about
news
clan
members
history
wars
gallery
humor
board
tf maps
files
links
empty
q-zar
© 1998-2018 SD.

20.07.2018
ETF2L

Меж тем, походит к финалу тридцатый сезон ETF2L. Интересно, что сама структура лиги вновь слегка изменилась. Еще несколько сезонов назад, в прежнем виде был оставлен лишь дивизион «Premiership», тогда как все остальные кланы были свалены в три общих кучи «High», «Mid» и «Open». В прошлом сезоне «High» вновь разделили на три дивизиона («1», «2A» и «2B»), по восемь команд в каждом, а «Mid» и «Open» серьезно перетряхнули, создав промежуточную подгруппу «Low». В нынешнем сезоне первых дивизиона стало уже два.

Именно в «1A» выступал российский клан «Dayn Town». Впрочем, не слишком удачно — проиграв двенадцать из четырнадцати матчей. Других отечественных кланов в высшей лиге сейчас не было. В «Mid» играл всего один наш клан, да и то с переменным успехом. А вот в «Low» и «Open» Россия представлена уже значительно шире и заметнее. По два наших клана там даже вышли в финал и сейчас играют в плей-офф. Любопытно, что в каждом российском клане есть украинские игроки. Равно как, впрочем, и наоборот.

Кстати, как раз сейчас начался седьмой по счету «Кубок наций» (Nations Cup #7), в котором также участвует российская сборная. В отборочных нам предстоит сыграть с Турцией, Швецией и Бельгией. По всей видимости, группа эта не самая легкая, так что пожелаем нашим игрокам удачи. Глядишь, сыграют не хуже, чем футболисты...

[sd] hunter

 

18.07.2018
Байка про стреляющего спектатора

Ранние версии TF содержали заметное количество всевозможных багов. Какие-то из них были вполне безобидными, а какие-то могли весьма серьезно повлиять на ход и результат матча. Например, застревающие или вообще пропадающие (не возвращающиеся на место) флаги. К моменту начала проведения клановых игр в клубах, большинство ошибок в игре успели благополучно исправить, но кое-что время от времени «всплывало». Один из таких багов я самолично словил на Турнире по Мини-ТФ, о котором я рассказывал наделей ранее. Правда, не во время самих матчей, а уже после их окончания.

Отыграв пять QDeth3 подряд, мы обессиленно остались сидеть за компами. Благо, что сам турнир на этом фактически завершился (возможно, вторая пара команд еще доигрывала) и необходимости сразу освобождать компы не было. Турнирная карта автоматически сменилась на дефолтные 2fort4 и оставшиеся на сервере занялись преимущественно аркадой на поле. Мне играть уже не хотелось, так что я перезашел спектатором и стал просто летать по карте. В какой-то момент обратив внимание на странные звуки, издаваемые в процессе полета. Если внутри стен они стихали, то на открытом пространстве, звучали аналогично пушке хевика.

Более того, в районе прицела явно разлеталась пыль от попаданий. Резонно предположив, что «это ж-ж-ж неспроста», я направил прицел на одного из пробегавших мимо игроков. Тот сразу же задергался и начал брызгать кровью. «Забавно», — подумал я, добив свою жертву. Далее я некоторое время летал между базами, незримо помогая то одной, то другой команде. Потом мне это наскучило и я просто «повесил» спектатора, на сидящего рядом QooLiO. Несколько раз погибнув, не успев даже выбежать из базы, тот понял, что на сервере творится неладное. «Что это?!» — удивленно воскликнул товарищ, оборачиваясь ко мне. «Проклятие», — зловещим голосом ответил я.

По моему довольному хихиканью QooLiO быстро догадался, что виновник его несчастий находиться за соседним компом, но некоторое время еще продолжал тщетные попытки «убежать от судьбы». Взяв хэвика он успел добраться из нижней нычки до лифта и даже успешно воспользоваться оным. Однако, на большее запаса здоровья его персонажа не хватило и тот умер, как раз в момент прыжка с пандуса. Разумеется, под мой громкий смех. После чего уже сам QooLiO стал громко ругаться и молить, что бы я всё это прекратил, грозя выйти из игры и вообще уехать домой. Сжалившись над соклановцем, я вновь перешел в «свободный полет».

На сколько я помню, данный глюк был показан еще кому-то из присутствовавших (кто просто проходил у меня за спиной), но понять причину его возникновения мы тогда не смогли. Да и не особо пытались. Демку всего происходящего я записать не додумался, так что все подробности произошедшего сохранилось исключительно в виде устного рассказа. Ни о чем подобном, от других игроков, я впоследствии никогда не слышал.

[sd] hunter

 

16.07.2018
20 лет назад: Переезд Лиги

Заглянув 16 июля 1998 года на сайт MTFL, я был слегка ошарашен. Как оказалось, Bad_Boy передал Лигу (целиком, прямо вместе с сайтом) Schumacher'у... Более всего напрягало именно то, что я обо всем этом узнал лишь из новостей. Мало того, что данное решение было принято кулуарно, так меня (как-никак инициатора создания самой Лиги) даже не поставили о нем в известность. Не говоря уже о том, чтобы как-то это обсудить или просто поинтересоваться моим мнением... В общем, в выражениях я тогда не стеснялся.

«Website ТФ-Лиги переехал. Теперь он хостируется на quake.mtu.ru. А если быть точным, то Лигой теперь будет Schumacher. Что же будет сделано в ближайшее время: Будет обновлен список команд и их состав; Будут написаны четкие правила проведения боев в Лиге; Будет написан Устав и прочие важные документы: Разное и прочее. Огромное СПАСИБО хочется выразить BadBoy'ю за создание этого сайта и поддержание его. Паша, мы тебя не забудем!» — Schumacher // MTFL (16.07.1998)

Нет, я вовсе не был против того, что бы Лигой далее занимался кто-то другой. Более того, необходимость «смены власти» объективно назрела. Потому как, быстро запустив сайт Лиги, Bad_Boy также быстро его и забросил. За прошедшие три месяца, не было сделано вообще ничего, кроме технической обработки заявок от первых участников. Никакой систематизации результатов уже сыгранных на турнирах матчей, равно как и никаких подвижек по организации новых игр или хотя бы идей на этот счет. Всё это время Лига существовала исключительно виртуально.

Рискну предположить, что не последнюю роль в этом сыграли проблемы внутри клана KD, который так и не смог обзавестись новым полным составом. Тем более, что сразу после Турнира по Mini TF, пару его игроков зачем-то переманили к себе DEF, что повлекло выход KD из MTFL (в знак протеста) и, последовавший вскоре за этим, окончательный распад самого клана. И хотя случилось это уже после вышеупомянутой передачи полномочий, подобный исход был фактически предрешен. Всерьез заниматься Лигой, вообще не играя в ней, не будет никто.

Сам я на роль координатора тогда не претендовал, в силу отсутствия соответствующего опыта («мне бы с собственным кланом разобраться...») и чисто технической возможности этим заниматься. Однако, на данной должности хотелось видеть кого-то более-менее знакомого. По играм на пабликах, в клубе или хотя бы по общению на irc. Кого-то, чей взгляд на игру известен и понятен. В отличии от Bad_Boy'а, регулярно доступного для общения в клубе, новый владелец был для меня эдакой «темной лошадкой». Лично я знаком с ним не был и даже нигде прежде не пересекался.

Конечно, он тогда играл в DEF (куда всех подряд уж точно не брали), но при этом представлял интересы, конкурирующих с Demos'ом, серверов MTU. Что уже, само по себе, выглядело странновато... Разумеется, в переезде сайта Лиги на популярный игровой портал не было ничего плохого. Это как раз могло пойти (да и пошло) ей только на пользу. Основной приток новых игроков и кланов далее был именно благодаря этому. Так что результат, внезапно произошедших в тот день изменений, оказался исключительно положительным. Впрочем, ровно двадцать лет назад, я об этом еще не знал.

[sd] hunter

 

14.07.2018
20 лет назад: QW2.29

Двадцать лет назад вышел QW2.29. Данная версия вновь была несовместима со всем предыдущими (2.21, 2.20 и 2.10), но носила уже просто статус «бета». Напомню, что новым клиентом нельзя было не только зайти на сервера старой версии, но и даже посмотреть ранее записанные там демки. Впрочем, в отличии от двух недавних релизов, здесь хотя бы вернули назад (к привычному по 2.10 виду) физику самой игры.

«Тестировать так тестировать. На TF-Primary тоже стоит qw2.29. Качайте, подсоединяйтесь. Zoid, учтя жалобы и предложения, доделывает QuakeWorld. Вот версия 2.29 beta (950Kb), содержит клиентскую и серверную части для Windows и Linux (только i386). В них следующие изменения: возвращена физика движения как в qw2.10, но sv_friction по умолчанию оставлен 4, и гравитация как в NetQuake (по своим личным ощущениям — тот же самый qw2.10, на наклонных не скользит, только подпрыгивает чуть ниже) переписан сетевой код, нет больше OVERFLOW, и поток данных от клиента к серверу уменьшен на 25%, это подразумевает увеличение FPS на 20% теперь старые версии Quake/GameSpy и QPlug нормально коннектят к серверу спектатор теперь может смотреть из глаз игрока, команда для этого — cl_chasecam 1 Я временно сервер TF-Secondary (194.87.5.55:27501) перевел под эту версию (sv_friction поставлен 6). Огромная просьба — давайте это тестировать. Мне очень важно знать как эта бета себя поведет при большом кол-ве игроков, и на плохих линках. У меня с модема все было ок. Но надо тестировать это толпой. И будте пожалуйста объективны :)» — Archer (14.07.1998)

Полной документации к данной версии я сейчас не нашел (судя по всему, большинство внесенных изменений были чуть позже записаны «на счет» финального 2.30), но в целом она была уже куда более удачной. Опять же, новая возможность, смотреть спектатором «из глаз», была весьма любопытна и полезна. Как с точки зрения собственного обучения каким-то фичам, так и для обнаружения читеров.

[sd] hunter

 

12.07.2018
20 лет назад: Турнир по Mini TF

В начале июля 1998 года Jabbar анонсировал еще один турнир в «Боевом топоре». Причем, правила оного весьма существенно отличались от двух, уже проведенных в клубе ранее. Играть предлагалось в абсолютно непривычном для клановых игр формате «4vs4», что было обусловлено двумя факторами. Во-первых, часть игроков успела разъехаться на лето и далеко не все кланы могли выставить состав из шести человек. А во-вторых, подобный формат позволял играть два матча одновременно (в клубе было ровно 16 компов), что существенно экономило время и позволяло провести в два раза больше игр.

