) читали и обсуждали всё это, придя на работу утром. Ну и далее, в течении всего дня, по мере добавления комментариев. Вечером дискуссия была продолжена уже на irc, где JH в итоге тоже забанили, после чего всё снова вернулось на форум... Впрочем, это уже детали. Не о том речь. Перечитал я всё это сейчас и призадумался. Нет, не о том, что капслок и транслит в больших объемах — это зло (хотя и это тоже), и даже не о том, что традиция использовать ркон для решения «тактических разногласий» началась именно с этого случая, а скорее о ситуации в целом. Отношение к которой, за прошедшие годы, у меня в общем-то ничуть не изменилось.

Согласно всем опубликованным подробностям, никакой необходимости прибегать к админке тогда действительно не было. Даже с учетом одиозности личности и поведения самого JH, способного, как Маугли из анекдота, достать кого угодно... Но куда в большей степени, я задумался о метаморфозах собственного восприятия игры. Если на раннем этапе я реально получал удовольствие от решения практически любых игровых ситуация, то в какой-то момент тоже начал вести себя излишне нервно и раздражительно, если противник начинал играть «как-то не так». Банить, вроде, никого особо не банил, но вот нехорошими словами, в адрес вполне уважаемых мною игроков, бросался, было дело. О чем сейчас уже, конечно, жалею.

И если изначально я абсолютно спокойно относился как к вражеским снайперам, так и ко всем, приходящим покамперить наших (и меня, в том числе), то в какой-то момент стал вообще недолюбливать снайперов, как класс. То же относится и к всевозможным трапам под нычкой, сентрям на чужой базе (и даже в нычке, да) и прочим невинным шалостям. Или же, например, когда-то я долго и упорно плавал водой (прямо с базы на базу), дабы максимально целым всё же дойти до флага, а уже значительно позже реально начинал злиться, будучи всего несколько раз подстреленным, на выходе из своего форта. Хотя, снова добежать туда из нычки, вопрос буквально пяти секунд.

Проблема тут уж точно не в противопоставлении фрагов и флагов, и даже не в игре «на результат» в целом. Это скорее вопрос некого привычного шаблона игры, плавно переходящего в банальные рельсы. Ну и в агрессивном нежелании выходить за рамки этого шаблона, в случае возникновения очевидной в этом необходимости. По всей видимости, подобная «профессиональная деформация» произошла после перехода от обычных (и весьма разноплановых) ночных игр на пабликах и в клубах, исключительно к официалкам «6vs6» и внутриклановым тренировкам «атака на оборону». Стерильный формат последних безусловно удобен для отработки основных базовых схем и связок, но имеет и ряд побочных эффектов.

И дело даже не в игре против одних и тех же людей, всегда действующих более-менее одинаково, а в элементарном отвыкании от того, что игра может пойти как-то существенно иначе. Если ситуация в защите еще более-менее соответствует «боевым» условиям, то атака всегда бегает в куда более халявных. Вообще не сталкиваясь со вражескими атакерами или с усилением их защиты, не отвлекаясь на помощь собственному дефенсу. За счет чего, в реальной игре, потом возникал полнейший бардак на «фуллдефе», ибо некоторые атакеры просто не понимали, что, где и как они должны делать. Да и дефенсеры никак заранее не отрабатывали пресловутый «+1».

К слову сказать, аналогичный подход к игре активно практиковали у себя в официалках австралийцы. Команды у них четко делились на атаку и оборону, практически не взаимодействующие друг с другом во время матча. То есть, атакеры продолжали бегать за вражеским флагом, не обращая внимание на положение своего собственного или встречных атакеров противника. Фактически, две игры «атака на оборону» велись единовременно и на одном сервере. Такой подход тоже имеет свои плюсы (меньше аркады, а итоговые счета больше), но вряд ли это может рассматриваться как образец полноценного командного взаимодействия.

Всё-таки куда интересней, когда вся команда работает именно как единое и взаимосвязанное целое, перестраиваясь по ходу игры, в зависимости от ситуации. Максимально усиливая атаку или, наоборот, своевременно оттягиваясь в защиту. Гибко подстраиваясь под действия противника или, напротив, жестко навязывая ему свою игру. За такими играми и зрителям смотреть интереснее. И тут в принципе не может быть какой-то одной, единственно верной схемы. Как говорится, хороша любая тактика, кроме неэффективной. Понятное дело, что на пабликах имело смысл выбирать оную с учетом уровня противника, дабы игра шла не в одни ворота и была интересна всем. Но это уже чуть другая тема.

Кстати, время рассудило спорщиков вовсе не так, как хотели и ожидали многие (и я в том числе). Полтора года спустя, JH в составе клана UT займет первое место на «Первом открытом турнире по TF» (фактически: Чемпионате России), а за полгода до этого Rat уйдет из клановых игр (что повлечет уход DEF из Лиги и фактический распад самой команды), после резонансного поражения от CCK. Напомню, что выиграв на своей карте (QDeth3) 1:0, CCK решили играть на карте противника (WellGL1) от обороны. Точнее сказать, от перманентного «фуллдефа», с демоманом на рюкзаках и солдатом на мосту перед базой.

Причем основная часть атаки DEF стабильно гибла именно на солде, не пытаясь его хоть сколь-нибудь осмысленно нейтрализовать. Об этом я могу говорить вполне уверенно, ибо наблюдал в клубе за данной игрой, как раз стоя за спиной вышеупомянутого солда. И дело там было вовсе не в аркадном скилле оного (без сомнения, очень высоком), а в банальной неспособности противника выйти за пределы привычного игрового шаблона и кардинально перестроить свою тактику непосредственно по ходу игры. То есть, в тех самых рельсах, о которых я говорил выше и которые сами же игроки себе когда-то навязали, в качестве единственно верных.

[sd] hunter

 

17.01.2018
Удивительное рядом

Заглянул в очередной раз на страничку с мониторингом TF серверов и удивлением обнаружил на одном из американских MegaTF'ных карту classic. Даже специально не поленился зайти и убедиться, что это действительно моя Classic Castles, а не просто какая-то ее «тезка». Дело в том, что данная карта ранее на зарубежных серверах и файловых архивах замечена не была (о чем я даже рассказывал в соответствующем новостном обзоре полуторалетней давности), хотя она и является, пожалуй, наиболее «ориентированной на запад» из всех. Как в плане архитектуры и пропорций, так и непосредственно по геймплею. Самое то солдами по ней скакать, на скриптах и распрыгах... Примечательно, что карта поставлена с каким-то новым (там прямо так и дописано: «2018») ентити-апдейтом рюкзаков. Скорее всего, доложили в них гранаты третьего и четверного типов (ну или еще какие чисто мегатээфные ништяки), которых в оригинальной версии естественно не было. А почему бы и нет? Раз взялись за доработку, значит пользуется спросом.

Далее, с не меньшим удивлением, обнаружил на одном из бразильских серверов, зашедшего туда sss. Разумеется, сразу зашел следом. Как оказалось, соклановец решил поглядеть на заокеанский Hue TF, по моей наводке из недавних новостей. Побегали немного по седьмым фортам, постреляли из модифицированного оружия. Усиленный (в плане скорости гвоздей и наличия у них хэдшотов) нейлган стал вполне серьезной штукой. Минус 25 с каждого такого попадания, это вполне весомый аргумент, позволяющий легко сносить даже зазевавшегося снайпера на вражеском балконе. Метко пустив в него всего пару коротких очередей, прямо через всё поле. Пожалуй, тут даже некоторый перебор. Но сама идея подобного усиления, в принципе, интересная. Нужно лишь слегка сбалансировать ее настройки. Что до игры на самом сервере, то пинг порядка 250 (что весьма не плохо, для противоположной стороны Земли), конечно, не самый комфортный. Но ведь когда-то с диал-ап модемов, даже внутри собственного города, у всех было не меньше. И ничего, играли, получали удовольствие. В общем, при наличии там большой тусовки, вполне можно к ней и присоединиться.

После нам захотелось поиграть в более привычную версию и с более привычным пингом, но рабочих серверов непосредственно c TF2003 в сети не оказалось. Даже And свой домашний выключил, еще перед самым Новым Годом. Видать, в силу его полной невостребованности. Есть, впрочем, некий сервак по адресу 46.72.227.126:27700, обозначенный как российский. Но я не в курсе, что там за версия и кто вообще его админ. По умолчанию там vote40, с весьма старомодным списком карт... В итоге пошли на финский gizmo.fi:27500, где и сыграли разок солдами на карте 1on1r. Опять же, к моему удивлению, там сейчас стоит не стандартный TF2.9, какая-то модифицированная его версия. Судя по всему, тот самый заокеанский TF2.94, о котором я рассказывал пару недель назад. Из замеченных изменений необходимость писать «/ready» перед началом матча и модифицированный статус-бар, по умолчанию висящий прямо в центре экрана.

[sd] hunter

 

15.01.2018
TF 2003 QVM

До кучи к исходникам чужих версий TF, выложу здесь и ссылку на нашу. Благо, что Angel сделал ее открытой еще в сентябре 2004. Напомню, что сам TF2003 обновлялся до ноября 2006 включительно. Финальная версия стояла на серверах СтримАрены и не имела каких-либо нареканий, в виде багов или прочих недоработок. Обновление проекта прекратилось просто в силу того, что полученный результат всех устраивал. По крайней мере, на тот момент. Ну, а существенно более поздние идеи не были реализованы уже в силу того, что в сам TF у нас уже никто регулярно не играл и овчинка, как говорится, не стоила выделки.

[sd] hunter

 

12.01.2018
Hue TF v1.45

Раз уж тут речь зашла о свежих доработках TF, имеет смысл снова заглянуть в Бразилию. Именно там, в начале прошлого года, была сделана модификация оного, под названием Hue TF. В ее основу лег OzTF 1.45, который решили слегка доработать для нужд бразильского сообщества. Причем оригинальных исходников автору найти не удалось, так что добывать оные пришлось путем декомпиляции австралийской версии. Основная часть нововведений коснулась кланового режима, записи демок, статистики, удобства администрирования и прочих подобных вещей, но не обошлось и без доработок самого геймплея. В частности, ряд нововведений был позаимствован из недавнего европейского Classic Fortress (к подробному рассказу о котором я еще планирую здесь вернуться).

Из наиболее примечательных опций отмечу следующие. Вместо калтропов скауту дали «Impact grenade». По сути, это та же конка, но без какого-либо пост-эффекта. Так что скаут теперь может хотя бы спокойно прыгать, не превращаясь сразу по приземлению в инвалида. Это, конечно, совсем не флэшка, но всё лучше, чем ничего калтропы. Инженеру дали автоматический гаечный ключ (как в CF), позволяющий апгрейдить, чинить и заряжать сентри без нажатия дополнительных кнопок. Хорошее дело. Кстати, диспенсер, в бразильском исполнении, работает правильно и проблем зарядится из него у инженера не возникает. Кроме того, были добавлены опции, позволяющие строить сентри сразу второго уровня или апгредить с первого до третьего (минуя второй). Смысл этого понятен, но выглядит не слишком логично.