Кроме того, таймлимит был сокращен до 36 минут, что давало существенный выигрыш по времени, при большом числе самих матчей. Еще одним необычным моментом стал выбор карт. Это фактически был первый «турнир одной карты», в привычном понимании данного термина. Да, конечно, февральский турнир в «MTF» тоже проходил всего на одной карте — 2fort4. Но тогда организаторы исходили скорее из позиции «а разве можно играть на чем-то еще?». Весной же список играемых в клановых матчах карт заметно расширился и выбор для турнира всего одной из них выглядел уже совершенно иначе. Особенно если учесть, что этой картой был QDeth3.

Казалось бы, что в этом такого? Это же одна из наиболее популярных в России карт. Можно даже сказать, одна их наиболее характерных именно для нашей страны. Да и у SD она долгое время считалась любимой и «домашней»... Так-то оно так, вот только подобная популярность пришла к Qdeth3 именно благодаря данному турниру, а до него ее вообще никто в клановых матчах не играл. Уж не знаю, почему. Мы даже ни разу не ставили ее ночью в клубе. Да, безусловно, сама карта была хорошо известна, ибо появилась на Demos'е в числе первых, но навыков серьезной командной игры на ней у большинства тогда не было. Вот если просто поснайперить — это другой дело.

С учетом всего вышеизложенного, никакого интереса к данному турниру мы поначалу не проявили. Даже не пытаясь как-то организоваться и, уж тем более, подготовиться к оному. А вот на традиционную ночную тусовку в «Боевой топор» накануне поехали. Причем, в весьма усеченном составе: Aragorn, Hunter и QooLiO. Уже в клубе Jabbar поинтересовался почему SD не участвует и, в итоге, уговорил нас сыграть. Вернее, вначале мы нашли на irc Belk'а, еще не успевшего лечь спать, и согласовали этот вопрос с ним, а уже потом дали свое официальное согласие. С непременным условием, что играть мы будем во второй (дневной) подгруппе, дабы успеть хоть немного поспать. Кстати, большую часть оставшейся ночи мы играли в Unreal.

Найти полную информацию о данном турнире сейчас не удалось, так что придется вновь прибегнуть к реконструкции событий, на основе немногочисленных сохранившихся данных. Совершенно точно, участники были разделены на две подгруппы, где каждый должен был сыграть с каждым. Непосредственно в нашей подгруппе были: CCK, DemiGods, KD, MIPT, SD и VIP. Первая подгруппа, скорее всего, тоже состояла из шести кланов, в числе которых были DEF и TIM. Именно они, в итоге, сразились за первое место: «Завершился турнир по Mini-TF, в финальной встрече TIM выиграл у DEF на дополнительной карте. Демки турнира можно взять на ftp.» — Bad_Boy // MTFL (12 июля 1998)

Увы, эта короткая запись — единственная информация о результатах турнира, которую сейчас удалось найти. Что именно подразумевалось под дополнительной картой? Сколько команд выходило из группы и как они играли дальше? Никто из опрошенных уже не помнит... Финальная карта, на сколько я понимаю, была выбрана случайным образом, из числа раннее (и позднее) у нас не игравшихся. Пусть так. Но куда любопытней найти список остальных четырех команд первой подгруппы. Скорее всего, там были PTT. Возможно MAD, но тут я уже не уверен. Возможно, еще кто-то из физтехов. Не исключаю даже, что кто-то мог выставить два состава... Но никаких подтверждений на этот счет у меня пока нет.

Что касается нашего участия в турнире, то оно достаточно подробно описано в соответствующем отчете, составленном осенью 1998. По крайней мере, все основные моменты там указаны вполне корректно и добавить что-нибудь принципиально новое я сейчас не смогу. Впрочем, все же сделаю небольшой пересказ тех событий, уже с позиции прошедших десятилетий, чуть иначе расставив некоторые акценты.

Играть мы решили от обороны, с пушкой во флагруме и атакующим инженером. Не помню, были ли у Aragorn'а и QooLiO навыки игры на Qdeth3 именно в атаке, но на пандусы солдатом я там точно встал впервые. Весь мой предыдущий опыт «пандусника» ограничивался игрой на всевозможных фортах. Преимущественно со стороны нычки, в которую всегда можно было отойти. Здесь же нычка оказывалась в стороне, да и сами пандусы заметно отличались.

Но если мы трое хотя бы немного побегали на данной карте ночью, то Belk всё проспал и наверстывал упущенное экстерном, прямо перед началом турнира, а то и вовсе по ходу игр. Ситуация осложнялась тем, что трап частично требовалось класть за угол, делая это максимально быстро и аккуратно. К счастью, на помощь вновь пришел StarLight, который к тому моменту уже отыграл свои матчи и мог выступить в роли постоянного наставника и консультанта. Думаю, это спасло нам не один флаг.

Забавно, но первыми нашими противниками на турнире оказались KD. В силу вполне понятных обстоятельств, именно эта игра носила для нас наиболее принципиальный характер. Закончилась она со счетом 1:1, но, на последних минутах, мы все же упустили второй флаг и противник просто не успел донести его до тачдауна. Тот самый случай, когда «седьмым игроком» за нашу команду сыграл Timelimit.

Вторая игра была против MIPT, которые буквально раскатали наш дефенс своими солдатами. Я, хоть и огрызался как мог, на пандусах практически не жил. Противники регулярно доходили до Belk'а и построек QooLiO, так что последний даже не пытался уходить из обороны. В общем, вся движуха происходила на нашей базе и закончилась со счетом 0:2. Могло быть хуже.

Третья игра была против DemiGods. На контрасте с предыдущим соперником, тут было уже чуть легче. Один из двух скинутых вниз флагов мы успешно вернули. Более того, Aragorn смог добраться до вражеского флага и выронить его вниз. Увы, оперативно оказать ему поддержку мы не успели и итоговый счет остался 0:1. Не так уж и плохо, если вспомнить о совсем недавнем нашем разгроме на фортах

Четверная игра была против VIP, с которыми мы прежде вообще не пересекались. В целом игра получилась достаточно ровной и, на общем фоне, ничем не запомнилась. Обе команды единожды скинули флаги вниз, но противник успешно донес наш, а мы его — нет. Ну, не умели мы тогда еще грамотно усиливать атаку (да и защиту) в такие моменты.

Пятой и заключительной игрой на турнире стала встреча с CCK. Этот противник объективно был нам по силам, а потому поражение от него оказалось наиболее обидным. Виной тому два обстоятельства: накопившаяся к пятой игре общая усталость и внезапная необходимость играть за синих. Дело в том, что все предыдущие матчи мы провели за красных, а тут команде неожиданно пришлось сменить цвет.

В результате Belk взорвал трапом, идущего наверх синего QooLiO (хорошо, если лишь единожды). Затем тому досталось на пандусах от вражеских атакеров и от моих гранат на входе в кишку. За несколько минут подобной неразберихи, он так и не сумел добраться до флагрума, дабы построить там хоть что-то, а на проскочившего по кишке красного скаута Belk своевременно не среагировал. В итоге, абсолютно на ровном месте, у нас унесли флаг.

Поведя в счете, противник сразу же усилил свою оборону. Через какое-то время, было решено отпустить в атаку нашего солдата. Держать его в защите не было никакой необходимости, ибо противник ходил одним единственным скаутом, что при отстроенной обороне было не столь опасно... Вражеские пандусы мы занимали достаточно стабильно, но вот дальше дело не шло. Лично мне банально не хватало навыков игры против демомана, да и общее взаимодействие оставляло желать лучшего.

Был даже эпичный момент, когда мы втроем пофиксили друг друга. Уж не помню точно всю магическую последовательность действий, но скорее всего, выглядела она примерно так: я вынес вражеского солдата и занял один из пандусов, Aragorn метнул снизу флэшку и попал в меня, я стрельнул в сторону кишки, куда в тот момент ломанулся QooLiO с зажатой EMP'ом, после чего сам же сослепу на нее наступил, ну а, поднявшийся по пандусам Aragorn, нашел там уже мою гранату.

Тем не менее, один раз мне все же удалось дойти до флага и даже его взять. Как сейчас помню, трясущиеся тогда от адреналина руки... Впрочем, счастье было не долгим и прямо на флаге меня догнал ракетой вражеский солдат. Предварительно пострелять или кинуть гранату в проход вниз, я тогда просто не сообразил. Впрочем, еще через какое-то время, вражеский флаг сдернул уже кто-то из товарищей. Но тут Timelimit предпочел сыграть на стороне противника.

На этом наше участив в турнире закончилось. Хотя, последняя игра, в этом плане, уже явно ничего не решала. Финальная часть турнира проходила в воскресенье, но я на ней не присутствовал и никаких подробностей рассказать не могу. Как уже было сказано выше, победу в финальном матче одержал клан TIM. Это стало небольшой сенсацией, потому как данный клан даже не считался тогда сильнейшим у себя на Физтехе. Да и сам по себе факт поражения DEF'а был весьма неожидан.

Всё это указывало на то, что уровень команд постепенно начал выравниваться. И если в начале весны можно было говорить о нескольких явных фаворитах, то теперь картина выглядела уже чуть менее однозначно и чуть более интересно. Впрочем, превосходство именно физтеховских команд, имевших возможность регулярно тренироваться у себя в локальной сети, оставалось несомненным. Как тогда говорили: «чтобы обыграть физтехов, нужно играть больше чем они».

[sd] hunter

 

11.07.2018
20 лет назад: Z7

11 июля 1998 года ZOo завершил работу над своей новой картой под названием z7. Карта эта являлась развитием идей, заложенных автором еще на предшествующей z9 (кстати, кто-нибудь понимает логику использования цифр в данных названиях?), вышедшей парой месяцев ранее. Которая, в свою очередь, являлась вольной интерпретацией на тему классической и весьма популярной у нас (да и не только у нас) 2force1. В данном случае, сходство с первоисточником вдохновения заметно уменьшилось, а сама карта стала выглядеть более цельно и сбалансировано.

«Вместо карты Z9 поставлена карта Z7. На ней много секретов — но я их вам не скажу. Ищите — так интереснее :)» — Archer (12.07.1998)

z7 1     z7 2

Наиболее кардинальной перестройке подвергся подвал. Нижняя нычка была перенесена ближе к залу и расположилась сразу за лесенкой. Вход в нее теперь закрывается дверями. Флагрум был перенесен прямо под нычку (его даже видно через решетку в полу), а единственный проход к флагу получил «П»-образую форму. Вход в соответствующий коридор теперь расположен напротив лестницы. Ну, а на месте старого прохода — просто стена. Вернее, не просто, а с вентилятором, воспользоваться которым может флагоносец, дабы быстро проскочить (пролететь) через нижний зал к воде.

Да, в промежуточном зале вновь (как на 2force1) появилась вода. И более существенный перепад высот. И даже лифт, из воды. А вот водного пути в межбазовое пространство оттуда больше нет. Равно как и тюрьмы для камперов. Остался лишь электрогенератор, который по-прежнему можно взрывать детпаком, для выключения света в коридоре, ведущем в нижний зал (он автоматически включится через минуту). В верхнем зале так же слегка увеличен перепад высот и добавлены контейнеры, несущие скорее декоративную функцию. Впрочем, сам зал (ну или внутренний двор) за счет этого стал выглядеть поинтереснее.

z7 3     z7 4

Перед фронтальной стеной базы появилась позиция для снайперов. По всей видимости, по настоятельным просьбам трудящихся. Эдакая смесь лоджии и дота. С точки зрения дизайна, это явно пошло карте на пользу, ибо прежде центральная часть оной выглядела совсем уж невзрачно (даже скриншота эффектного там было не сделать). Так же был добавлен целый ряд декоративных элементов. Например, перила возле верхней нычки и в нижнем зале у лифта. В коридоре над самим лифтом сделана сигнализация, информирующая защитников о приближающихся противниках. Ее, впрочем, можно обойти по плинтусу.

Подобные секреты, как и написано выше, нужно искать самостоятельно. Большинство из них в сопроводительном текстовом файле никак не упомянуты. Что, на мой взгляд, не самое удачное решение. Например, про вышеупомянутый «вентилятор» там нет ни слова. Еще одной недокументированной фичей является возможность выключить свет в нижнем зале. Для это нужно, зайдя с воды снайпером, выстрелить в фонарь над проходом к флагу. Смысл подобного действия весьма сомнителен, ибо скорее затруднит дальнейшую работу самому снайперу, да и свет автоматически включится всего через пять секунд.

z7 5     z7 6

Впрочем, не думаю, что у нас есть игроки в первый TF, не знающие данной карты и ее особенностей. Потому как она пользовалась весьма широкой популярностью и стояла практически на всех отечественных серверах. Да и за границей она быстро получила признание и высокие оценки, на многих профильных сайтах. Даже в середине нулевых, z7 шла во всех базовых зарубежных наборах с TF. Так что карта эта, без преувеличения знаковая. И не только для нашей страны, но и для всего мирового TF сообщества. Ну и, пожалуй, это просто самая популярная из карт самого ZOo.

А вот «спортивная карьера» z7 у нас как-то за не задалась. Ее предлагали включить в MTFL, еще на первом году существования оной, но большинство команд тогда проголосовало против (и мы, в том числе). Ну, а позже про нее как-то забыли и активно в Лигу продвигать не пытались. Пожалуй, напрасно, ибо карта вполне того заслуживала.. Думаю, тут есть и моя вина... Кстати, мы сами на данной карте официальные встречи неоднократно играли. Правда уже позже, в рамках TF:RIP, против екатеринбургского клана URA. Но вполне успешно и интересно.

[sd] hunter

 

9.07.2018
20 лет назад: Voting

9 июля 1998 года на TF сервере quake.mtu.ru появилась своя собственная карта для голосования. Она так и называлась «MTU Vote Map» (voting.bsp). Автором карты стал Guardian[RoR], позже более известный как PVV[WG]. Знатоки отечественного метала 90-х также могли знать его по группе «Elisium» (не путать с нижегородскими панками «Элизиум»), где тот играл на ударных. Как говорится: «кстати о музыке...». Принцип действия его карты в целом был схож с уже известной по Demosvotez (by ZOo), но архитектурная реализация была совершенно иной и вполне оригинальной.

voting 1     voting 2

Игроки рождались в небольшой комнате с одной единственной дверью. Открывалась та нажатием кнопки, но с задержкой на двадцать секунд. Это время было нужно для того, чтобы все игроки (независимо от скорости компов и интернета) успели зайти на сервер и далее голосовали в равных условиях. За дверью открывался небольшой коридор, ведущий к двум телепортам. Те, в свою очередь, перенаправляли игроков на главный двор. Двор этот разделен на две части рвом с кислотой. По одну сторону от него находился целый ряд телепортов, а на другой (куда и попадали игроки) изображения карт и кнопки под каждой из них.

voting 3     voting 4

По этим кнопкам уже нужно было стрелять, причем достаточно долго. Срабатывание оных приводило в действие узкие мостики, поднимавшиеся со дна водоема и открывающие путь к соответствующему телепорту на другой стороне. Именно попадание в них и было конечной целью голосующих. Надо отметить, что процесс выбора карты порой перерастал в самые настоящие баталии между игроками. Потому как, в отличии от votez, где изначально отбиралось всё кроме топора, здесь предлагалось играть обычным скаутом (хоть и без гранат). Соответственно, появилась возможность отстреливать противника или даже скидывать его с мостика.

voting 5     voting 6

Кроме того, наиболее ушлые игроки быстро сообразили, что можно самому прыгнуть в кислоту и быстро преодолеть ее вплавь. Объективно говоря, там была частичная защита от подобных действий. Например, убивающий триггер, не позволяющий проскакивать на другой берег между телепортами. Но, приноровившись, можно было вылезти из кислоты сразу у нужной рамки телепорта. В общем, способы для осуществления «вбросов» на карте имелись, но электорат воспринимал это скорее как фичу и дополнительную веселуху. Всего для выбора было доступно восемь карт: muskrat2, warehou1, 2force1, qdeth3, rock1, oppose1, 2fort5 и 2fort4, а еще два слота оставались свободными.

[sd] hunter

 

8.07.2018
20 лет назад: Dragon TF

Декомпилировав новейшую, на тот момент, версию QWTF, Dragon весьма увлеченно взялся за доработку оной. Благо, что в качестве тестовой площадки, ему был предоставлен наиболее популярный в России TF сервер.

«На серверах новая версия Team Fortress (by Dragon). Изменения в игре: исправлен баг с медиком и flash, это когда медик лечит ослепленного, а тот так и остается слепым. Исправлен сброс асбестовой брони в деревянную на некоторых картах. Другой алгоритм flash — она слепит только если на нее смотреть, но эффект действия сильнее. Nail-гранаты теперь не выпускают летящие иголки, должно положительно сказаться на пинге. О замеченных глюках пишите тут.» — Archer (8.07.1998)

На сколько я помню, баг с медиком и флэшем — это следствие введения в игру «новых гранат». По крайней мере, до выхода версии TF2.8, ничего подобного точно нее было. А вот идея сделать флэш зависимым от направления взгляда игрока — идея уже чисто отечественная и, в общем-то вполне логичная. Хотя, было забавно наблюдать как игроки, спасаясь от летящих в них гранат, поворачивались к противнику задом. Особенно комично эта привычка выглядела уже позже, при официальных играх в Лиге, где флэш традиционно использовался старый.

Замена гвоздей в гранатах на обычные патроны — шаг вполне логичный. Потому как, эффектно разлетающиеся гвозди действительно существенно снижали fps и создавали заметные лаги. Особенно в тех случаях, когда несколько гранат крутились рядом одновременно. Аналогичные замены, к тому моменту, уже уже были произведены в Mega-TF и Clan TF... Ну, а что касается багов брони на некоторых картах, то изначально это скорее ошибка авторов последних, которую легко можно исправить на уровне энтити. Хотя, разумеется, один раз «починить» это в самом моде — было куда проще и правильнее.

«Обновление на TF (пусть это теперь будет Dragon TF :) поправлен форвардинг немного усилен HWGuy: патронов 300, здоровья 110, не двигается от удара, если на нем осталось больше 100 пунктов брони, скорость немного уменьшена.» — Archer (9.07.1998)

Идея как-то усилить хэвика тогда витала в воздухе, потому как свою былую мощь и популярность данный класс действительно успел растерять. Практически все разработчики предлагали свои решения данного вопроса, хотя и далеко не всегда правильные... Кстати, через некоторое время, на Demos'е даже появился отдельный форум, специально для обсуждения вопросов, связанных с доработкой TF. Далее в мод был внесен еще ряд изменений. Как вполне логичных и долгожданных, так весьма радикальных и спорных. В число первых можно отметить появление в статус-баре инженера здоровья диспенсера, а также консольных сообщений от самой сентри.

Предложил Dragon и собственные версии гранат, c защитой от читеров. Уже не помню, что было сделано непосредственно с алгоритмом работы конки, но у скаута в нее добавился эффект флэша. Получился эдакий «два в одном». Сам флэш, после этого, вообще был убран из игры, а его место заняла голограмма. Ее можно было оставлять на месте или запускать впереди себя. Например, на вражеский трап. Фича по-своему забавная, но подходящая скорее для какого-нибудь Mega-TF. В серьезных играх она смотрелась явно неуместно. Да и вообще недолюбливал как-то Dragon конки, не понимая, что они не роскошь, а средство передвижения.

[sd] hunter

 

6.07.2018
20 лет назад: Клубная карта

Такой вот артефакт недавно обнаружил у себя в ящике стола. Честно говоря, давно позабыл о существовании данной карточки, полученной в «Боевом топоре», ровно два десятка лет назад. Как раз, где-то в первой половине лета 1998. Скорее всего, это вообще была первая моя подобная карта.

card 1     card 1

«Список услуг, которыми пользуются зарегистрированные члены клуба: 1. Снижение стоимости работы на компьютере по дневному или ночному тарифу. 2. Только члены клуба могут заказывать компьютеры заранее. 3. Для Вас каждый 11-й час дневной работы является бесплатным. 4. Внеочередное обслуживание. 5. Скидки в некоторых магазинах по нашей клубной карте.

Дополнительные услуги за отдельную плату: 1. Член клуба получает возможность приобретать различные товары через интернет, не имея в наличии кредитной карты, предварительно оплатив стоимость покупки +10%. При заказе на сумму менее 30 долларов процентная ставка возрастает пропорционально. 2. Вы также можете завести почтовый ящик на сервере клуба. Об остальных услугах вы можете узнать, позвонив нам по телефону: 186-3650.

Как стать членом клуба: Вам надо подъехать к нам, заполнить регистрационную форму и, заплатив 80 рублей, стать обладателем пластиковой карты клуба.» — сайт клуба «Боевой топор».

Карточку эту мне вручил лично Bad_Boy и я не уверен, что хоть что-то за нее тогда заплатил. Аналогичные карточки получили и остальные SD-шники (по крайней мере, из числа присутствовавших в тот день в клубе). Профессионально оценив цветовую гамму оформления, мы естественно сразу поинтересовались: «Небось макет в RGB на печать отдавал?»

[sd] hunter

 

4.07.2018
FortressOne

Не так давно австралиец drzel взялся за поддержку и продвижение мода Classic Fortress и даже запустил у себя сервак с оным. Много игроков я там пока не видел, но периодически кто-то заглядывает. Впрочем, речь сейчас не об этом... Еще в марте им был написан инсталлер FortressOne, позволяющий легко устанавливать QWTF с нуля. Правда, совместим тот пока лишь с вышеупомянутым Classic Fortress, что в наших краях не шибко актуально. Поддержка прочих (зарубежных) модов обещается, но реализовать оную будет крайне не просто. Ибо создатели CF сделали всё, для максимальной несовместимости своих конфигов со всеми предыдущими версиями QWTF.