Также из CF была позаимствована «однозарядность» винтовки снайпера и вывод показаний ее мощности в статус-бар. Туда же теперь выводится и счетчик гранат, имеющих, впрочем, и встроенный звуковой таймер. Еще в игру добавлена поддержка 24-битных скинов (где бы теперь таковые еще найти?), но сделано это корректно и никаких проблем с показом стандартных не возникает. Добавлена функция «не возврата» флага (из OzTF), позволяющая флагу бесконечно долго лежать там, где его уронили. Определенная логика в этом есть, но общий геймплей она вряд ли улучшит. Кроме того, на все «гвоздострелы» добавили эффект «хедшота», удваивающий дамейж от попадания, а скорость самих гвоздей увеличили на треть. Интересное решение, тем более что проблема потери эффективности данного типа оружия действительно имела место.

В целом, доработка получилась не слишком масштабная, но вполне грамотная и обоснованная. Опять же, никаких существенных проблем с совместимостью, зайдя на сервер на своих старых конфигах, я не заметил... Как я понимаю, автор планировал еще целый ряд доработок, но к лету его запал иссяк и с тех пор мод больше не обновлялся. Впрочем, имеющаяся версия ныне установлена на доброй половине бразильских серверов и, надо полагать, работает вполне стабильно. Исходники версии можно найти здесь, а все прочие файлы (если они вам нужны) — здесь.

[sd] hunter

 

10.01.2018
Доказательство смерти

Наткнулся в декабре на видео под названием «RIP Quake Mega TF», опубликованное в сети ровно за пять лет до этого. Данное видео представляет из себя вполне традиционный фраг-мувик, длительностью чуть менее шести минут, первую из которых занимают титры и представление всех игровых классов. Угадайте, сколько из этих классов вы увидите за оставшиеся четыре с половиной минуты? Правильно, только два! Потому как далее показаны исключительно солдатские разборки, с эпизодическим участием демоманов.

О том, что это вообще Mega TF, можно догадаться лишь по изредка попадающим в кадр калтропам, рассыпаемым солдатами в дефенсе, и еще какой-то мине, оставляемой ими же (на последней, впрочем, пару раз кто-то застрял). Всё! А где же якобы столь любимый автором Mega TF, со всеми его фишками и остальными семью классами? А он умер! Причем, задолго до того, как были записаны все демки, использованные при монтаже данного видео. И само это видео — тому наглядное подтверждение... Хотя, сдается мне, изначально автор хотел показать вовсе не это.

Что до запечатленных фрагов и айр-шотов, то сами по себе они весьма неплохи. Есть даже ряд весьма необычных и запоминающихся моментов. Кроме того, отечественный зритель увидит некоторые ранее незнакомые ему карты.

[sd] hunter

 

9.01.2018
TeamFortress v2.94

Недавно с удивлением обнаружил, что американцы тоже обновляли обычный TF. Ранее был в полной уверенности, что они всегда использовали лишь стандартный TF2.9 (не считая сильно модифицированного Mega TF и всевозможных Custom TF). Впрочем, занялись они этим весьма поздно, лишь в 2007 году, а основные доработки вообще внесли лишь в 2012 и 2014. Все изменения никак не влияют на геймплей и сделаны скорее для общего удобства. Это достаточно стандартный набор исправления багов, доработок статус-бара и сообщений в игре. Многое из этого было реализовано у нас еще десятью годами ранее. Впрочем, ряд оригинальных функций и доработок тоже присутствует. Подробности можно почитать здесь. Ну, а полный набор исходников доступен здесь. Кстати, кроме непосредственно TF2.94, там выложены еще Mega TF Clan Edition (от 10.12.14) и OzTF 1.76 beta. Зеркало странички последнего ныне доступно тут, но ссылка на исходники вышеупомянутой версии там битая.

[sd] hunter

 

8.01.2018
Overwatch в комиксах

На праздниках видел в магазине комикс по вселенной Overwatch, официально изданный на русском в конце прошлого года. Это сборник достаточно коротких историй (6-8 страниц на каждую), повествующих о похождениях отдельных персонажей игры. Ранее все эти истории уже публиковались в сети, как в оригинальной англоязычной версии, так и на русском, но качественная книжечка в формате TPB (Trade Paperback) наверняка заинтересует рьяных поклонников самой игры и современных комиксов, как таковых. Истории нарисованы разными художниками и потому существенно различаются по стилю и раскадровке, но сделано всё на хорошем профессиональном уровне, выгодно выделяясь на фоне многочисленной издаваемой у нас лажи.

Overwatch Antology I

Впрочем, не обошлось и без небольшого скандала. Потому как новогодняя история про Трейсер, изображенную в самом центре обложки, в данный сборник не попала. Объективно говоря, в этом нет ничего удивительного, потому как официального русскоязычного сетевого релиза данной истории (вышедшей на английском еще год назад) также не было. Все дело в одном единственном кадре с девичьим поцелуем, ныне попадающим под статью о «пропаганде нетрадиционных сексуальных отношений среди несовершеннолетних». Вроде как предлагалось этот кадр заменить (перерисовать) на что-то более нейтральное, но предложение это было отвергнуто (уж не знаю, с чьей стороны) и в итоге всю историю просто-напросто завернули.

Кстати, головастики от Funko с персонажами игры также имеют место. Но я большинство из них в лицо не знаю, так что в подробности не вдавался.

[sd] hunter

 

7.01.2018
15 лет назад: First Trial v1.0

На новогодних каникулах 2003 года, я плотно засел за изучение редактора WorldCraft. В результате нескольких дней работы, на свет появилась самая первая карта, сделанная мною полностью самостоятельно. Потому и название ей было дано соответствующее: First Trial v1.0. Архитектурно это чистой воды экспромт, без какой-либо предварительной идеи или концепции. Ну, кроме того, что на карте должны быть две крепости, две команды, два флага и два тачдауна. И что всё это вместе должно корректно компилироваться, загружаться и работать. Кстати, рабочее название самого файла: hmz02, что указывало уже на вторую попытку проделать подобное.

ftrial 1     ftrial 2

Предшествующий hmz01 вообще не удалось скомпилировать без ошибок. Впрочем, в нем ничего толком и не было, просто набор объектов (фрагмент крепостной стены) в открытом пространстве. Осознав ошибочность такого подхода, я забросил ту заготовку и создал с нуля уже второй файл. Сделав в нем огромную замкнутую коробку, я сначала убедился, что она успешно компилируется в рабочую карту (да, радости моей тогда не было предела) и уже только после начал осмысленно застраивать ее внутреннее пространство. Причем, обе крепости строились параллельно.

ftrial 3     ftrial 4

Карта получилась простая и симметричная. Крепости разделены широким полем. В каждую из них ведут два входа, они же лестницы на второй этаж. Нычка всего одна на команду, но с двумя выходами, на каждую из сторон. Так же из нычки можно подняться к окошкам для снайперов. Проходы в нычку никак не защищены (я еще не умел делать двери). Флагрум расположен на первом этаже, прямо под нычкой, а вход в него с тыльной стороны. Тачдаун привычно находится на крепостной стене. В силу простоты своей конструкции, карта по-своему универсальна: на ней можно пострелять солдами на поле, поснайперить или поиграть на флаги.

ftrial 5     ftrial 6

Многих тонкостей и тогда не знал и не понимал. Так что использовал исключительно стандартные текстуры (других под рукой и не было), даже не двигая их. Все элементы просто подгонялись в пространстве так, что бы текстуры на них смотрелись нормально (в первую очередь, речь сейчас о флагах на стенах). Впрочем, думаю многие авторы изначально делали тоже самое. На всё про всё у меня ушло ровно три дня и 7 января 2003 года работа над картой была завершена. Сама карта тогда нигде не публиковалась, да у меня и не было такой цели.

[sd] hunter

 

5.01.2018
Архив

Прошлогодние (и позапрошлогодние) новости переехали в Архив. В основной ленте пока дублируются вся вторая половина прошлого года, но позже подсокращу ее объем месяцев до трех. Непосредственно на самих архивных страничках добавлена навигация, позволяющая напрямую переходить в новости за предыдущий и последующий месяцы. Раньше там можно было выйти лишь на титульную страницу, что не слишком удобно, при последовательном чтении большого количества страниц. Данная функция пока добавлена лишь в новостях за последние пару лет. С более ранними буду разбираться как-нибудь позже.

[sd] hunter

 

29.12.2017
С Наступающим!

Уходящий год был для нашего клана юбилейным, так что я постарался уделять данной страничке чуть больше времени. Честно говоря, так и не успел пообщаться со всеми ветеранами клана (к сожалению, актуальных контактов некоторых из старых игроков у меня вообще не осталось), не говоря уже о том, чтобы попытаться собрать всех где-то в реале... Ну, да может сами когда-нибудь сюда заглянут и потом выйдут на связь. Благо, что страничка уже не выглядит совсем заброшенной и на ней снова есть что почитать.

К слову сказать, после накопившегося, и с большим трудом разобранного, завала по прошлогодним осенне-зимним новостям, я решил кардинально изменить подход к написанию оных. Если раньше, в преддверии какого-то события или просто находя интересную информацию, я лишь делал себе пометку, что «надо будет» об этом написать, то теперь стараюсь заняться этим сразу же, при наличии свободного времени. Просто потому, что накануне этого самого «надо будет», стабильно возникают какие-то личные дела или авралы по работе, так что, на своевременную реализацию задуманного по сайту, времени и сил уже не остается. Ну, а последующие неопубликованные новости начинают нарастать как снежный ком. Теперь же я стараюсь готовить (полностью, включая даже верстку) все большие материалы сильно наперед, а потом просто публиковать их, уже по мере необходимости. Разумеется, чередуя подобные заметки со свежими и актуальными новостями. И надо сказать, данный подход мне нравится на много больше.

Как вы могли заметить, целый ряд недавних моих заметок посвящен интересным и знаковым событиям двадцатилетней давности. В наступающем году постараюсь продолжить данную тему, потому как 1998 год был не менее богат оными. Тем более, что данной странички в тот период еще не существовало и о многом я ранее здесь просто не рассказывал. Это будет не повторение, а скорее восполнение пробелов. То же самое касается и некоторых вещей, произошедших 15 и даже 10 лет назад, но так же не попавших тогда в новости. Как, впрочем, и еще некоторых более поздних событий. В общем, интересных «старостей» ожидается много. Ну и, кроме написание непосредственно новостей и воспоминаний, я планирую обновлять и некоторые другие, незаслуженно заброшенные, разделы сайта. Благо, что соответствующие материалы давно накоплены и уже даже частично оформлены. Впрочем, тут я пока воздержусь от конкретных анонсов, дабы не сглазить.

Ну и да, чуть не забыл... Поздравляю всех тээферов с наступающим Новым Годом!

[sd] hunter

 

28.12.2017
20 лет назад: Москва vs Е-бург

Вскоре после успешного проведения резонансного матча между сборными Москвы и Санкт-Петербурга, свое желание сразиться высказали и тээферы с Урала: «Я администратор екатеринбургского Quake сервера ETEL. Тут у MMX, Red Rat, Intel Inside и Glaz-Almaz зародилась мысль о проведении TF поединка в конце недели между Е-бургом и Москвой, и, возможно, Питером. Составом этак от 8x8 до 10x10. Карты ориентировочно 2fort4, oppose1 или warehau1. Как — желание есть? :)»

«Вот, кажется намечается очередная крупная "разборка" на Demos TF. Подробности пока уточняются, следите за новостями и чистите свои RL :)... Мои предложения — выходные, желательно вечернее или ночное время. Аргументы — незагруженный сервер и чистые телефонные линии. Отстреляться перед Новым Годом и пойти с чистой совестью отмечать победу (заливать горечь поражения :). Надеюсь, москвичи команду наберут (не наберут — сам пойду флаг охранять, хоть и не умею :), что скажет Питер на вызов?» — Archer (23.12.1997)

«Итак, что касается чемпионата между Москвой и Екатеринбургом. (...) Карты будут 2fort4, 2fort5 (зависит от числа игроков, если мало — 2fort4, если больше 20 — будет 2fort5). Первая игра будет на этих картах. Далее, если игроки пожелают, поставлю что-нить еще. Время проведения: суббота, предлагаю начать собираться на сервере в 21:00 по московскому времени, складывать команды, осматривать карты и меряться пингами. Там на месте решим во сколько начать сам матч, разобьемся по командам (москвичей думаю будет больше, поэтому кому-то придется поиграть за "противника" :) (...). Не забывайте писать демки и делать скриншоты.» — Archer (26.12.1997)

Msk vs Eburg '97

«Итоги матча. Сначала был бардак... бегала толпа, все крушили, матчем и не пахло. Потом был сбор на IRC, где и договорились о нормальном проведении матча. Впредь я не буду распространять пароли по E-Mail. Только непосредственное назначение команд на IRC, прямо перед матчем, с выбором командира и расписанием мест. Иначе никакой нормальной игры не получается... Вот результаты НОРМАЛЬНОЙ игры, происшедшей где-то в 00:30-01:30 по московскому времени: Счет по флагам 1:0 в пользу Екатеринбурга.» — Archer (28.12.1997)

Примечательно, что состав московской сборной в этот раз существенно отличался. Если против Питера играл фактически будущий DEF, то здесь компания была уже куда более разношерстной. На сколько я понимаю, сбор московской команды был фактически пущен на самотек, так что играли первые пришедшие или, наоборот, наиболее терпеливые из оставшихся. Впрочем, не исключаю, что и изначальный интерес к самой игре был чуть ниже. Все-таки у нее не было такой предыстории, как в противостоянии двух столиц.

[sd] hunter

 

26.12.2017
Налетай, подешевело!

В преддверии новогодних праздников, курс Overwatch к рублю упал в два с половиной раза. Стандартная версия игры ныне предлагается всего за 799 рублей (вместо 1999), а расширенное издание «Игра года» за 1299 (вместо 3299). Впрочем, с учетом недавнего «бесплатного уик-энда», подобное вовсе не кажется удивительным.

P.S.: Нет, сам я в Overwatch не играю и даже не собираюсь, но вдруг кому будет интересно.

[sd] hunter

 

25.12.2017
Фотки до кучи...

В продолжение темы Buka 4Game Open 2007, решил собрать все фотки (с нашим участием) на отдельной страничке, посвященной непосредственно данному мероприятию. Дабы самому потом искать было проще, да и не пропало ничего. К слову сказать, некоторые из этих фоток здесь ранее еще не публиковались.

[sd] hunter

 

22.12.2017
Buka 4Game Open 2007

Ровно десять лет назад, 22 декабря 2007, я впервые сыграл в TF2 серьезно. Дело было на первом турнире по данной игре, организованном компанией «Бука» в клубе «4Game». Матчи проходили тогда в «CS-ном» формате 5vs5, а вместе со мной выступали еще два старых эсдешника: NoVice и StarLight. Официально наша сборная была зарегистрирована как *pers (старпёры), а оставшимися двумя (и объективно куда более опытными) игроками в ней были SnowMan и Tull из MAD. Но с учетом того, что позже они оба присоединились к TF2-команде нашего клана, можно считать данный турнир фактическим дебютом SD в TF2.

Buka 2007 1     Buka 2007 2

Дебют, впрочем, традиционно выдался так себе. Нет, в отличии от самого первого турнира по QWTF (где SD проиграли всё, что только было можно), здесь мы даже всухую выиграли одну из карт, еще на одной проиграли с не самым плохим соотношением «один к двум», но остальные соперники были объективно сильнее и до полуфинала дойти мы не смогли. Хотя, с учетом моего опыта игры и знания карт (почти нулевых, на тот момент), всё прошло на удивление весело. Особенно запомнилась реакция соперников и зрителей, на наши дружные матерные вопли и фразу «несу лифтом», сказанную во время игры на Фортах.

[sd] hunter

 

21.12.2017
Ramp Age 1.1

Обновил свою прошлогоднюю карту Ramp Age до версии 1.1. Напомню, что карта была придумана и весьма оперативно нарисована к двадцатилетнему юбилею TF, но из-за одного мелкого, но досадного глюка с освещением, я не стал ее сразу публиковать, планируя с этим самым глюком предварительно разобраться. Собственно, глюк этот был вызван работой программы hmap2, при помощи которой тогда делалось всё освещение, и убрать его оказалось возможно, лишь путем замены самой программы. Выпускать новую версию карты только ради этого было бы странно, так что ее саму я тоже немного доработал.

rampage1 1     rampage1 2

Общую архитектуру и геймплей я трогать не стал, ибо полностью доволен тем, что получилось в оригинале. Иными словами, все изменения здесь носят чисто декоративный характер. Например, я добавил немного рельефа на поле под виадуком. Теперь оно все же больше похоже на землю, а не на идеально ровную плоскость с текстурой травы. Так же изменилось оформление центрального пандуса (мостика) внутри крепости. Теперь он не выбивается визуально, на фоне окружающей архитектуры. Кроме того, были убраны несколько декоративных светильников (и источников света от них). Как оказалось, без них всё выглядит даже лучше.

rampage1 3     rampage1 4

Основная масса нынешних изменений коснулась именно освещения. Внутри крепостей оно стало более разноцветным и, местами, более насыщенным. Параметры яркости отдельных лампочек, в связи с этим, тоже были слегка скорректированы. На уличной части освещение я красить не стал, но очень существенно оптимизировал количество и расположение самих источников света, заменив множество слабых на меньшее количество сильных. Разумеется, там где это спокойно можно было сделать, без вреда для финального результата. «Экономия электричества», кстати, вышла весьма существенная.

rampage1 5     rampage1 6

В процессе работы обнаружилась уже моя собственная мелкая лажа, с позиционированием текстур на потолке флагрума, ныне успешно исправленная. А вот сама тема подгонки текстур, вполне заслуживает здесь отдельного упоминая. Потому как с этим я изначально достаточно сильно заморочился, сумев состыковать практически всё, что в принципе было можно состыковать. В первую очередь это касается текстуры скал, порой плавно «перетекающих» во всех трех плоскостях. Ничего подобного я ранее еще не делал. Впрочем, когда всё сделано качественно, внимание на это даже не обращаешь.

rampage1 7     rampage1 8

И еще один любопытный момент, о котором я изначально как-то забыл упомянуть. Основной темой для оформления данной карты послужили текстуры из Hexen II. В частности, все каменные стены, трава и земля были взяты именно оттуда... Ну и немного статистической информации, непосредственно о работе над новой версией. Так как все изменения были весьма незначительными, планировал уложиться с ними вообще за один вечер, но в итоге провозился два. Всё-таки «крутить лампочки» занятие весьма нудное и не быстрое... Скачать саму карту можно здесь (~900k).

[sd] hunter

 

18.12.2017
Мои карты. Предыстория

Самый первый «проект», по созданию уровней для компьютерной игры, у меня появился лет в одиннадцать. Тогда отец соседа притащил с работы «БК-0010», на котором имелось некоторое количество актуальных на тот момент игр. Одной из них была отечественная разработка 1987 года, под незамысловатым названием «Клад». Уровни там представляли собой подземные этажи, соединенные лестницами. Игроку надо было собрать все имеющиеся на экране клады, не угодив при этом в руки то ли конкурентов, то ли местной подвальной нечисти. В общем, каких-то человекоподобных персонажей, реагирующих на появление игрока, в зоне их видимости, и потом назойливо бегающих следом. Убить их было нельзя, но можно было замуровать в замкнутых помещениях. Благо, что игрок мог выкапывать ямы перед собой (они со временем зарастали) и проникать через них на этаж ниже. Вдохновившись данной игрой, но не имея возможности играть в нее регулярно, я нарисовал несколько собственных уровней. Разумеется, просто карандашом, на клетчатых листках из школьной тетради. Так что поиграть на них можно было исключительно в воображении. Необходимых знаний и возможностей, для создания полноценного игрового уровня, не было ни у меня, ни у соседа, ни даже у его отца... Впрочем, листочки эти, вроде, до сих пор валяются где-то в чулане.

Второй заход состоялся лет через десять, уже в середине 1996 года. У нас в студии тогда стоял один единственный писюк, на котором имелось некоторое количество игр. Играл в них преимущественно штатный курьер, в ожидании заказов. Но и остальные сотрудники, порой баловались вечерами, по мере наличия свободного времени. Одной из игр там были какие-то автогонки. Включавшие, среди прочего, и возможность строить свои собственные варианты трасс. Чем некоторые, и я в том числе, с удовольствием и занялись. Понятное дело, что всё строительство осуществлялось из относительного небольшого набора типовых элементов, но по факту — это были первые мои карты, на которых можно было действительно поиграть. Что, кстати, весьма активно и делалось некоторыми из коллег. Бывало нарисуешь чего-нибудь, потом запускаешь игру через недельку, а там уже целый список чьих-то рекордов на моей карте... Вот только, что именно это была за игра, вообще сейчас не могу вспомнить. Ну, да это и не принципиально.

А вот идеи рисовать карты непосредственно для TF у меня возникли далеко не сразу. Первый год мне вполне хватало уже имеющихся на серверах. Потом, начав регулярно ездить играть в клубы, я стал периодически скачивать что-нибудь новое, дабы слегка разнообразить наши ночные посиделки. Вскоре выяснилось, что из всего многообразия опубликованных тогда карт, для игры в интересующем формате пригодны лишь единицы. Какие-то карты оказались слишком большими, а какие-то — слишком маленькими. Какие-то — слишком сложными по архитектуре, а какие-то — совсем уж примитивными. Какие-то — непроходимо «глухими», а какие-то — «дырявыми» на столько, что нормальную оборону там вообще не построить. Не говоря уже о просто криво работающих или кардинально отличающихся по геймплею. Да и общий дизайн далеко не всегда радовал глаз — часть карт была сделана откровенно убого. Найти что-то более-менее приятное на вид и, в то же время, хорошо сбалансированное, оказалось весьма сложной задачей.

Нет, сразу нарисовать что-нибудь свое мне тогда тоже не захотелось. Просто доработать уже существующее чужое, постаравшись исправить наиболее очевидные недостатки оного. Самостоятельно делать этого я еще не умел, так что по возможности просил других. Тут, впрочем, возникал целый ряд сопутствующих трудностей, начиная от мотивации этих самых других (коих еще тоже нужно было поискать), заканчивая подробным согласованием того, что я хочу получить в финале (а я был весьма привередливым заказчиком). Потому, в какой-то момент я четко осознал, что проще будет один раз со всем этим разобраться самому... Первым делом я освоил редактирование entity, позволяющее править (или вообще убирать) имеющиеся на картах предметы, а заодно и править некоторые имеющиеся там ошибки. Это не требовало много времени и даже наличия собственного компа. А вот редактирование самой архитектуры, не говоря уже о создании карт с нуля — долгое время казалось мне чем-то неприступным.