[sd] hunter

 

2.07.2018
Саша с Уралмаша

Знаете такого отечественного мапмейкера как Kykh? Вот и я не знал. По крайней мере до того момента, как всерьез не увлекся картами для TF и не выкачал всё, что хранилось на ftp.cdrom.com (или уже даже на каком-то из зеркал оного). Именно тогда я с удивлением обнаружил, что первым отечественным автором скорее всего был именно Kykh (Alexander V.Shaburov) из Екатеринбурга, начавший рисовать карты еще осенью 1997. Не знаю, на сколько он был известен у себя в городе, но я о нем тогда точно ничего не слышал. Как, впрочем, и о его сайте quake.uralmash.ru (увы, на веб-архивах по данном адресу ничего нет).

Меж тем, «Саша с Уралмаша» нарисовал минимум четыре карты, которые до сих пор можно найти в сети. И о которых будет не лишним здесь рассказать, в свете истории отечественного TF сообщества. Начну с самого первого проекта автора — «fort 30 elki palki» (fort30.bsp). Финальный и ныне известный файл создан 29 января 1998 года, но сама карта, по всей видимости, была нарисована еще в октябре 1997. По крайней мере, в текстовом описании к ней указана дата: 20 октября 1997. Да и в декабре 1997 автор представил уже вторую свою работу, куда более серьезную и навороченную в техническом плане.

Данная же карта предельна проста, как по геймплею, так и по архитектуре. Два форта разделенные полем и водой, точнее даже кислотой, через которую перекинут мост. Главный вход ведет в кишку, из которой можно попасть на балкон (свернув направо) и в центральную комнату (свернув налево). Именно комнату, ибо залом ее точно не назвать. Прямо в центре нее расположен тачдаун. В эту же комнату выходят: дверь единственной нычки, проход во флагрум и дверь еще одного прохода на балкон. Флагрум представляет из себя комнату со спиральным пандусом, на самом верху которого находится флаг. Собственно, всё.

fort30 1     fort30 2

Карта реально маленькая, как по линейным размерам, так и по общим пропорциям помещений. Более чем двоим на ней в защите делать нечего. Думаю, идеальный формат на ней вообще «2vs2». С точки зрения дизайна, она ничем не примечательна, но для своего времени и первого опыта — вполне неплоха. Увы, без явных ошибок на ней не обошлось. Например, на красной базе есть небольшая дыра «в подпространство». Игрок в нее не провалится, а вот на счет флага — не уверен. Тем более, что расположена она как раз по маршруту выноса оного. Для игры данную карту не рекомендую, но именно она претендует на звание первой, нарисованной в нашей стране.

Вторая работа автора называлась «2 House» (2house1b.bsp) и была опубликована 24 декабря 1997. Формально это была «бета-версия», но серьезных ошибок я не заметил. В описании карты указана дата 15 декабря, так что возможно автор что-то и правил, уже после первого «официального» релиза. В отличии от дебюта, эта карта выглядит значительно интересней. Компоновка центральной части вполне стандартна: два высоких здания и поле между ними. Никакой воды там нет, зато есть небольшие домики для снайперов. Причем, развернутые бойницами в сторону ближайшего к ним здания.

2house1b 1     2house1b 2

В каждом доме четыре этажа и полуподвал. Последний оборудован весьма неплохими позициями для снайперов, пройти на которые можно лишь изнутри здания. На первом этаже есть лифт, поднимающий на самый верх. Но едет он медленно и можно выйти на любом нужном этаже. Например, нычка и снайперские позиции находятся на втором. Так же в здании есть спиральный пандус, соединяющий первый, второй и четвертый этажи. На третий этаж можно попасть через четвертый, фактически являющейся техническим (там ничего интересного нет). А вот на третьем расположены тачдаун (на балконе) и телепорт во внутренний двор.

Двор этот выполнен в совершенно ином стиле. Там выстроены пять высоких башен и часовня, соединенные между собой пандусами, на которые ведет один единственный лифт. Флаг расположен наверху часовни. Причем, спрыгнуть с ним можно не только во двор, но и внутрь самой постройки. Там даже предусмотрен специальный скат, дабы не сломать ноги. Выход из часовни можно закрыть решеткой, активируемой кнопкой сбоку. Но секунд через десять она вновь автоматически откроется. За самой часовней расположена большая нычка, а на ближайших к ней башнях есть аптечки.

2house1b 3     2house1b 4

Попасть во внутренний двор можно не только через телепорт, но и секретным проходом из подвала основного здания. Для этого там придется взорвать детпаком одну из дверей. Далее нужно прыгать в открывающиеся на полу люки, но если выбрать не тот (их там два по два) — окажешься в лаве, из которой не выбраться. Теоретически, этим же путем можно уйти и обратно с флагом, но придется прыгать рокетджампом, а потом на гранате. На что, в реальной игре, вряд ли останется здоровье. В этом плане, карта получилась явно глуховатой. Фактически можно держать лишь телепорт и узкий выход из секретки, строя всю оборону именно во дворе.

В целом же карта получилась вполне оригинальной, но слишком эклектичной. Создалось впечатление, что основное здание и внутренний двор изначально рисовались для разных проектов, но потом были объединены в один. В плане самой архитектуры тут тоже есть к чему придраться — отдельные элементы смотрятся грубовато или сделаны не слишком аккуратно. Например, пандусный зал проработан куда хуже уличной части. Да и на текстурах автор местами явно сэкономил, используя одни и те же для пола, стен и потолка. Впрочем, выбор оных в то время объективно был не велик.

По сегодняшним меркам, карта выглядит уже не столь впечатляюще и представляет скорее исторический интерес. Хотя, побегать по ней было забавно. Две другие карты автора вышли уже во второй половине 1998 года и я расскажу о них чуть позже, в рамках проекта «20 лет назад».

[sd] hunter

 

30.06.2018
Ретроспектива

Публикацию ретроспективных материалов, о событиях первой половины 1998 года, торжественно объявляю закрытой. Всё, о чем вспомнил и посчитал нужным рассказать — уже на сайте. Обращаю внимание, что отдельные небольшие заметки были добавлены задним числом и вы могли их пропустить. Так что, при наличии времени и желания, рекомендую промотать новости до января включительно (просто вниз, до конца этой страницы) — возможно найдете в них что-нибудь новенькое. Более никаких публикаций задним числом не планируется. Если о чем-то важном забыл — вернусь к этому как-нибудь в другой раз. Спасибо, что читаете.

[sd] hunter

 

28.06.2018
20 лет назад: SD в MTFL

Не смотря на то, что идея создания MTFL исходила именно от меня, записывать в нее собственный клан я не спешил. Да и, на момент создания Лиги, у нас еще не было полного состава. Равно как, впрочем, и опыта клановых игр, как таковых. Потому, в числе пяти первых записавшихся в Лигу кланов, SD отсутствовал... В то же время, я самолично обошел все известные мне клановые и серверные форумы, оставив там сообщение о создании Лиги, с приглашением всем желающим поучаствовать в оной.

Лишь после того как мы набрали состав и провели первые клановые матчи (как официальные, так и чисто тренировочные), убедились в том, что можем не только играть, но и выигрывать, и почувствовали желание всерьез заниматься этим и далее, я отослал долгожданную заявку Bad_Boy'ю. В качестве шестого игрока за нас был заявлен Zay, но ни одного матча непосредственно в рамках Лиги он так и не сыграл. Впрочем, сами игры в ней начались уже значительно позже — в начале осени.

[sd] hunter

 

26.06.2018
20 лет назад: Выделенка в Топоре

26 июня 1998 года в «Боевой топор» провели быстрый интернет. Что позволяло игрокам легко и оперативно скачивать нужные файлы (например, свои конфиги с клановых страничек) или, напротив, заливать на фтп демки недавно прошедших игр. Можно было даже зайти снаружи на сам сервер клуба и посмотреть за проходящими там матчами.

«Ну вот, свершилось!!! В Топоре поставлен Инет, а сервер клуба и TF-лиги переехал прямо к нам в клуб. В связи с тем можно с уверенностью сказать, что теперь проблем с обновлением страницы не будет. Начал работу постоянный канал клуба на IRC — #battle_axe, прямой e-mail в клуб теперь admin@battleaxe.ru, он проверяется каждые 10 минут. Арчер вовсю конфигурит нашу машину, ту, которую вы сейчас и смотрите. В принципе все уже работает, завтра на сервер встанет страница клуба. Новая почта уже работает. Лично от себя я приношу всем извинения за столь долгую задержку и неудобства. Вся приходившая почта сохранена, все заявки на вступление в лигу будут обработаны в ближайшее время.» — Bad_Boy // MTFL (26 июня 1998)

Играть онлайн тоже было можно, но имелись какие-то ограничения по траффику и это не слишком поощрялось. Впрочем, ездить в данный клуб только за этим, тогда не было ни смысла, ни необходимости. А вот оперативная связь с его админами, для предварительной брони компов, или возможность квалифицированного дистанционного администрирования клубных серверов, были как нельзя кстати.

[sd] hunter

 

25.06.2018
20 лет назад: Фестиваль компьютерных игр

В конце июня 1998 года в Санкт-Петербурге проводился Фестиваль компьютерных игр, одной из дисциплин которого вполне ожидаемо стал Quake 1 TF. Сам фестиваль шел ровно неделю и под TF на нем отводилось целых два дня — 24 и 25 июня, правда будних — это были среда и четверг. По всей видимости считалось, что в TF играют исключительно школьники и студенты, уже успевшие сдать сессии.

«Фестиваль пройдет в компьютерном клубе I-real при поддержке фирмы Intel®... Условия проведения турнира по Quake 1 TF: 16 команд играют по системе double elimination, последовательно на 2fort4, 2fort5, muskrat, metgate, well6. Финал — на картах соперников. В случае, если обе команды выбирают одну и туже карту, она играется один раз. Timelimit = 30; на подготовку — 10 минут... Все турниры начинаются в 11:00. Результаты жеребьевки можно узнать за день до турнира...» — сайт фестиваля.

Забавно, но наткнувшись на целый ряд анонсов данного турнира, я не смог найти ни одного отчета по нему (возможно, плохо искал). Возникла даже мысль о том, что тот вообще мог не состояться... Ан нет, всё прошло успешно и таблицы результатов обнаружились на сайте самого клуба: первый и второй день. Пусть и без каких-либо подробностей о командах и прошедших матчах. Не слишком понятная схема с кучей туров — это та самая схема «double elimination», с игрой до второго поражения. У нас она как-то не прижилась, а вот в Питере была весьма популярна. Примечательно, что победитель турнира был определен по разнице флагов, после игр на двух картах. Счет же по самим картам был равный.