Незадолго до наступления нового 2003 года, я все же решился заняться и этим. Своего компа у меня дома тогда еще не было (для всех прочих нужд, вполне хватало и компа на работе, где я и так проводил основную часть времени), так что экспроприировав на все праздники комп сестры, я установил туда Quake и весь необходимый (заранее найденный и принесенный на диске) софт и принялся за работу. Надо отметить, что доступа в интернет дома тогда не было, так что ответы на все возникающие у меня вопросы приходилось искать исключительно самостоятельно, в оффлайн режиме. Не имея возможности проконсультироваться с кем-либо или хотя бы почитать какой-нибудь тематический сайт или форум. С другой стороны, ничего меня от этого занятия не отвлекало, так что всего за три дня я благополучно освоил самые азы и даже смог сделать свою самую первую карту для TF. О том, что это была за карта, я подробно расскажу уже в январе. Как раз к юбилею данного события.

[sd] hunter

 

16.12.2017
20 лет назад: Борда Демоса

16 декабря 1997 года, на сайте серверов Demos'а, появилась веб-конференция, она же «3W-Board», она же просто «борда».

«Я тут WWW-конференцию поставил ради эксперимента. Там можно меня ругать, хвалить, и задавать мне и всем читающим всевозможные каверзные вопросы :) А также отвечать на вопросы, читать ответы и многое другое. Надписи там пока на английском, но не пугайтесь, там все просто — а переведу в ближайшее время. А пока давайте потестируем — вдруг полезной окажется.» // Archer (16.12.1997)

Новинка оказалась столь полезной, что на последующие несколько лет стала основной площадкой общения для многих российских тээферов, а аналогичные «борды» были использованы ими на страничках своих кланов (включая и наш), турниров и лиг.

 

14.12.2017
Forgotten Glory

Ну и уже почти традиционная новинка в конце года — карта Forgotten Glory v1.0. Ее сложно назвать действительно новой, ибо по факту она является самым что ни на есть долгостроем... Впрочем, обо всём по порядку. Напомню, что рисовать карты я начал в 2003, а наибольшей продуктивности в этом достиг в 2006-2007 годах. К сожалению, к концу того же 2007 года, посещаемость TF серверов очень существенно пошла на спад, так что на некоторых из своих карт я даже толком не поиграл. Что, понятное дело, не слишком способствовало, дальнейшему творчеству. Конечно, у меня оставался целый ряд нереализованных задумок (как новых, так и совсем старых), но к работе над ними я даже не приступал. В итоге, успешно доделав все, начатые на тот момент карты, я решил на этом и остановиться. Мол «не успел, так не успел». Потому перестал об этой теме даже вспоминать, не говоря уже о придумывании чего-то нового. Благо, что с учетом подоспевшего тогда TF2, это было достаточно просто.

forgot 1     forgot 2

В 2008 году, сидя на работе в ожидании заказов, я нарисовал на бумаге схему еще одной, совершенно новой карты для первого TF. Просто от нечего делать, без особых планов на ее реализацию. Лист с этим рисунком долгое время валялся у меня на столе, в папке с прочими бумагами, так что я периодически на него натыкался. В ноябре 2010 года, в очередной раз взглянув на наброски данной карты, я подумал примерно следующее: «Ну, а почему бы и нет? Если я не нарисую ее сейчас, то не нарисую уже никогда». Так что, запустив на выходных свой старенький WorldCraft, я принялся за работу. Буквально за один вечер (и половину ночи) была сделана базовая архитектура четвертинки карты. Однако, на этом мой творческий порыв как-то иссяк. Уж не помню точно, по какой причине. Возможно, возникли какие-то сомнения в плане декоративного оформления, а может быть просто отвлекся на наши клановые игры в TF2. Сейчас это уже не вспомнить, да и не принципиально.

forgot 3     forgot 4

Второй раз я вернулся к данному проекту в апреле 2012. Уделил ему суммарно три вечера, но дальше доработок (переделок) уже имеющейся четвертинки дело тогда не зашло. Далее был октябрь 2015, но там работа пошла как-то совсем «со скрипом», так что, всего через день, я переключился на совершенно новый проект, вполне оперативно и успешно воплотившийся в карту Flashback. К предыдущей же заготовке я вновь вернулся лишь в мае 2016 (на 2 дня), затем в июне 2017 (на 1 день), ну и уже непосредственно неделю назад. Надо отметить, что каждое возвращение к данному проекту проходило по принципу: «Чего-то я тут прошлый раз фигни понаделал, надо это всё убрать (или, как минимум, переделать), а заодно заменить половину текстур...». То есть, основное время уходило на добавление всевозможных декоративных элементов, которые я впоследствии выкидывал за ненадобностью. Ну и на общий подбор текстур, традиционно сопровождающийся творческими муками.

forgot 5     forgot 6

Что характерно, в итоге карта получилась как раз максимально близкой ко своей первоначальной задумке. Разве что в центральном зале появилась решетка с кнопкой. Но это уже результат вынужденного компромисса между «внутренними» атакером и дефенсером: «А тут у нас будет клевый коридор, через который можно запрыгнуть прямо к флагу», «Воу, воу, полегче! А оборонять-то всю эту красоту потом как?». По этой же причине, один из боковых проходов с пандусов был в итоге заменен обычной «нычковой» дверью. Потому как контролировать сразу три прохода — это вообще какой-то «демоманский ад». Конечно, карта всё равно вышла несколько специфической по геймплею, но для разнообразия — самое то. Опять же, стандартные «пандусы — кишка — флагрум» были на прошлогодней Ramp Age, которая в этом плане получилась близкой к идеалу.

forgot 7     forgot 8

Вообще данная работа изначально задумывалась как некое противопоставление «гигантомании» многих поздних карт, с их огромными залами и широченными проходами. Потому залы здесь подчеркнуто небольшие, а многие проходы между ними весьма узки. На распрыгах особенно не полетаешь. Путь по мосту они, конечно, ускорят, но без остановок, до флага и обратно, допрыгать будет уже сложновато. Кстати, про мост. Он тут идет преимущественно параллельно берегам, а потому достаточно длинный. Вход на первый этаж форта всего один, но можно запрыгнуть на два небольших балкончика. Кроме того, есть путь водой (наверно, наиболее навороченный, из всех, что я делал ранее). Вышеупомянутая решетка защищает проход с первого этажа на второй. Причем, не в сам флагрум, а лишь в комнату перед ним. Компоновка флагрума тоже весьма необычна, ибо основную его площадь занимает неглубокий бассейн.

forgot 9     forgot 10

Решетка открывается кнопкой... на потолке зала. Разумеется, путем выстрела в оную. После срабатывания, кнопка будет неактивна 15 секунд. О чем свидетельствует погасший свет вокруг нее. Сама решетка остается открытой всего две секунды, но движется она медленно и реально пролезть под ней можно секунд пять (двоим атакерам этого вполне достаточно, чтобы не наступить на один трап). При необходимости, закрывающуюся решетку можно заблокировать, просто встав под нее, но она достаточно больно ударит по голове. Кстати, решетка водостока, что в центре зала, тоже открывается. Снизу. Если дотянетесь... Как я уже говорил выше, геймплей здесь не совсем обычный. По крайней мере, расстановка и действия защитников для меня пока неоднозначны. Разве что для пушек есть целая куча мест. Как мне кажется, вынести флаг на данной карте будет сложнее, чем просто добраться до него. Впрочем, надо проверять в игре.

forgot 11     forgot 12

Ну и несколько слов о технической стороне. Это первая карта, на которой я применил цветное освещение не только внутри баз, но и на уличной ее части. Благо, что и сам цвет неба был выбран соответствующим. Получилось весьма атмосферно и очень необычно, для первого TF. Кстати, использовавшийся мной ранее hmap2, отвечавший за цветное освещение, окончательно отправлен на покой, ибо снова налепил явных багов. Так что весь свет тут сделан уже при помощи Light 1.43 (Modified by Bengt Jardrup) Release 2 (Coloured light and LIT support by MH), результатом работы которого я остался вполне доволен. Так же, в процессе создания карты, мне пришлось самолично доработать пару текстур: подчистить небо от всякой нечисти и убрать фуллбрайтовые пиксели с желтых камней.

forgot 13     forgot 14

Скачать саму карту можно здесь (~1.3Mb). Мнения и комментарии традиционно приветствуются.

[sd] hunter

 

12.12.2017
Чужие карты

Время от времени заглядывая в мониторинг серверов QWTF, начал замечать на некоторых из них карты, названия которых мне пока ни о чем не говорят. Правда, все эти серверы запущены либо под Mega TF, либо в закрытом режиме (защищены паролем), так что прежний вариант, быстро зайти и скачать интересующую карту, тут уже не прокатывает. Поиск в сети, непосредственно по увиденным названиям, ничего не дал. Да и официальных серверных страничек, с соответствующими файловыми архивами, ныне почти не осталось (а те, что есть, давно не обновлялись).

Год назад, мне удалось найти файловую страничку одного из относительно новых американских авторов (из тамошней Mega TF тусовки), играющего и творящего под ником super (aka ss). Радостно выкачав все его работы, сделанные в период 2005 по 2016 год, я сразу же принялся осматривать их. Увы, увиденное меня совсем не впечатлило. Ни по дизайну, ни по геймплею, его карты ничем особо не примечательны. Конструктивно это, наверно, уровень года 1997, разве что без явной лажи. На сервер ничего из этого поставить не захотелось, а потому просто скинул всё в своё архив и даже рассказывать здесь не стал.

И вот, на днях наткнулся на вполне свежий (и даже периодически обновляемый) блог еще одного заокеанского автора, ныне именующего себя ником Drow. Причем, на этот раз увиденное на опубликованных скриншотах, вызвало у меня реакцию: «ух ты, ух-ты!». Осмотрев весь представленный в блоге набор карт, я обнаружил некоторые уже хорошо знакомые ранее. Лет пятнадцать назад, я даже делал на них обзоры (как о наиболее интересных новинках того времени), правда сам автор тогда творил под никами Chi[PtD], Domestic Terror и DaKza.

Надо отметить, что он всегда акцентировался именно на общем дизайне. Будь то подбор текстур и постановка источников света. Обилие которых, на его картах, порой приводило к заметным тормозам в софтовом режиме. Впрочем, большинство этих карт изначально делалось именно под GL и даже содержало файлы цветного освещения... Судя по всему, автор недавно вернулся к своему старому хобби и вновь начал рисовать карты для TF. Только теперь еще более навороченные и масштабные. Не уверен, что все из них будут корректно работать на старых клиентах.

Однако, сразу проверить это у меня не получилось, так как непосредственно в блоге ссылок на скачивание самих карт нет. Только общее описание и картинки. Придется связываться с автором лично, и запрашивать у него полный файловый архив. Если пришлет, будет хороший повод для еще целого ряда обновлений... Наверно, то же самое касается и всех прочих неизвестных мне карт. Нужно будет как-то выходить напрямую на админов серверов и спрашивать все новинки непосредственно у них. Но это уже как-нибудь в другой раз.

[sd] hunter

 

8.12.2017
ETF2L

В конце ноября завершился очередной, уже 28-й по счету, сезон Европейской TF2 Лиги. Так что для тех, кому это интересно, приведу здесь немного статистики. Напомню, что несколько лет назад, европейцы отказались от многочисленных подгрупп, объединив команды всего в четыре основных дивизиона. Далее первая цифра — это общее количество зарегистрированных команд, а цифра в скобках — покинувшие лигу до конца сезона:

Premiership: 8 (-1). Российские команды в данном дивизионе представлены не были, но в международной команде, занявшей третье место, есть один русский игрок, причем в статусе одного из ее лидеров.

High: 28 (-7). Всего две российских команды, но сыгравшие вполне достойно. Первая из них, формально выступавшая под белорусским флагом, заняла четвертое место (из шести призовых), а вторая — восьмое.

Mid: 51 (-7), Тут тоже всего две наших команды, но уже не столь успешные. Первая (кстати, на четверть украинская) заняла лишь 21 место, а вторая и вовсе дропнулась, сыграв лишь несколько матчей.

Open: 86 (-18). Тут наших было больше всего: десять команд, из которых дропнулись только две. Общий уровень, понятное дело, весьма разный. Одна команда заняла пятое место, другая — одиннадцатое (из 16 призовых), а все остальные расположились уже во второй половине списка.

Честно скажу, названия всех российских команд мне ровным счетом ни о чем не говорят. Равно как, впрочем, и названия зарубежных. По всей видимости, за прошедшие несколько лет, состав участников лиги почти полностью обновился. Даже знакомых ников найти не удалось.

Впрочем, удивило меня даже не это, а нынешний список карт. Выглядит он следующим образом: cp_process_final, cp_prolands_b2c, cp_gullywash_final1, koth_product_rc8, cp_snakewater_final1, cp_sunshinecp_reckoner_rc2. Из всех перечисленных, мне знакома разве что Gullywash. Вполне удачная карта, на которой мы даже успели поиграть (году в 2013 или 2014). То есть, все карты новые (причем, три из них пользовательские), а из классики вообще ничего не осталось. Не скажу, что это совсем уж плохо (десять лет по одним и тем же пяти картам бегать было бы странно), но все же несколько необычно.

Как можно заметить, общее количество команд ныне уже не дотягивает до привычных двух сотен. Хотя недостатка в желающих играть пока нет. Общий процент дропов, пожалуй, даже чуть ниже, чем в прежние годы. Другое дело, что многие игроки покинули свои команды сразу по окончании сезона и, скорее всего, дальше в них играть уже не собираются. Причем, это касается даже вполне успешных кланов, занявших призовые места в своих дивизионах. Так что, останутся ли они в лиге на следующий сезон, пока не ясно.

Кроме того, в ноябре начался 14-й сезон Хайлендера (игры девять на девять, без дублирующихся классов), где общая система и список карт немного отличаются. Разбивка на дивизионы аналогичная, но High все же делится на две подгруппы, по шесть команд в каждой. Во второй из них, кстати, играет сразу две наших команды. А вот в Premiership наших нет, но самих команд тоже шесть. Остальные дивизионы идут уже без разбивки. В Mid играет 18 (-1) команд, три из которых наши. В Open — 38 (-5), четыре из которых российские. Говорить об итогах тут пока рано, но отдельные наши команды пока лидируют.

[sd] hunter

 

6.12.2017
Солдатики 7

И еще одна инкарнация персонажей из TF2, недавно появившаяся на рынке (кучно они по осени пошли, возможно, к юбилею самой игры). Такие вот забавные «головастики», выпущенные фирмой Funko в серии Pop! Games.

TF2 PG 247     TF2 PG 248

Ранее, в аналогичном стиле, фирмой уже был сделан целый ряд персонажей из культовых игр и фильмов. Честно говоря, не особо люблю столь явные диспропорции, но свой шарм у этих фигурок определенно есть.

TF2 PG 249

Пока были выпущены всего три класса: скаут, хэвик и медик. Причем, исключительно в цветах красной команды. Сами фигурки пластиковые (винил aka ПВХ) и относительно небольшие (примерно 9,5 см по высоте). Стоимость в интернет-магазинах порядка 10$.

[sd] hunter

 

4.12.2017
20 лет назад: Москва vs Питер

Двадцать лет назад состоялась легендарная игра между сборными командами Москвы и Санкт-Петербурга. Это был первый российский междугородний матч по QWTF, проведенный непосредственно в интернете. Да и вообще первый серьезный матч, между заранее сформированными командами. Прежде распределение игроков по командам осуществлялось лишь по факту их захода на сервер, в зависимости от ситуации там или личных цветовых предпочтений.

«Сегодня ночью (примерно 01:00) в рамках FortressFest'97 (а может и не в рамках, просто вот взяли и провели :) состоялся товарищеский матч между командами Питера и Москвы. Проводился он на сервере Demos, на порту 27501, map 2fort4, timelimit 60, fraglimit 100, teamplay 11. Предварительно все собрались на IRC на канале #doom_russian (EFNet) и обсудили, что и как. Потом все дружно влезли на сервер и понеслась :) Надо учесть, что питерцам было намного труднее чем москвичам. Во-первых на чужой территории :), во-вторых пинг у них был далеко не лучший...

Msk vs SPb '97

Результат: 3:0 в пользу Москвы. Хотя я больше чем уверен, если б не Его Величество Пинг — результат был-бы далеко не такой категоричный. (...) В следующую игру (я к сожалению в ней не участвовал, поэтому подробностей не знаю) Питер взял реванш. (...) Условия прежние, только карта — warehau1.» — Archer (4.12.1997)

По нынешним меркам, ход игры там не сильно отличался от происходящего по ночам на паблике (как в плане общей тактики, так и по непосредственному взаимодействию между игроками), но для того времени это было несомненно знаковое событие. Можно сказать, первый шаг в сторону серьезных игр и того, что позже стало именоваться «киберспортом». По крайней мере, для Москвы точно (в Питере-то, к тому времени, уже был опыт кланваров по локальной сети).

О предстоящей игре было объявлено заранее, но никто из первого состава нашего клана в ней не участвовал (демоманивший тогда за Москву Angel присоединился к нам уже значительно позже) и даже не присутствовал в качестве наблюдателя. Так что игру мы смотрели уже в записи, на следующий день. Это были демки «из глаз» Tahir'а, весьма лихо игравшего солдом за Питер. Помнится, даже подсмотрели у него что-то из техники (возможно, стрельбу в ноги).

[sd] hunter

 

1.12.2017
Продолжая бразильскую тему...

Как оказалось, упомянутый ранее чемпионат, возник не на пустом месте. Ему предшествовал LAN под названием Quad Club, состоявшийся еще в сентябре. Однако, называть данное мероприятие «клубным» будет не совсем верно. Игроки просто собрались у кого-то в частном доме, привезя туда необходимое количество компьютеров, предварительно заказав мерча (с символикой мероприятия) и закупившись пивом со жратвой. Получился этакий гибрид клубного турнира с выездом на шашлыки. Всего в мероприятии участвовало 23 игрока. Почитать описание произошедшего (на португальском) можно здесь, посмотреть некоторое количество фоток здесь, а глянуть короткое видео здесь. В общем, молодцы бразильцы. Вот это я понимаю, серьезный подход взрослых людей. Не то, что у нас...

Ну, а вообще, вся нынешняя QWTF-движуха в Бразилии стартовала еще в начале года. В частности, с февраля по май там достаточно активно собирались на пабликах. О чем ныне свидетельствует огромный архив с демками и статистикой всех игр того периода. Выборочно осмотрев список файлов, я конечно же заинтересовался упоминающимися там картами. В частности некой 2fort7. Как оказалось, это действительно новая версия классической карты, сделанная в декабре прошлого года (и слегка доработанная в марте этого), непосредственно по пожеланиям бразильского сообщества. Воображение рисовало нечто вроде 2fortse, но с сохранением оригинальных размеров и пропорций... Однако, ожидания не оправдались.

В реальности бразильцы превратили привычные форты, в очередную карту для распрыгов. Кроме второго моста (что на модифицированных фортах встречалось и ранее), они расширили большинство узких проходов. Включая двери ближней нычки (теперь объединенные в один широкий проем), проходы на решетку и в кишку, саму кишку и даже коридоры во флагрум. Также расширили некоторые пандусы, а в шахте лифта добавили эдакий карниз (очевидно, для спрыгивающих сверху). Ну и, до кучи, вообще снесли крытую часть балкона. Очевидно, за нее тоже кто-то цеплялся... В итоге карта стала куда более дырявой и, я бы сказал, менее комфортной для построения обороны. Мне не понравилось.

[sd] hunter

 

30.11.2017
20 лет 2fort5!

И еще один юбилей. Ровно двадцать лет назад TeamFortress Software выпустили карту 2fort5. По всей видимости, релиз ее как раз был приурочен к началу FortressFest '97, упомянутом мною в предыдущей новости. Забавно, но именно сегодня я случайно наткнулся на видеоролик (пятилетней давности), наглядно показывающий эволюцию данной карты, начиная с оригинальной ее версии и заканчивая TF2, со всякими там TFC, Q3F и ETF в промежутке между ними.

Ну, и для любителей архивного чтения, хвалебная ода четвертым фортам, которую написал -=Scorpion=- для сайта Демоса (буквально за три дня до выхода пятых фортов). Забавно, что расписывая тактику игры на данной карте, автор даже не подразумевает возможности запрыгивать на балкон или решетку, не говоря уже о выпрыгивании из лифта. Впрочем, в то время об этом еще практически никто не задумывался...

Кстати, автор неоднократно позиционировал себя именно как создатель карт для TF (как в приведенной статье, так и уже позже, на форуме), но не припомню чтобы он хоть что-нибудь из своих работ тогда опубликовал.

[sd] hunter

 

30.11.2017
Fortress Fest '97

Ровно двадцать лет назад начался легендарный FortressFest '97. Международное мероприятие, проводившееся в интернете ровно неделю (с 30 ноября по 6 декабря 1997 года), призванное показать мод TeamFortress во всем его многообразии и дополнительно привлечь к нему новых игроков. Русская страничка фестиваля тогда была размещена на сайте Демоса и ныне отлично сохранилась на Вебархивах.

«FortFest'97 в России. Все на русском (ну или почти все, работа еще ведется). Krom проделал просто неоценимый труд. Со своей стороны собираюсь на время фестиваля запустить специальный сервер, который будет действовать в соответствии с расписанием мероприятий. Надеюсь, это поможет многим оценить Team Fortress не как тупую стрелялку, а как действительно интересную и захватывающую командную игру. Подробности позже, а пока почитайте что интересного будет на фестивале.» — Archer (27.11.1997)

Фестиваль был анонсирован заранее, так что накануне мы с Rust'ом и Belk'ом неоднократно обсуждали его в духе: «FortressFest будет, надо участвовать!», не особо при этом понимая, что для этого вообще нужно сделать. Разумеется, в дни фестиваля мы регулярно заходили на Демос и играли там. Вот только, не на вышеупомянутом специальном сервере (если он вообще тогда был запущен), а на самом обычном. Так что ничего особенного или необычного не заметили. В итоге, после окончания мероприятия, у меня возник вполне резонный вопрос: «Я не понял, мы в фестивале-то поучаствовали?». На что, Rust неуверенно ответил: «Ну, наверно, да...».

[sd] hunter

 

27.11.2017
Бразильские новости

Пока российские первотээферы не могут даже разок нормально собраться на паблике, бразильские организовали целый чемпионат на шесть команд, пусть и формате «4х4». К слову сказать, предыдущее аналогичное мероприятие проходило у них в 2011 году, но я о нем узнал уже слегка постфактум, да и сами новости здесь тогда не обновлял... Все матчи нынешнего чемпионата должны были состояться еще в октябре, но в плотное первоначальное расписание, судя по всему, смогли уложиться далеко не все участники. На официальном сайте пока опубликована информация лишь о первой неделе игр, хотя демки выложены уже и по нескольким последующим.