Занявший первое место BUT — это не клан вовсе, а сборная игроков Banda, FW и LoN, так что высокий результат оной был вполне закономерен. Занявший второе место Alliance — это тоже сборная, но уже трех сильнейших кланов города Череповца. Как можно заметить, в отличии от предыдущего «закрытого» турнира, этот стал открытым и междугородним. Москвичи, впрочем, особого интереса к нему не проявили. Думаю, основной причиной стала вовсе не пресловутая разница в версиях TF, а неудачный выбор даты мероприятия. Все-таки, сорваться в середине недели в другой город могли себе позволить очень не многие. Тем более, если речь шла о поездке целой командой.

[sd] hunter

 

24.06.2018
20 лет назад: Back to QW2.10

Как я уже рассказывал чуть ранее, появившийся в мае 1998 года QW 2.20 оказался не слишком удачным. В процессе кардинального изменения сетевого кода, разработчики слегка перемудрили и новая версия оказалась несовместима не только со всеми предыдущими, но и с самим TF. В вышедшем следом QW 2.21 последнюю проблему устранили (или это было сделано непосредственно в TF2.8), но вылезли новые грабли — уже с физикой игры. В итоге, некоторыми админами было принято вполне грамотное и логичное решение — вернуть сервера на старую стабильную версию.

«Крупные перестановки. Все сервера TF вернулись под версию QW 2.10. Поменялись все адреса серверов. Точная информация — в разделе Servers, также сделайте Update своего GameSpy. Предвидя вопрос "как перейти с версии 2.21 обратно на 2.10" отвечаю — очень просто. Качаете этот файл 433Кб, и распаковываете его в директорию QUAKE. Там два файла, qwcl21.exe, и glqwcl21.exe. Это соответственно простая и 3dfx версия QWCL2.10. Больше ничего не надо. Запускаете теперь вместо qwcl.exe файл qwcl21.exe, и все.» — Archer (24.06.1998)

Ну, откатили сервера назад, и что тут такого? Да в том-то и дело, что ничего. Вполне рабочая ситуация для того времени. Благо, что обновления, публикуемые в виде отдельных файлов, а не устанавливающиеся автоматически, в принудительном порядке, подразумевали хоть какую-то обратную связь. Вышла неудачная версия — просто не используем ее, пишем разработчикам о возникших проблемах и ждем следующую версию. Именно так это тогда и работало.

И именно в этом контексте нужно рассматривать отказ у нас от «новых гранат» или последующее возвращение с новейшего TF2.9 на более удачный TF2.8. Это не было «отказом от прогресса» или «шагом к самоизоляции». Просто один шаг назад, на твердую почву, в ожидании следующей, исправленной и дополненной версии. Другое дело, что разработчики QW тогда к мнению игроков прислушались и оперативно исправили свои ошибки, а вот разработчики TF решили, что «и так сойдет».

[sd] hunter

 

23.06.2018
20 лет назад: Исходники TF2.8 + Demoz2a

23 июня 1998 можно считать днем начала работы над первой отечественной версией QWTF.

«Хорошая новость! Peter (Dragon) Porai-Koshits сумел декомпилировать TF 2.81. И собрать его обратно. Что это значит? А то, что теперь можно писать свой TF, если не нравится западный (точнее австралийский :) вариант. А он уже начинает кое-где разочаровывать. На сервере Demos TF (QW 2.21) уже стоит версия, сделанная Петром, которая исправляет ошибку падения сервера при teamkill. Что дальше: я добавил web-конференцию, в которой вы можете высказать ваши пожелания и писать о замеченных ошибках. Принимаются только обстоятельные аргументированные предложения. Dragon будет их периодически просматривать, отвечать на вопросы, писать свои коменнтарии — и делать TF :) Для тех кто не знает — Dragon хозяин сайта T12, автор известного патча Project1, также ему принадлежит авторство создания так называемой "питерской" модификации Team Fortress, в которую очень любят играть БАНДА, клан [FW] и многие другие (к сожалению она под Net-Quake).» — Archer (23.06.1998)

Тут надо отметить, что вышеупомянутая «питерская» модификация была написана на основе TF2.5, исходники которой давно были опубликованы. И это был именно Lan TF, к тому же заметно отличавшийся от более позднего официального релиза (исходники которого были закрытыми). Кроме того, сама модификация предлагала несколько иной вектор развития и баланса игры. На сколько я знаю, чуть позже Dragon сделал «питерскую» версию уже на основе TF 2.81, но она существенно отличалась от того, что делалось под QW и нужды Demos'а.

Кстати, в этот же самый день состоялся релиз карты Demoz [Version 2a] от ZOo: «Карта Demoz2 будет заменена на карту Demoz2a. Некоторые изменения во флагруме (второй ход в него, звук сирены, если утащили флаг). WAV-файл из архива надо положить в директорию /quake/fortress/sound/.» — Archer (23.06.1998)

demoz2a 1     demoz2a 2

Данная версия получила дополнительный путь во флагрум — массивная решетка, отделявшая его от боковой комнаты, сделана поднимающейся. Безо всяких детпков, просто как обычная дверь. Правда, поднимается она очень не быстро. Так же был добавлен проход из внутреннего коридора, ведущего от лифта на пандус (на первом Demoz этот коридор вел из дальней нычки к мосту). Проход этот приводит на небольшой балкончик возле нижней нычки, что слегка упрощает задачу добраться до флага.

demoz2a 3     demoz2a 4

Большинству отечественных игроков данная версия хорошо знакома, так как входила в «стандартный набор» многих серверов. Играли на ней и клановые матчи. Например, участвуя в Открытом турнире 1999 года, мы именно на ней победили питерский SPRUT. Да и в MTFL она некоторое время игралась. Правда, оказалась уж слишком закрытой и вскоре была снята с соревнований. Что, впрочем, не сделало эту карту хуже, применительно к игре в интернете, где она продолжала пользоваться стабильной популярностью. Вполне себе классика отечественного TF.

[sd] hunter

 

20.06.2018
20 лет назад: Ураган

Ночная тусовка 20 июня 1998 года запомнилась не столько самими играми, сколько происходящим вне клуба. Ведь именно в ночь с 20 на 21 июня над Москвой пронесся сильнейший ураган (по формальной классификации «шквалистый ветер»), ставший наиболее разрушительным после смерча 1904 года. По официальным данным, погибло порядка десяти человек и около двух сотен было ранено. В городе было повалено пять тысяч деревьев, повреждено около двух тысяч строений, не говоря уже о сотнях оборванных проводов и разбитых автомобилей. Впрочем, все это стало известно уже постфактум, а накануне даже никаких предупреждений, о возможном приближении стихийного бедствия, не поступало.

Всю первую половину июня в городе стояла сильная жара. Более +30 днем в тени, без намека на какие-либо осадки. Но, именно в конце той недели, в Москву пришел грозовой фронт... У нас же была вполне плановая ночная тусовка в «Боевом топоре». Предварительно закупив все необходимое, мы расселись за компами и даже успели сыграть пару карт. И наверняка сыграли бы еще, если бы мимо окон клуба не пролетело... летнее кафе, ранее располагавшее чуть далее, в том же доме. Даже не прокатилось по земле, а натурально пролетело по воздуху. Столы, стулья, зонтики... Не заметить всё это было крайне сложно. Все дружно выскочили из-за компов и побежали смотреть «Что там вообще происходит?».

Крыльцо клуба находилось с подветренной стороны, так что можно было спокойно выйти на улицу и оценить буйство стихии. Меж тем, ветер только усиливался. Где-то наверху дома начали хлопать оконные рамы и послышался звук бьющихся и падающих на крышу клуба стекол. Как раз в это время по проспекту шел рейсовый автобус со стороны «Бабушкинской». Так вот его накренило ветром так, что нам стало хорошо видно крышу. Вышедших на остановке людей буквально сдувало порывами ветра. Bad_Boy даже начал кричать, чтобы те бежали сюда, в клуб. Но его предложением никто не воспользовался. Впрочем, сам клуб, с его огромными окнами-витринами, тоже не выглядел уж слишком надежным укрытием.

Вдоль всего здания стояла массивная металлоконструкция, по всей видимости изначально предназначенная для установки навеса. Самого навеса тогда еще не было, а вот какие-то металлические профили (прямоугольного сечения и метров пяти длиной), лежали прямо на ней, ничем не закрепленные. Казалось бы, тяжеленные железки, куда они оттуда денутся? Так вот, одну из них подхватило очередным порывом ветра и весьма эффектно пронесло прямо над припаркованными чуть далее автомобилями Bad_Boy'я и Zay'я, что весьма впечатлило их владельцев. Оценив количество еще оставшихся наверху профилей, те сразу же бросились к своим авто и перегнали их в ближайшую подворотню.

Немного придя в себя от увиденного, игроки выстроились в очередь к клубному телефону (мобильных тогда еще ни у кого не было), чтобы позвонить домой. Узнать все ли нормально и предупредить родных, о необходимости побыстрее закрыть все окна. На сколько я помню, проблем дома ни у кого не возникло (у меня в районе, как оказалось, была просто сильная гроза). По крайней мере на столько, чтобы срочно срываться с места и мчаться туда через весь город. Какие-то сомнения возникли только у QooLiO. То ли автоответчик на домашнем компе не сработал, то ли он безуспешно попытался зайти на свой комп через клубный модем. Подробностей я уже не помню, да и в итоге всё обошлось.

Но тогда он заявил, что ему срочно нужно домой, потому что «комп не отвечает». Жил он где-то недалеко, в районе ВДНХ, и периодически приезжал в клуб на роликах. Не уверен, что в тот вечер он был именно на них, но передвигаться таким образом в ураган, в любом случае, не стоило. Подвезти соклановца вызвался Zay, который после и сам не стал возвращаться в клуб, а отправился домой спать. К моменту их отъезда стихия все еще бушевала, так что позже нам предстояло услышать рассказ об упавшем прямо перед ними на дорогу дереве. Движение по некоторым улицам вообще оказалось парализованным и пришлось искать объездные пути... Мы же, тем временем, вновь вернулись за компы и продолжили игры.

Надо отметить, что никаких серьезных разрушений непосредственно возле клуба не было. Да, ветер унес всё, что «плохо лежало», но поваленных деревьев или рекламных конструкций поблизости не наблюдалось. Так что, привычно доиграв до самого утра, все стали неспешно разъезжаться по домам. Мы оставались в клубе самыми последними и Bad_Boy предложил подбросить до ближайшего метро. Иногда он довозил нас до «Отрадного», но в то утро было решено «сделать крюк», дабы оценить последствия произошедшего за ночь. Точнее сказать, изменить маршрут было решено уже в ходе поездки, при виде открывшейся за окнами картины. Подобного масштаба разрушений мы не могли себе даже представить.

Помню, ехали через какие-то дворы с пятиэтажками, где всё было буквально завалено сломанными ветками и деревьями. Они лежали поперек проездов и на балконах домов, на проводах и припаркованных автомобилях. Одно из деревьев упало на 24-ю «Волгу», сложив ее крышу пополам. Спереди авто выглядело «как новое», только как бы из окон в стороны торчал здоровенный ствол... В итоге, меня высадили уже возле метро «Парк культуры», где со здания «Музея Москвы» была сорвана почти вся железная крыша... Полную картину произошедшего я узнал уже дома, из дневных и вечерних телевизионных новостей. Все подробности наших игр той ночи сами собой отошли на второй план.