Карты, в большинстве своим, играются вполне известные, преимущественно большие и открытые. Из совсем незнакомых нашим игрокам, можно отметить Excel и Openfire. Последняя, это не криво портированная карта из TFC (которую у нас немного играли, до того как я нарисовал Frozen), а вполне аккуратный ее ремейк, выполненный в стиле карт 98-99 годов. То есть, с несколько упрощенной (относительно оригинала и моей версии) графикой и архитектурой. Почему сейчас бразильцы выбрали именно его, а не вполне популярный у них ранее Frozen1, остается только догадываться. Возможно, они просто не любят снег.

[sd] hunter

 

22.11.2017
Байка про инженера в лаге

Дело было зимой 1997-98. В то время интернет у нас на работе был по радио-каналу, что обеспечивало в общем-то вполне приличную скорость. Правда, всего для одного игрока и при хорошей погоде. В плохую же, пересылаемые пакеты начинали смываться дождем или теряться в выпавшем снеге, из-за чего играть становилось крайне проблематично. Именно для таких случаев и был придуман коллективный ник «[sd] in lag», что означало примерно следующее: «игрок разумный, но сильно на него не рассчитывайте». Все-таки наличие в команде кого-то из неплохо снайперящих эсдешников давало первой вполне обоснованную надежду на то, что вражеские снайперы будут, как минимум, заняты, а его атака проходить по мосту «через одного» или вовсе увлеченно плавать водой. Ну, а основным классом, при игре под вышеупомянутым псевдонимом (а точнее даже «псевдоником»), у нас стабильно был инженер. Главное, успеть пушку построить, а там уже по ситуации.

В один из темных зимних вечеров, когда за окном во всю валил снег, мы в очередной раз решили поиграть. Первым на сервер зашел Rust, подергался там пару минут в сильнейших лагах, и констатировал, что играть сегодня вообще невозможно. «Но ты, если хочешь, садись», — добавил он, освобождая мне место за компом. Естественно, поиграть я хотел. Благо вечер только начался, а начальство уже покинуло офис. Как раз в это время на сервере карта сменилась на 2force1. Получив весьма наглядное представление о качестве связи я, естественно, сразу выбрал инженера. Прибегаю в нижний зал, поднимаюсь на пандус и, там же возле лифта, строю свою пушку. Сам процесс прошел вполне успешно, однако при попытке добежать обратно до нычки, за металлом для апгрейда, меня сильнейшим образом залагало. Так что я, проскочив нужный поворот, уперся в один из темных кубов, на пути во флагрум. Причем, не просто уперся, а конкретно там застрял, словив «розетку».

Иногда она исчезала и мой персонаж успевал сделать пару громких вдохов, но предпринять за это время какие-то осмысленные действия не представлялось возможным. Время от времени я слышал звуки боя, порой сопровождавшиеся уменьшение моего армора и здоровья. В ходе очередной вражеской атаки, мой инженер и вовсе был убит, так и оставшись лежать в темноте коридора. «И охота тебе так мучиться?» — поинтересовался Rust, сидящий за соседним компом. «Да ладно, еще немного подожду, ведь не дропнуло пока...», — с надеждой ответил я. Без малого десять минут я терпеливо созерцал «розетку», лишь изредка пропадавшую на пару мгновений, и слушая обрывки доносившихся из зала звуков стрельбы, но не имея возможности даже отреспавниться. И вот, в какой-то момент, мое терпение было вознаграждено и инет неожиданно «просрался». Появившись в нижней нычке, я радостно огляделся по сторонам, собрал патроны и побежал отстраиваться, пока «снова не началось».

Оказавшись в зале, я обнаружил какую-то пушку третьего уровня, уже стоящую на моем излюбленном месте. Поднявшись на лифте, я с досады долбанул по ней спаннером, убедившись в максимальном здоровье оной и в том, что это... МОЯ собственная пушка! Внизу в зале суетился какой-то второй инженер, чья сентри разместилась чуть дальше по пандусу, уже в одном из темных окошек. То есть, всё то время, что я беспомощно болтался в лаге, этот самый инженер внимательно следил за моей постройкой. Довел ее до третьего уровня, регулярно чинил и заряжал. А судя по звукам пальбы из зала, скучать ему всё это время уж точно не приходилось. Да и я сам, не без его помощи, был уже далеко не в самом низу по фрагам. Разумеется, я сразу же искренне поблагодарил заботливого товарища по команде... Но именно после этого случая, сам начал куда более внимательно относиться к чужим постройкам, не ленясь всегда стучать по ним спаннером, пробегая мимо.

[sd] hunter

 

16.11.2017
Графика в TF2

В продолжение темы юбилея TF2... Наткнулся тут на весьма познавательный ролик, в котором проводится наглядное сравнение первоначальной графики игры (образца 2007 года) с той версией, что предлагается игрокам сейчас. Хорошо помня о том, как за свои первые десять лет преобразился QWTF, ожидал увидеть нечто подобное и здесь. Однако, картина оказалась полностью противоположной. Да-да! За прошедшие годы графика в игре была существенно порезана. Упростили модели оружия и их анимацию, отключили часть источников света на картах. Убрали даже ряд вещей, изначально считавшихся вполне удачными фичами.

Отмечу, что сам ролик был опубликован еще летом, а входе большого октябрьского обновления, некоторые показанные в нем вещи (например, разбивающуюся бутылку у демомана) все же вернули назад. Явно, под давлением общественности. Но, в целом, тенденция на упрощение графики сохранилось. Понятно, что сделано это в целях оптимизации ее работы. Ведь слишком много fps в шутерах не бывает, а в TF2 данный показатель всегда стабильно просаживался в мясе. Но все же забавно, что этим вопросом разработчики радикально озаботились только недавно. Когда большинство игроков успело, как минимум один раз проапгрейдить свое железо.

[sd] hunter

 

14.11.2017
Оверсрач

NoVice поведал о «драме с мегасрачем», нене взбудоражившей мировое Overwatch сообщество. Вкратце, суть произошедшего такова: «есть так называемые "неметовые" герои (непопулярные и считающиеся тролльпиком, плохо сбалансированные). Так вот, забанили мейнера (игрока, играющего только инженером). У него 4700 рейтинг (из 5000 возможных, ранг грандмастер и топ 500 по Америке — оччень круто на самом деле) с винрейтом 58% за то, что он играл в ладдере на неметовом персонаже».

Для тех, кто не понял доброй половины используемых терминов (даже несмотря на все авторские пояснения к оным), постараюсь перевести с «овервочского» на «тээферский». Хе-хе. В игре есть ряд плохо сбалансированных классов (что не удивительно, с учетом их внушительного общего числа), которыми в серьезных матчах обычно не играют, однако формально правилами это никак не запрещено. Есть человек, играющий везде исключительно таким классом. Причем, явно не во вред своей команде. И есть админы, которые его за это таки забанили... Ничего не напоминает?

Буквально в середине октября, написал весьма объемный текст, об аналогичной резонансной ситуации, произошедшей у нас, на сервере Демоса, без малого 20 лет назад (опубликую ее в январе, как раз к юбилею события). И потому, реально поражаюсь, на сколько история развивается по спирали. По одним и тем же граблям... И ведь, речь тут даже не о тактике на отдельно взятой карте (что, порой, хрен регламентируешь), а о характеристиках класса и самом вопросе его использования в игре. То есть, всё это можно было заранее обговорить и четко прописать в правилах, запретив даже на уровне серверного конфига.

Точно так же, как QWTF некогда запрещали или ограничивали определенные «несбалансированные» классы. Например, снайперов и солдов на кланварах в Европе. Или пиросов, снипов и даже инжей у нас, на некоторых пабликах (или просто на отдельных картах). Применительно к TF2 — это запрет критов в клановых играх, а потом и отдельный турнирный режим, запрещающий большинство дополнительных видов оружия. Не хотите вообще отключать класс? Так займитесь его доработкой. Как это неоднократно делалось в QWTF, да и в TF2 тоже (хотя и в меньшем объеме).

Такое впечатление, что по мере технического развития самих игр, админский корпус в них только деградирует... Одно дело, читать о подобных конфликтах на архивном форуме конца девяностых (вытирая, при этом, скупую ностальгическую слезу), другое — в актуальных и активно обсуждаемых новостях... К слову сказать, у нас тогда ситуация разрешилась за день и стоила админу его полномочий. Даже при том, что бан он снял сам, через пару часов после случившегося, да и действовал тот лишь на одном сервере, а не во всей игре, как сейчас... Поглядим, чем закончится нынешняя ситуация. Как говорится: «запасся попкорном».

[sd] hunter

 

11.11.2017
10 лет назад

Ровно десять лет назад, 11 ноября 2007 года, я впервые сыграл в TF2. Было это в гостях у Plaksa и Kukish, куда я заехал забрать образовавшийся у них излишек яблок, незадолго до этого привезенных с дачи. Разговорились сначала о работе, потом о компьютерных играх. Решил показать хозяевам QWTF и все мои карты для него (точнее даже наоборот, ибо речь изначально зашла именно о недавно нарисованных мною картах). Потом они сами даже немного побегали на стримовском паблике. Как сейчас помню, там тогда стояла карта Turtle. Впрочем, всем увиденным они не особо вдохновились, а потому решили продемонстрировать мне свежеиспеченный TF2, в который сами тогда уже активно играли. На первом же сервере, куда мы зашли, стояли Форты. Обрадовавшись знакомой архитектуре, я с первой попытки запрыгнул солдом на решетку, чем весьма впечатлил хозяев. Играл я тогда не особо долго, просто побегал по нескольким картам, дабы оценить общую физику и происходящее на сервере в целом. Впечатление от увиденного осталось весьма неоднозначным, но в целом игра заинтересовала и понравилась именно своей атмосферой.

[sd] hunter

 

6.11.2017
Солдатики 6

TF2 mp 1

И снова про фигурки персонажей из TF2. Думал, что предыдущий обзор полностью закрыл данную тему... Ан нет, недавно в магазине Valve появилась новая продукция. Это снова мягкие игрушки («micro plush»), но на этот раз выполненные в виде брелков.

TF2 mp 2

На полный набор классов у производителя традиционно не хватило сил, так что доступны пока только четыре из них: демоман, хэвик, медик и пиро. Каждый класс существует в цветах обеих команд. Стоит одна такая фигурка 12$.

TF2 mp 3

Кстати, оружие у них вроде снимается. С одной стороны, это логично, но если использовать брелок по прямому назначению (не просто повесив его на стенку возле компа, а постоянно таская на сумке), то велика вероятность однажды это самое оружие потерять.

[sd] hunter

 

3.11.2017
QW без TF

В отсутствие регулярных (а ныне и не регулярных тоже) игр в QWTF, sss время от времени поигрывает в обычный QW, то бишь в DM. Более того, принимает участие во всевозможных международных соревнованиях, благо проходят оные всё еще достаточно регулярно. Сейчас он записался на 9-й сезон турнира Thunderdome, пригласив поучаствовать и меня... Предложение, конечно, заманчивое. Но тут есть, как минимум, три «но». Во-первых, я не играл в DM с начала нулевых. Во-вторых, я и тогда играл исключительно на пабликах. Ну и в-третьих, у меня сейчас вообще нет возможности во что-либо регулярно играть. Так что, по совокупности всего вышесказанного, от данного предложения я отказался. Однако, саму информацию здесь размещаю, вдруг кто-нибудь еще захочет сыграть.