[sd] hunter

 

18.06.2018
Новости...

Невероятным усилием воли вновь вошел в режим реальных дат публикации новостей. Возможно, кто-то из постоянных читателей это даже заметил и оценил. Как я уже говорил, весна 1998 была очень плотно насыщена событиями из мира TF, о которых мне хотелось рассказать и напомнить к двадцатилетию оных. Теперь же все наиболее объемные ретроспективные статьи успешно опубликованы и дальше с новостями будет чуть проще.

Вторая половина 1998 года оказалось существенно менее богатой событиями. По крайней мере, у нас в Москве. Тем более, что многие из них (например наши игры и крупные ночные тусовки) уже были описаны на данном сайте, фактически по свежим следам. Возможно, какие-то из старых материалов можно будет прокомментировать или слегка дополнить, но подробно расписывать всё с нуля уже нет необходимости. Что радует и сильно экономит время.

Кроме того, некоторые новостные порталы, в архивах которых можно было найти или перепроверить интересующую информацию из жизни отечественных тээферов, успели закрыться к лету 1998. Другие же перевели свои новостные ленты с html на cgi, что не лучшим образом сказалось на их последующей сохранности в веб-архивах. В связи с чем «пруфов» и цитат из прошлого так же станет чуть меньше.

Но это вовсе не означает, что другие большие статьи, не будут появляться на сайте в ближайшее время. Например, у меня еще с новогодних каникул лежит огромный обзор на Classic Fortress, в котором осталось дописать полтора абзаца и обработать давно сделанные скриншоты. Изначально планировал его к публикации в марте, но... В общем, постараюсь заняться этим до отпуска, пока еще помню, о чем там вообще шла речь.

Неопубликованных материалов у меня накопилось весьма прилично. Какие-то из них еще нужно доработать, а какие-то давным-давно готовы и просто ждут своего часа, так как публикация оных привязана к какой-то конкретной (как правило юбилейной) дате. Много всяких наработок и по картам для TF (старым и новым, своим и чужим), но эти материалы пока стабильно сдвигаются «до лучших времен», как наименее срочные.

[sd] hunter

 

15.06.2018
20 лет назад: Demoz2

15 июня 1998 года на Demos была поставлена очередная отечественная карта с говорящим названием — Demoz [Version 2] или просто Demoz2: «Новая карта на ClanTF3.0 (194.87.5.55). Называется demoz2, это продолжнение известной карты demoz, автор ZOo. Demoz2 также поставлен на сервер 2.81 (194.87.5.20).» — Archer (15.06.1998)

demoz2 1     demoz2 2

Я бы не стал называть ее «продолжением» или «доработкой». Скорее это была вполне самостоятельная карта, просто «из той же серии». Разделительная стена с туннелями и общая компоновка самих баз на ней действительно сделаны аналогично, пусть даже архитектура заметно отличались в деталях. А вот расположение и планировка флагрума уже совершенно иные, что повлияло как на построение схемы защиты, так и игру в целом.

demoz2 3     demoz2 4

Если на первом Demoz подходы к флагу выглядели немного странно (как будто всё строилось в самый последний момент, по принципу «ну должен же здесь быть хоть какой-то флагрум»), то Demoz2 предлагал игрокам вполне классические залы и коридоры. Более того, появилась возможность строить сентри над дверными проемами (как на Oppose1), запрыгивая туда на гранатах. Еще одним нововведением стала «сигнализация» во внутреннем дворе. Ну и чисто внешне (текстуры, декоративные элементы) карта выглядела более привлекательно.

demoz2 5     demoz2 6

Простояла она на сервере всего неделю (я ее там даже не застал), после чего была заменена обновленной и куда более известной ныне Demoz2a. Если кто не в курсе, первая версия не имела балкончика возле нижней нычки, равно как им самого прохода туда с пандусов. Дополнительного прохода во флагрум, с медленно поднимающейся решеткой, также не было. То есть сама решетка там была, но статичная и изначально закрытая стеной. Стену эту можно было взорвать детпаком, что позволяло атакерам простреливать флагрум.

[sd] hunter

 

12.06.2018
Боевой топор

Поймал себя на мысли, что в процессе описания событий двадцатилетней давности постоянно упоминаю здесь компьютерный клуб «Боевой топор», как что-то само собой разумеющееся и всем хорошо знакомое. При том, что добрая половина моих соклановцев (даже из числа первотээферов) и сторонних читателей в нем никогда не была. Так что будет не лишним рассказать здесь о данном заведении чуть поподробнее.

Еще осенью и зимой 1997 года о самом существовании игровых клубов можно было только мечтать, но весной 1998 они начали появляться по всему городу, как грибы после дождя. И «Боевой топор» оказался в числе одних из первых. Всегда считал, что он был третьим по счету, но тут я могу и ошибаться. Какие-то клубы были покрупнее и быстро получили общегородскую известность, благодаря регулярно проводящимся там турнирам. Другие же, довольствовались районным статусом, привлекая преимущественно жители ближайших домов и кварталов.

Например, один такой клуб был позже открыт прямо в здании библиотеки моего института, а другой — вообще через один дом от меня (минут за десять можно было дойти медленным шагом). В первом я был всего один раз, на тренировке у FIQ (они тогда там часто играли и попросили понаемничать), а во второй даже ни разу не заглянул. Может и напрасно, глядишь привлек бы кого-нибудь из местных жителей в славные ряды тээферов. Названия этих клубов я сейчас уже даже не помню, ну да и речь не о них.

Располагался «Боевой топор» в Южном Медведково, примерно по центру между станциями метро «Бабушкинская» и «Отрадное». В типичном спальном районе, до которого еще нужно было ехать на автобусе. Звучит не слишком привлекательно, но, на самом деле, всё было не так страшно. На «Бабушкинской» нужная остановка автобуса находилась почти рядом с выходом, а сам автобус шел по проспекту от силы минут десять (там всего пять остановок или два километра), останавливаясь прямо напротив клуба. Оставалось лишь перейти сам проспект по «зебре».

Ходили нужные автобусы с интервалом минут 15, но можно было воспользоваться и другими, не доезжающими прямо до клуба (поворачивающими на ближайшем к нему перекрестке), выйти на одну остановку раньше и дойти оставшиеся метров четыреста пешком. В крайнем случае (если уже совсем опаздывал на игру), можно было просто поднять руку и остановить первую же попутку, за какие-то чисто символические деньги. Иными словами, никаких проблем с транспортной доступностью у клуба не было.

Сам клуб размещался в бывшем помещении магазина, на первом этаже панельной многоэтажки. В просторном зале с высокими потолками и стеклянными витринами прямо во всю стену. Через эти витрины происходящее в клубе можно было видеть прямо из автобуса, еще на подъезде к нужной остановке. Реально клуб занимал лишь половину отведенного зала. Первоначально обещали поставить туда еще компы, но видать не было необходимой загруженности или последующий августовский кризис изменил планы владельцев.

Всего компов там было 16, включая админский. Стояли они буквой «П», левая и верхняя перекладины которой шли вдоль стен, а правая разделяла всё помещение на используемую и неиспользуемые части. Из центра зала было видно все мониторы и можно было легко подойти к нужному игроку. Причем, за его спиной могла собраться вполне внушительная толпа зрителей, не задевая при этом мебель или его самого. Что, конечно было удобно. Ну, а общий простор помещения отлично спасал от духоты и жары, свойственной многим клубам, находившимся в подвалах или офисных помещениях.

А вот своего санузла в клубе поначалу вообще не было, так что всем его посетителям приходилось ходить до ближайшей подворотни. Впрочем, через пару месяцев работы, необходимые коммуникации всё же подвели, сделав небольшую кабинку, прямо рядом со входом. Разве что вода в кране была исключительно холодная... Из прочих удобств в клубе был широкий длинный стол возле входа. Не знаю, для чего он там задумывался изначально, но мы использовали его для общих застолий, благо подойти к нему можно было с трех сторон.

Саму еду можно было купить в большом универсаме, расположенном в соседнем доме, или в палатках у перекрестка, метрах в 300 от клуба. Магазин, вроде, на ночь закрывался, а вот палатки работали круглосуточно. Помню, брали там пиво целыми ящиками. Кстати, в первые месяцы работы клуба, рядом с ним (прямо за дальней стеной), располагался небольшой бар с разливным пивом. Выбор предлагался не самый большой: «Heineken» да «Три медведя», но само пиво было вполне качественным. Там же продавалась и какая-то закуска, типа чипсов и кальмаров.

Дабы не ходить туда всей толпой и не устраивать лишних очередей, мы быстро сообразили, что там можно закупаться оптом. А точнее «подносами». Благо в заведении были круглые фирменные подносы (для обслуживания на улице), на которых помещалось по семь стаканов пива. Правда, для начала пришлось убедить продавцов, что мы «всё вернем» и вообще «сидим тут за стенкой». Далее просто кто-то один шел за пивом и покупал один поднос на всех. Если же кому-то не хватало или просто всё выпивали, то за следующим подносом шел уже кто-то другой.

Сам клуб как питейное заведение, конечно, не позиционировался, но с учетом того, что одним из его совладельцев был Jabbar, а все админы изначально набирались именно из рядов тээферов, отношение к последним там всегда было максимально лояльным. Начиная с официальных скидок для проведения клановых игр и приоритета при бронировании самих компов, заканчивая терпимым отношением ко всем нашим шумным и не всегда трезвым посиделкам. Я так понимаю, что там даже с милицией периодически «договариваться» приходилось, дабы та не «заходила к нам на огонёк».

С другой стороны, именно тээферы стабильно «делали кассу» клубу в выходные дни и по вечерам в будни, тогда как в остальное время зал целиком никогда не заполнялся. При этом публика там была самая разнообразная: совсем еще дети, старшие школьники, студенты и даже взрослые, кому компьютер был нужен исключительно по работе. Чуть позже, когда в клуб провели быстрый интернет, туда стали приходить как в интернет-кафе, чисто для сетевого общения. В основном это были местные жители. Большими компаниями и издалека туда приезжали лишь ради TF.

Из основных минусов клуба можно было отметить относительно небольшое количество самих компов. Для ночных или одиночных клановых игр его вполне хватало, но в случае проведения турниров или приезда большого количества команд, играть приходилось по очереди. Что, занимало куда больше времени и было не слишком комфортно. Бывало, что даже на «традиционно нашу» пятничную ночь, все компы оказывались кем-то забронированы и нам приходилось всё отменять или ехать в какой-то другой клуб. Впрочем, весной и летом 1998 года подобных проблем там еще не возникало.

[sd] hunter

 

10.06.2018
20 лет назад: Clan TF3.0

10 июня 1998 года на Demos'е был установлен новый и ранее неизвестный у нас мод Clan TF 3.0. Надо отметить, что в отличии от недавно вышедшего TF2.8, многие вещи в нем были сделаны куда интересней и логичней. Пожалуй, данный мод вообще выглядел наиболее перспективным из всех зарубежных доработок TF того времени.

«В порядке рабочего эксперимента на второй TF сервер (194.87.5.55:27500, QW2.10) установлен патч Clan TF3.0. Это переделка TF2.7, с фиксами и некоторыми нововведениями. Например Nail Grenade уже не создает лага, у скаута другие гранаты, многое другое... в целом teamplay не так сильно изменился, как в Mega-TF например, и попробовать этот вариант стоит. Можно скачать небольшой update.. Там лежит файл pakx.pak. Переименуйте его в pak-файл с номером, следующим за крайним в вашей директории FORTRESS/ — в pak3.pak например. Если не хотите качать, оно само к вам приедет, там чуть-чуть.

Основные изменения (неполный список): Новые concussion, flash, и gas эффекты другая строка статуса — там теперь отображается состояние флагов у скаута. Flash заменен Freeze (заморозка) на 6 секунд (у пиро — на 4), пирос может размораживать игроков своей команды, а замороженных можно катать по полу :). Другой эффект concussion, немного похож на старый, стрелять тоже фиг постреляешь. Снайпер выстреливает свои flares (подсветка) как ракеты, они также могут прилепляться к игрокам — так что если видите светящегося игрока, то он необязательно с флагом (вот спаям-то раздолье...). Nail гранатa не создает летящих объектов, но бьет по прежнему. Рюкзак мертвого медика вас подлечит. "Папик" теперь может меееедленно двигаться, когда стреляет из Assault Cannon, и топором махает дальше и сильнее.

Другой эффект у Gas-гранат, попавшие в газ получают скин и цвет кинувшего газ (вот хохма-то будет :). Шпион также может "умереть" (feign) в воздухе. У инженера в строке состояния теперь здоровье диспенсера есть, он может носить красную броню, броня постепенно восстанавливается, за 20 пунктов металла можно ее себе и починить. Сентри теперь реагирует на concussion и freeze гранаты (плохо или вообще не стреляет), а от EMP теряет 180 здоровья. Рюкзак мертвого инженера даст вам 50 пунктов брони. Команда setinfo exec_map_cfgs on на клиентской части будет запускать конфиг с именем карты при ее смене (2fort4.cfg например, конфиг должен лежать в директории fortress/)» — Archer (10.06.1998)

Если не ошибаюсь, мод продержался на сервере достаточно долго, после чего уступил место вовсе не официальной версии, а новой отечественной разработке — Dragon TF (о котором я чуть позже расскажу отдельно). Некоторые из идей самого Clan TF через пять лет были использованы при создании TF2003. А хорошо знакомая всем моделька гренад-лаунчера с желтой полоской, так и вовсе была позаимствована прямо из него.

[sd] hunter

 

8.06.2018
Турнир в Бразилии

В апреле стартовал бразильский турнир «Campenato do Quad Club — 3 vs 3». Узнал об этом только сейчас и достаточно случайно. Впрочем, до финала там пока не добрались, сыграв лишь четверть запланированных игр. Всю информацию по теме можно найти здесь.

[sd] hunter

 

6.06.2018
Про новые карты...

Этой весной зарубежные коллеги буквально завалили новыми картами для TF. Большинство опубликованных новинок, как минимум, интересны. Так что, при наличии свободного времени, постараюсь сделать на них обзоры. Правда, кроме чисто временного дефицита, тут есть ряд технических сложностей. Часть карт сделана уже с расчетом на современные клиенты, в которых сняты или существенно увеличены многие старые графические ограничения. Что позволяет, например, делать большие и хорошо детализированные открытые пространства или встраивать цветное освещение прямо в саму карту (а не в виде отдельного lit-файла). Если некоторые подобные вещи QW262 просто игнорирует, то на других вылетает. Порой, что называется, с грохотом. Пытаясь прихватить с собой всю систему. Понятное дело, что посмотреть новинки и наделать скриншотов я могу и другим клиентом, но на публичный российский сервер такую карту уже не поставить. Ибо на нее большинство наших даже зайти не сможет.

Второй момент, связан уже с серверной составляющей. То ли там тоже какие-то ограничения превышены, то ли использованы функции, поддержка которых есть лишь в MegaTF, но некоторые карты при запуске роняют и сервер. Что хоть и менее болезненно, но тоже неприятно. В общем, карты клёвые, только нифига не работают. Хе-хе... Точнее говоря, на зарубежных серверах они стоят и народ на них активно играет, а у себя на локалке я их даже запустить с первой попытки не могу. Что, конечно, обидно... Было бы здорово слегка обновить отечественный софт (QW и TF), на предмет его совместимости с современными зарубежными аналогами. Дабы тээферам пришлось лишь разок обновить свой клиент и далее спокойно играть на старых привычных конфигах, а не переписывать их подо что-то другое. Вот только BorisU уже давно не занимается QW262, а у Angel'а на это пока не достаточно времени и мотивации.

[sd] hunter

 

3.06.2018
Статья про QWTF

Недавно наткнулся на статью про первый TF, размещенную на сайте gamer.ru. Написана она была для игроков TF2, в чисто просветительских целях. Мол, знайте дети, с чего всё начиналось. Казалось бы, дело хорошее и правильное. Вот только сам материал содержат такое количество фактологических ошибок, что просто диву даешься. Автор явно писал многое по памяти, даже не утруждаясь перепроверить информацию, так что получилось у него классическое «не знал, да еще и забыл». Поначалу даже возникло желание зарегистрироваться на сайте и указать на наиболее явные ляпы. Но, посмотрев на дату публикации (13 июля 2009), стало понятно, что комментарии мои уже никто не увидит, так что не стал тратить на это время.

[sd] hunter

 

1.06.2018
Я роняю запад

Решил тут пробежаться по зарубежным TF серверам, посмотреть актуальные новинки картостроения. Первым делом заглянул на австралийский Classic Fortress, где как раз стояла интересная мне карта, вышедшая буквально два дня назад. И все бы ничего, если бы не таймлимит в одну минуту. Нет, карту я конечно, поглядел, благо она весьма компактная и была зациклена на сервере, но процесс осмотра проходил в режиме «угнать за 60 секунд».

Далее заглянул на американский MegaTF сервер, предназначенный как раз для тестирования новых карт. Там тоже стояла какая-то новинка. Карту эту, как оказалось, я уже скачивал неделю назад, но особо побегать по ней тогда не успел. Ну, думаю, как раз погляжу ее сейчас внимательнее. Добежал до вражеского флага, схватил его... и сервер упал. Совсем. Даже без попыток рестарта.

«Забавно...», — подумал я и попробовал вернуться на австралийскую территорию. Однако, в момент коннекта к серверу, тот выдал какую-то ошибку и тоже погас. Поразившись внезапно открывшимся у себя сверхспособностям, я некоторое время пребывал в замешательстве, обдумывая, что лучше сделать в данной ситуации: попробовать зайти еще куда-нибудь или вообще выключить клиент, от греха подальше.

В результате любопытство взяло верх и я таки зашел на еще один штатовский сервак. На этот раз, без каких-либо последствий для работы оного. Причины падения двух предыдущих серверов понять так и не удалось. Возможно дело все-таки в них самих (кривизна мода или карты) и это просто совпадение... Хотя, могло бы получиться весьма забавно. Типа как в комиксах: «[sd] hunter уничтожает вселенную TeamFortress».

P.S.: Вспомнилось тут, что с месяц назад я уронил еще и отечественный сервак на pueblo.ru, который с тех пор так и не перезапустили. Тот тоже рухнул при попытке не него зайти. Точнее, в момент загрузки карты. Причем, тогда я использовал свой стандартный QW262, на котором играл с середины нулевых, а сейчас новый ezQuake, запущенный вообще из другой папки и на дефолтном конфиге. То есть грабли нужно искать в самом MVDSV.

[sd] hunter

 

30.05.2018
20 лет назад: Первый кланвар

Через несколько дней после турнира, мы получили от клана PTT предложение сыграть. По всей видимости, оценив наше «блистательное» выступление, они увидели в нас легкую добычу. Посовещавшись мы подумали «А почему бы и нет?», ответив противникам что-то вроде: «Приезжайте в пятницу в Топор, сыграем». Хотя, возможно, это была суббота... В любом случае, сыграть предлагалось перед ночной тусовкой в клубе, дабы лишний раз туда не ездить. На это раз удалось обойтись без накладок и наша первая клановая игра (именно полноценная, на двух картах) состоялась.

Более того, данная игра стала первой, сыгранной нами чистым составом. В качестве шестого игрока команды тогда выступил Zay. Он хоть и не был столь же увлеченным тээфером, иногда играл на паблике и поначалу периодически ездил с нами в клуб на ночь. Так что уговорить товарища, поддержать команду, не составило большого труда. Ставить его на ключевые позиции смысла не было (да он и сам туда не рвался), но в качестве класса поддержки играл вполне неплохо. В данном ситуации, этого было более чем достаточно.

Первой картой решили играть выставленные противником 2fort4. Данная карта у нас была неплохо наиграна по классической схеме (с солдатом в нижнем зале и демоманом во флагруме), но скорее всего тогда мы решили от нее отойти. Подробную расстановку я в отчете сразу указать поленился, так что сейчас могу о ней лишь догадываться. Скорее всего, мы решили попробовать играть аналогично пятым фортам, но уже с учетом турнирного опыта. То есть Belk остался в нижнем зале, а я попробовал встать над лифтом, дабы не давать противникам там копиться.

Zay был поставлен солдом в районе верхней нычки (точно помню, что объяснял ему специфику игры там), дабы контролировать вход в кишку и, в случае необходимости, помогать мне на пандусах. Что делал QooLiO я не помню, но пушка его скорее всего стояла возле флага. По крайней мере, в отчете указано, что противник до нее дошел лишь единожды, от чего и помер. Возможно, сам инженер сидел с диспом под лифтом. Как бы то ни было, в защите у нас был полный порядок, а вот из атаки Aragorn и Rust так ничего нам и не принесли... Впрочем, нулевая ничья — это уже было весьма неплохо.

В качестве своей карты мы решили поставить 2fort5. Причем, это стало некоторой неожиданностью не только для противника, но и для нас самих. Хотя, логика в этом была предельно простая. Второй раз играть 2fort4 не было особого смысла — это опять были бы нули. Сам противник был вполне нам по силам. Ну и просто хотелось взять реванш на данной карте, как таковой. Благо, что запись нашей первой турнирной игры мы на неделе внимательно пересматривали, стараясь разобрать свои основные ошибки и более их не повторять.