[sd] hunter

 

2.11.2017
Новости за октябрь... 2009-го

Неожиданно для себя, нашел на диске текстовый файл с новостями за большую часть октября 2009 года. Причем, весьма подробно расписанными. Оформил и добавил их на соответствующую архивную страничку. Не пропадать же добру... А то там ранее сиротливо висела всего одна небольшая заметка, да и та об игре, состоявшейся еще в предыдущем месяце.

Примечательно, что всего за октябрь нами было сыграно 95 (девяносто пять!) матчей. Не удивительно, что я заколебался даже кратко описывать каждый из них. Ту часть игр, что я тогда вообще не осилил, сейчас добавил просто в виде общего списка (взятого непосредственно из лога), под видом новости за 31 число. Хотя, формально, никаких новостей от этой даты я уже не писал.

P.S.: Как оказалось, заготовки новостей были написаны до января 2010 включительно, но далее идут преимущественно результаты самих игр (которые и так можно поглядеть в статистике), с минимумом сопроводительной текстовой информации. Не уверен, что есть смысл пытаться сделать из них полноценные новости. Впрочем, поглядим...

[sd] hunter

 

31.10.2017
Страшная история

Решил я, как водится, немного поиграть в TF2 на Хеллоуин. Для тех, кто не в курсе, там всю праздничную неделю на серверах обычно ставятся специальные карты, с соответствующим режимом игры. Эдакие «страшилки-развлекалки». В нынешнем году специальных обновлений на данную тему не анонсировалось, ну да не все еще старые карты мною переиграны. И уж тем более, не все достижения на них собраны. Так что решил наверстать упущенное... Разумеется, при попытке зайти в игру, та захотела предварительно обновиться. Что вовсе не удивительно, с учетом того, когда я ее предыдущий раз запускал, да и вышедшего в середине месяца большого апдейта Jungle Inferno. Нажав кнопочку «обновления» я спокойно занялся другими делами. Однако, когда я вновь вернулся к игре, то обнаружил, что она не обновилась вовсе.

Halloween 2017

Мол, так и так, не хватает у тебя, дружок, на диске свободного места. Потому как нужно мне для этого ни много ни мало, а одиннадцать с лишним гигабайт. Понятное дело, что столь внушительный объем требуется лишь непосредственно в момент обновления. Например, для разархивирования уже скачанного. Потом-то файлы обновятся и реальный размер игры на диске увеличится уже не столь существенно... Вот только данный партишен диска у меня оказался плотно забит актуальными рабочими файлами и оперативно освободить пару-тройку, столь недостающих игре, гигабайт не представлялось возможным... Так я в очередной раз обломался с TF2 на Хеллоуин. Пролетел, как пиро на реактивном ранце... Такая вот, уже почти традиционная, страшная история. Му-ха-ха!

[sd] hunter

 

30.10.2017
Major update

Для всех, кто так долго ждал и верил, регулярно заходя на эту страничку... Я таки оформил и залил все новости, что были накоплены за прошедший год с небольшим: «от юбилея TF до наших дней». Наверно, это самый объемный апдейт, из выложенных здесь, за очень длительное время. В новостной архив пока ничего не убираю, всё «новое» на одной странице ниже. Уж не знаю, сможет ли кто осилить столько текста разом... Ну, да будет повод заглянуть к нам еще разок.

Кстати, с удивлением обнаружил, что Chrome зачем-то разрывает те пять неразрывных пробелов, что с момента создания сайта выполняли здесь функцию красной строки. Не вдаваясь в подробности, какого хрена сайт, некогда тестировавшийся на куче браузеров, спустя полтора десятка лет перестал корректно отображаться в новом и наиболее популярном, просто заменил эти пробелы на фиксированный отступ в пикселях. Почему так не было сделано изначально? Да как-то не знал тогда о такой функции. А возможно и ее самой в стандартном html еще не было.

[sd] hunter

 

27.10.2017
Wolfenstein II

Сегодня в продажу должен поступить Wolfenstein II: The New Colossus. Может быть даже, уже поступил. Забавно, но о существовании данной игры я случайно узнал, буквально два дня назад. Что, впрочем, не помешало мне посетить сайт разработчика, посмотреть промо-ролик и даже получить первое впечатление об игре, как раз и изложенное чуть ниже.

Действие сюжета разворачивается на территории США в 1961 году. Не смотря на то, что во всех предыдущих сериях, главный герой на корню вырезал нацистскую гадину прямо в ее европейском логове, та каким-то чудом смогла выжить. Более того, перебралась через океан и захватила власть уже там.

Wolfenstein II cover     Wolfenstein II poster

Очнувшись после бурной вечеринки на какой-то подводной лодке, с расцарапанной физиономией и беременной барышней рядом, герой вновь окунается в самую гущу событий. Где вместе с женщинами и неграми силами сопротивления, должен принять участие в начинающейся революции, против успевших окопавшихся в стране наци.

Вариации на тему победы нацистов в войне, с последующим захватом территории США, весьма популярны у нынешних фантастов. На большие экраны эта тема пока особо не проникала, а вот в комиксах обыгрывалась уже неоднократно. Особенно в европейских. Хотя, в данном случае некоторые моменты и сюжетные ходы выглядят излишне «политкорректно».

Если же оценивать Wolfenstein II исключительно с точки зрения графики и геймплея, то выглядит он вполне привлекательно. Как говорится, я бы сыграл… Кстати, главный герой теперь может передвигаться не только на своих двоих, но и оседлать (для примера) огромного огнедышащего собакоподобного робота. В общем: «Kill 'Em All» и «Viva la Revolution».

Разработкой игры занималась шведская студия MachineGames, уже выпустившая ранее две части данной серии: Wolfenstein: The New Order (2014) и Wolfenstein: The Old Blood (2015). Но если в оных использовался движок id Tech 5, то нынешняя сделана на новом id Tech 6, уже знакомому многим по прошлогоднему Doom и свежему Quake Champions.

[sd] hunter

 

25.10.2017
20 лет назад

Ровно двадцать лет назад, в субботу 25 октября 1997 года, я впервые увидел и сыграл в QuakeWorld TeamFortress. Точнее говоря, увидели мы его вместе Belk'ом, ибо скачал и первым распробовал данный мод именно он. Ну а я тогда приехал на работу чуть позже, как говорится, уже на всё готовое. Байка об этом знаменательном событии уже публиковалась ранее, но на счет самой даты я прежде не был стопроцентно уверен. Сейчас же, документально установив точную дату появления TF на самом Demos'е, можно с уверенностью говорить именно о 25 октября.

[sd] hunter

 

23.10.2017
Юбилей Demos TF

23 октября 1997 года в новостях quake.demos.ru была опубликована следующая запись: «Появилась классная инсталляшка для TF 2.6. Ставит целиком весь патч и работает под Windows 95/NT. Карт в ней нету. Сервер окончательно перетащен под новую платформу. Обновлены разделы Files и Servers. Поставлен Team Fortress на порту 27500, прикручена к нему статистика.». Так появился TF-сервер, ставший основным и наиболее популярным у нас в стране, на протяжении последующих нескольких лет. Как говорится: «так начиналась легенда...».

Примечательно, что данный сервер был далеко не первым в России. И даже не вторым. Еще в конце июня TF был запущен на одном из серверов Зенона (quake.ru). Хотя, не уверен, что к середине осени он еще там работал. Ну, а самым первым, по всей видимости, можно считать сервер провайдера DataForce IP (quake.df.ru), на котором в TF можно было играть минимум с весны 1997 (информации о непосредственной дате запуска найти не удалось, но в начале апреля он уже точно был).

Однако, именно вокруг Demos'а достаточно быстро организовалось внушительное по своей численности сообщество игроков, ставшее в дальнейшем основой российской TF-тусовки. Да и я сам начинал играть в TF именно на нем (буквально пару дней спустя, после запуска самого сервера). На вышеупомянутый quake.df.ru (одной из фишек которого было наличие карты 2sphinx6) я тоже заглядывал, но популярность оного тогда была существенно ниже. Сложно сейчас сказать, почему.

«Как сообщает Archer, Демосовские QW сервера переехали на машину Sun Ultra Enterprise 3000 по адресу 194.87.12.144. Скоро туда же переедут его WWW и FTP. Кстати Archer открыл TeamFortress сервер на порту 27500, который сразу же стал пользоваться бешеной популярностью. Жаль, что на наш DataForce TF сервер никто не ходит, а ведь он не хуже. :(» — 25.10.97, [DF] CRaZer

[sd] hunter

 

12.10.2017
10 лет TF2!

Пока я был в отпуске, случился еще один юбилей, про которой я чуть не забыл. Если солидный возраст первого TF давно воспринимается как что-то должное, то TF2 всё еще кажется достаточно новой игрой. А меж тем, и ему на днях исполнилось десять лет. Да-да, 9 октября 2007 года был выпущен The Orange Box, содержавший в себе сразу три игры: Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 и Portal. Впрочем, то был сетевой релиз (через Steam), а в обычные магазины диск с игрой поступил как раз 12 октября.

The Orange Box

В числе первых покупателей меня не было и поначалу я отнесся к самой игре без особого энтузиазма. Однако, месяц спустя немного поиграл в гостях, в декабре отметился на первом клубном турнире, а к новому году уже прикупил диск с игрой и себе домой. Просто отдельный Team Fortress 2, локализованный у нас фирмой «Бука». Сколько он тогда стоил уже не помню, но какие-то копейки (рублей двести). Особенно если сравнивать по курсу с ценой за игру в зарубежных онлайн-магазинах.

TF2 coverTF2 DVD

Летом 2011 игра была переведена на режим «free to play», то есть стала бесплатной для загрузки. Платить далее было нужно исключительно за всевозможное дополнительные вооружение и прочие фетиши. Разумеется, лишь при желании самого пользователя, ибо играть вполне можно было и без всего этого. Тем не менее, именно торговля виртуальными шмотками дала разработчикам стабильную статью дохода, что позволило регулярно обновлять саму игру все последующие годы.

На момент юбилея, число вышедших обновлений достигло числа 624. Разумеется, часть из них пришлась на незначительные доработки и багфиксы, но был и целый ряд так называемых «major update», содержащих новые карты и возможности для персонажей. Кстати, буквально через неделю, обещают очередной такой... Признаюсь, что за последними изменениями в TF2 я уже как-то не слежу, но судя по официальным новостям, летом в нем существенно подкорректировали баланс классов.

Как бы то ни было, поддержка игры активно ведется, что не может не радовать. А вот ни о каком TF3 речь сейчас вроде бы не идет. Да и смысл? В свое время разработчики сделали гениальный ход, реализовав игру в нарочито мультяшном стиле. Во-первых заняв (а то и сформировав) собственную нишу, а во-вторых выйдя из бессмысленной гонки за современность графики. Потому как в отличии от игр, претендующих на реалистичность, тут особо стареть нечему. Мультик и мультик, ну может эффектов каких новых добавить и все счастливы.

Кстати, именно после выхода TF2 полностью исчез такой жанр народного творчества, как неофициальные моды TF, написанные энтузиастами, под какие-либо новые движки. По крайней мере, я ни о чем таком ни разу не слышал. Есть, конечно, всякие вариации на тему уже самого TF2, начиная с 2D аркад, заканчивая ни раз тут упомянутым Overwatch'ем. Но первые, это совсем другая история, а второй — вполне коммерческий продукт от крупного издателя, нацеленный на ту же нишу. То бишь, прямой конкурент.

[sd] hunter

 

23.09.2017
Telegram

Albion сделал канал qwtf.ru в Telegram. Честно говоря, слабо представляю зачем, но пусть будет. Если кто из первотээферов пользуется данным месседжером — заходите.

[sd] hunter

 

7.09.2017
15 лет назад: 2 Castles

В продолжении темы «доработки» чужих карт. А точнее говоря, моих предложений на данную тематику, сохранившихся в недрах кланового сайта... На сей раз речь пойдет о карте 2 Castles, автором которой является Joel 'Bladez' Warren. Еще один толковый австралиец, отдельные работы которого хорошо известны у нас в стране (например: Xpress3 и Turtle) и с которым я, в начале нулевых, активно общался по ICQ как раз на тему картостроения.

     

Данная его карта была опубликована 30 июня 2002, а 9 июля я сделал на нее обзор, попутно отправив автору свои идеи и рекомендации. О чем было даже упомянуто в самом обзоре: «Интересная карта, хотя и не лишенная недостатков. О наиболее существенных из них (и способах от них избавиться) я уже отписал автору. Ждемс...». Увы, в отличии от своего земляка, Bladez на уговоры не поддался и карту дорабатывать не стал. Возможно потому о ней сейчас уже никто не помнит.

[sd] hunter

 

29.08.2017
Quake Champions

22 августа завершился этап закрытого тестирования Quake Champions и игра перешла в так называемый «ранний доступ». Напоминаю, что она представляет из себя чистый мультиплеер, со всевозможными турнирными режимами. Сейчас для игры через Steam требуется приобрести некий Champions Pack, хотя изначально анонсировалось, что она будет «free-to-play», то есть с бесплатным скачиванием базовой версии и опциональной покупкой дополнительных возможностей (персонажей, оружия). То ли обманули, то ли бесплатной ее сделают уже после официального релиза. Пока-то это даже не «бета».

Первое впечатление об игре сейчас уже вполне можно составить на основе многочисленных опубликованных на ее страничке материалов и демонстрационных видео. Так общая картинка и геймплей очень сильно напоминают Quake 3 Arena, разве графика заметно современнее, а в оформлении самих карт (архитектура и текстуры) стало чуть больше отсылок к первому Quake, ну или даже к Painkiller (который, как известно, был куда больше похож на Quake, чем все официальные продолжения оного вместе взятые). Да, пожалуй, визуально это именно смесь Q3A и Painkiller. В общем, не слишком оригинально, но вполне узнаваемо.

Игроку предлагается на выбор целый ряд «чемпионов», среди которых: Ranger (из Quake), B.J. Blazkowicz (из Wolfenstein), Doom Slayer (сами догадаетесь откуда) и еще с десяток всевозможных персонажей, в диапазоне от сексапильных барышень до киборгов и всякой нечисти. Правда, доступ к большинству из них пользователям придется покупать дополнительно. Каждый из персонажей имеет уникальные характеристики, включая: здоровье, броню, скорость и специальные навыки (активные и пассивные). По сути, это те же классы вид сбоку, а потому игра слегка напоминат эдакий DMTF, только без возможности поставить сентри на респавне.

[sd] hunter

 

25.08.2017
Поздравляю!

Поздравляю Angel'а с рождением второй дочери. Ну и с его собственным вчерашним Днём Рождения :).

Ну и всех остальных, с очередной годовщиной выхода первого TF. Вчера ему исполнился 21 год.

[sd] hunter

 

8.08.2017
15 лет назад: Shanghai Noon

Иногда интересные темы для новостей можно обнаружить непосредственно в недрах самого сайта. Искал тут недавно кое-что из картинок, а наткнулся на целую страничку, изначально предназначенную сугубо для «служебного» пользования. Нет, речь вовсе не о каких-то внутриклановых секретах, а о моих предложениях по улучшению карты Shanghai Noon beta2, автором которой являлся ]KwK[.dp. — достаточно известный австралийский игрок и разработчик, в послужном списке которого значатся не только карты для TF, но и некогда популярный у нас мод MidAir.

     

Сама карта была сделана им еще в начале 2001 года, но я наткнулся на нее лишь полтора года спустя. В целом она мне понравилась, хотя и имела достаточно стандартную проблему: узкое «бутылочное горлышко» в межбазовом пространстве, легко сводящее всю игру к аркаде на поле. Связавшись с автором по ICQ (благо я тогда часто работал по ночам и легко мог пересечься с ним онлайн), я предложил ему слегка модифицировать карту. Собственно, план этой самой модификации был подробно изложен мной на английском (через сайт-переводчик) и оформлен в виде отдельной странички, со всеми пояснительными схемами и чертежами.

     

Судя по датировке файла и использованных в нем картинок, дело было ночью 8 августа 2002 года, то есть ровно 15 лет назад. Всё это время страничка хранилась на сайте, но не думаю, что хоть кто-то, кроме меня и самого .dp., ее видел... Надо отметить, что отреагировал автор тогда весьма оперативно, представив обновленную версию карты (Shanghai Noon v2) менее чем через неделю — 13 августа. О чем я, кстати, и написал у себя в новостях, всего днем позже. Напомню, что в сентябре того же года, данная карта игралась у нас в Лиге, на втором турнире «на новых картах» (где мы с MAD сыграли на ней в нули), а позже вроде бы даже стояла на каком-то из российских серверов.

[sd] hunter

 

18.07.2017
15 лет назад: не для прессы

Летом 2002 года правительство Белгородской области выпустило постановление, запрещающее местным компьютерным клубам использовать игры, пропагандирующие насилие, дабы оградить подростков от последнего. Точное определения сейчас уже не вспомню, но под него с легкостью можно было подогнать абсолютно любой шутер, включая любимый нами TF. Постановление это вызвало существенный резонанс в сети и Настя (aka HATAWA POCTOBA), сотрудничавшая тогда с каким-то из сетевых СМИ, обратилась ко мне, как к эксперту со стороны компьютерного игрового сообщества, за комментарием.

Конечно, происходило это в весьма неформальной атмосфере, но чисто технически всё было сделано максимально профессионально. К указанному сроку, буквально за сутки, я написал и прислал ей свою заметку. Она сделала корректорскую вычитку, добавила вступительный абзац и отправила назад, на утверждение. Я еще раз внимательно всё перечитал, дал добро и, буквально на следующий день, материл был опубликован на сайте. Именно в том виде, как мною и предполагалось, без каких-либо сокращений или изменений. Опять же, МТФЛ там попутно прорекламировали.

При этом, сам факт данной публикации я особо не афишировал. Ссылок на нее никому не слал (типа: «смотрите-смотрите, меня в серьезном СМИ процитировали!») и даже в здешних новостях она никак не упоминалась. Благо, что тем для новостей тогда и так хватало (обзоры карт, новые клиенты, турниры). Да и расценивал я это скорее как некий рабочий момент, не стоящий дополнительного внимания. Хотя, самим результатом подобной работы остался вполне доволен. Даже сейчас данный текст не вызывает у меня каких-либо существенных нареканий.

Собственно, про текст... Конечно, сам факт его публикации я отлично помнил, но когда именно было дело и в каком из изданий — за давностью лет уже успел подзабыть. Как-то не додумался, в свое время, сделать скриншоты той публикации или скопировать на диск ее целиком. Да и собственный исходный текстовый документ считал не сохранившимся... И вот, недавно обнаружил в недрах сайта свою заметку, сверстанную в виде отдельной странички. Очевидно, дабы окончательно утвержденный вариант можно было взять, именно как готовый код, ничего не перепутав. Датируется файл: 18.07.2002. Далее привожу здесь весь текст целиком.

Представители игровой общественности придерживаются сходного мнения. С комментариями выступил Виктор Юрасов, координатор Московской ТФ Лиги. МТФЛ — это объединение московских команд, играющих в TeamFortress. Существует она уже более четырех лет и является старейшим, из всех ныне действующих спортивных компьютерных объединений. Лига проводит игры и регулярные турниры, в том числе и ежегодные междугородние.

«Пока сказать что-то конкретное, о данном постановлении достаточно сложно. Полного текста документа я не видел, а реальных действий по нему еще не принято. Те несколько строчек, что были растиражированны СМИ, можно понимать очень по разному. Если сам губернатор говорит о полном запрещении подобных игр, то в словах его помощника речь идет скорее о возрастных ограничениях на определенные игры. А это, согласитесь, совсем не одно и то же.

Проблема жестокости среди подростков — это явление исключительно социальное. Виной тому само общество (ситуация в стране), а вовсе не какие-то игры в клубах. Широкое развитие индустрии игровых клубов началось всего-то пару лет назад, а проблема роста детской жестокости обсуждается уже очень давно. Еще лет десять назад, как раз по этой же причине и тоже где-то на переферии, всерьез рассматривалась возможность запрета на продажу игрушечного оружия...

Мальчишки всегда любили военные игры, будь то какие-нибудь солдатики или "войнушка" во дворе. Сейчас к этому прибавились еще и игры на компьютере. Является ли все это пропагандой "насилия, агрессии и антиобщественного поведения"? Конечно же, нет! Ведь основная составляющая игр, это прежде всего соревнование между игроками или командами. Более того, подобные компьютерные игры, скорее, помогают избавиться от накопившегося негатива. Именно потому даже взрослыелюди часто задерживаются на работе, чтобы немного поиграть, или едут вконце недели в компьютерный клуб.

Не надо забывать о том, что в клубы, в том числе и компьютерные, люди приходят, в первую очередь, пообщаться друг с другом. Просто поиграть на компьютере или видео-приставке спокойно можно и дома. К тому же, играющая в клубах молодежь, в той или иной степени, находится там под присмотром взрослых. А это тоже немаловажная деталь. Да и наибольшей популярностью в клубах сейчас пользуются именно командные игры. А обучаясь игре в команде, подросток по сути обучается и работе в коллективе.

Другое дело, что чрезмерное увлечение компьютерными играми, вне зависимости от их содержания, среди детей младшего школьного возраста — это само по себе плохо. Просто потому, что в этом возрасте куда полезнее побыть на свежем воздухе и поиграть в подвижные игры... Но это уже совсем другая тема.

Если объявленные меры будут действительно жесткими, то единственным реальным результатом подобных действий станет разорение и последующее закрытие большинства компьютерных клубов. Ведь ни для кого не секрет, что основная часть получаемой ими прибыли идет именно за счет игр, так или иначе попадающих под вышеизложенное определение. Куда после этого пойдут подростки, ранее проводившие там свое свободное время, остается только догадываться.»

Update: С очередной попытки все же удалось нагуглить саму публикацию, по фрагментам вышеприведенного текста, благо она сохранилась на сайте издания, не смотря на свой столь солидный возраст. Обзор под названием «Неделя в Сети: Хакеры, геймеры и сетевые мошенники звереют» (бу-га-га) был опубликован 19.07.2002, а непосредственно интересующий фрагмент находится примерно в центре статьи. И, кстати, «CNews — крупнейшее издание в сфере высоких технологий в России и странах СНГ», так что да: «смотрите-смотрите, меня процитировали!». Хе-хе.

[sd] hunter

 


Архив новостей
e-mail