Свою схему мы вроде сильно не меняли, а вот противник решил сыграть на скорость и пошел в атаку тремя скаутами. Это еще не был «завал тушками», в более позднем понимании данного термина, но гранатами нас обрабатывали с завидным постоянством. В результате чего, регулярно доходили не только до демомана, но и до флага. Надо отметить, что и у нашей атаки дела шли значительно лучше, так что в какой-то момент было принято весьма странное, на первый взгляд, решение — отправить Zay'я в атаку. Тем не менее, оно оказалось абсолютно верным.

Наша атака стала таскать флаги на много быстрее, а напор атаки противника снизился. В итоге мы победили со счетом 7:4! Таким образом, данная игра стала еще и первой победой в истории нашего клана... Далее «официальная часть» была окончена и, после небольшого перерыва, мы сыграли с PTT (благо, те тоже остались в клуб на ночь) еще несколько карт. Что это были за карты, я уже не помню (скорее всего, стандартный набор из числа стоявших на Demos'е), но ни одну из них мы точно не проиграли. Что весьма повысило нашу самооценку.

[sd] hunter

 

28.05.2018
20 лет назад: TF для Q2 HL

28 мая 1998 была опубликована сенсационную новость о том, что долгожданный многими TeamFortress для Quake2, выхода которого ждали буквально со дня на день (изначально в официальных анонсах назывался именно июнь 1998), вообще отменяется. Ха-ха. Вместо этого данный мод было решено переписать под некий Half-Life, который еще даже не вышел сам по себе.

«TeamFortress 2 — первый add-on к HalfLife Да, именно так. TeamFortress Software были куплены фирмой Valve Software. Это означает, что все права на TF2 будут так же принадлежать этой фирме. Согласно статье в PC Gamer TF2 будет первым официальным multiplayer add-on'ом после выхода HalfLife и будет работать только с ним. Выход HalfLife ожидается этим летом. John Cook от лица авторов TeamFortress выражает большое удовлетворение от состоявшейся сделки и утверждает что это именно то, чего они все так хотели и чего должны были желать мы — любители TF'а. John говорит, что ресурсы которыми они теперь располагают позволят и нам и им добиться от игры гораздо большего, чем если бы TFS продолжали работать в одиночку. Все это безусловно хорошо и TF2 явно будет таки теперь сделан на высоком уровне. Но вот то, на что он будет опираться — HalfLife... Пока к сожалению у меня совершенно нет уверенности что этот продукт будет хотя бы уровня Quake2. С такой же мощной поддержкой и распространенностью. Хотя чем черт не шутит — может быть именно благодаря TF2 HalfLife опередит Quake2? Время покажет. В любом случае TeamFortress для Quake2 НЕ БУДЕТ.» — Dragon (28 мая 1998)

«Сногсшибательная новость! Team Fortress для Quake2 не будет. А будет он под игру Half Life. Процесс купли-продажи состоялся. Надеюсь это приблизит дату выпуска. И еще очень надеюсь, что они не забудут сделать сервер под UNIX.» — Archer (28 мая 1998)

Не очень понимаю, как смена платформы могла приблизить дату выпуска. Скорее, уж наоборот... Кстати, абсолютно не помню своей реакции на данную «сенсацию». По всей видимости, я отнесся к ней весьма равнодушно и скептически. Да, активные разговоры про TF для Quake2 начались сразу же после выхода самой игры. Все дружно обсуждали новые характеристики оружия и архитектуру карт, размышляя о том, как бы мог выглядеть TF на основе всего этого. Но никакой конкретики авторы оригинального мода тогда не показали. Даже опубликованных скриншотов не припомню (да и сейчас таковых нигде на нашел). Не факт, что сама разработка вообще всерьез велась.

Конечно, в то время уже был официальный CTF под Quake2, пользовавшийся стабильной популярностью, и даже отечественный мод Commando CTF, содержащий отдельные элементы позаимствованные из TF (sentry, detpack, pipe-bombs, dispenser, etc.), но именно они наглядно показывали, что анонсированный Q2TF станет не столько продолжением QWTF, сколько просто еще одной игрой на данную тему. Причем, игрой весьма существенно отличающейся. Напомню, что баталии на тему «Q1 vs Q2» велись тогда весьма активно и не утихали вплоть до выхода Q3A. Наивно было бы ожидать, что разница в TF под эти игры оказалась бы менее существенной и принципиальной.

Что касается самого Half-Life, то не будучи продвинутым геймером, я был не слишком наслышан об анонсах данной игры. Да и название Valve Software мне ровным счетом ни о чем не говорило. Что вовсе не удивительно, ибо фирма эта была создана лишь в 1996 году и Half-Life (на основе купленного у id движка Quake) стал ее первой разработкой. Кстати, превью данной игры было продемонстрировано еще летом 1997, а сам релиз изначально был намечен на конец того же года... Таким образом, долгожданный мод было решено перенести на основу еще более долгожданной игры. Ну, а все перспективы скорого выхода оного терялись где-то в тумане.

[sd] hunter

 

25.05.2018
20 лет назад: QW2.21 & TF 2.8

25 мая 1998 года единовременно вышли QW2.21 и Team Fortress 2.8. Обновление это было долгожданным (предыдущий TF 2.7 датировался еще январем) и весьма серьезным. Кроме исправления ошибок и ряда нововведений, был сделан даже полноценный инсталлер, позволяющий легко устанавливать TF с нуля. Что было очень удобно, для игры в клубах.

«Вышел qw2.21 и Team Fortress 2.8. На сервера Demos уже поставлены и то и другое. Придется скачать обновление, потому что все новое несовместимо со старым. Даже имеющий QW client v2.20 настоятельно рекомендуется скачать 2.21, так сказать — во избежание. Теперь про особенности: в версии 2.8 используются другие эффекты от гранат: другой эффект от concussion у скаута и медика; вместо Flash у скаута раскидываются колючки, ступая по которым теряешь здоровье и скорость; другая GAS Grenade у шпиона, без изменения палитры. Так вот — на сервере TF1 используется новый стиль, на сервере TF2 — старые гранаты. Попробуем, посмотрим — и решим что лучше.» — Archer (25 мая 1998)

Проверка быстро показала, что далеко не все обновления получились удачными. Пресловутые «новые гранаты», призванные защитить добросовестных игроков от читеров, принесли больше неудобства именно первым (к чему использование этих гранат привело в дальнейшем, я подробно расписывал в феврале). Кроме того, вылезли ошибки с физикой в самом QW (если не ошибаюсь, там была какая-то лажа с трением на наклонных поверхностях), так что уже через три дня, один из серверов было решено вернуть на проверенный временем QW2.10. А заодно и включить везде «старые гранаты».

[sd] hunter

 

24.05.2018
20 лет назад: Z9

24 мая 1998 на Demos'е произошли небольшие, но весьма любопытные изменения: «Сеpвеpа TF1 и TF2 пpиведены к общему виду — без каpты votez. Дополнительно на них поставлена новая каpта от ZOo — Z9 (680Kb)» — Archer (24 мая 1998).

Немного поиграв в демократию, было решено вернуться к фиксированному циклу. По всей видимости, игроки постоянно выбирали одни и те же карты, что не слишком соответствовало проводимой Archer'ом политике. Напомню, что он регулярно добавлял на сервер новые карты (благо недостатка в качественных новинках тогда не было), стремясь сделать игру более разнообразной и интересной.

Что касается новой карты — Z9, то фактически это был ремейк хорошо всем известной 2force1, но сделанный уже в более современном стиле. К тому же, многие элементы оригинальной карты были очень существенно переработаны. Если подвальная часть новинки практически не отличается по своей конструкции и пропорциям, то наверху опознать первоисточник можно далеко не сразу.

z9 1     z9 2

Так центральный мост был поднят на уровень бывших балконов. Выходы из верхней нычки сделаны в стороны (в боковые проходы), а не во внутренний зал. Сам зал, при этом стал больше напоминать двор и напрочь лишился пандусов. Но именно в него был перенесен тачдаун с отсутствующего ныне балкона. В промежуточном зале, на месте огромного спирального моста над водой, теперь просто обычный сухой зал. Невысокий, но содержащий целый ряд нововведений.

z9 3     z9 4

Во-первый там появилась клетка для нычковых камперов, решетку которой могут открыть лишь хозяева базы. Во-вторых там размещен электрогенератор, отвечающий за подсветку коридора, идущего из зала далее внутрь базы. Если взорвать его детпаком, то свет в коридоре погаснет, что слегка осложнит обзор защитникам. Включить свет обратно также можно при помощи детпака. Как говорится: «клин клином...». В этот же зал выходит и дверь водного пути с улицы.

z9 5     z9 6

Воды между базами не много. Нижний ярус под мостом — это именно суша, пусть и небольшим рвом-каналом посередине. Кстати, удобных снайперских позиций на карте вообще нет., что по тем временам было весьма смело и неожиданно. А вот темных углов для спаев или удобных позиций для сентри — хватает... В целом, неплохая карта, хотя и не лишенная мелких недостатков. Простояла она на Demos'е всего пару месяцев и я ее там даже не застал, ибо сам тогда почти не играл в интернете.

[sd] hunter

 

23.05.2018
20 лет назад: Турнир

23 мая 1998 года состоялся второй турнир по TeamFortress в клубе «Боевой топор». На этот раз, приуроченный к приезду Банды из Питера. Нет, «Бандитский Петербург» тут не при чем, равно как и... (тут могла быть шутка о политике). Банда — это старейшая команда из северной столицы и одни из первопроходцев и популяризаторов TeamFortress, как у себя в городе, так и за его пределами. Без них, возможно, игра вообще бы не набрала такой популярности. Проще говоря — отцы. Уж не знаю, что тогда было первичным: идея проведения очередного турнира в самом клубе или информация о скором прибытии легендарных питерцев, желающий сразиться с москвичами. Кажется, все же турнир решили провести в честь приезда гостей, но могу и ошибаться.

«В эту субботу (23 мая) в клубе "Боевой Топор" состоится турнир по Team Fortress. Вот подробности.» — Archer (20.05.1998)

Подробности, к сожалению, не сохранились. Даже не помню, как выглядела тогда страничка турнира. Да и с отчетами участников, ему как-то не повезло. Формальное описание наших игр есть в соответствующем разделе, но готовилось оно уже задним числом (когда началась активная подготовка материалов для данной странички) и не содержит практически никакой информации о самом турнире. Все сведения там даны на столько в общем виде, что имеет смысл вернуться к этому вопросу отдельно. На страничке клана MIPT, традиционно радовавший подробными отчетами, данный турнир вообще не был отмечен вниманием, а новости на Demos'е сообщили лишь о результатах гостей:

«Сегодня состоялся туpниp в "Боевом Топоpе", на котоpый пpиехала Питеpская БАHДА. Остановлюсь на ее pезультатах. Они (Vorch, Overlord, Boss, Narkusha[FW], Dr.Den и пpимкнувший к ним на Ленингpадском вокзале наймит InfiDel[DDT] :) успели сыгpать тpи игpы: с [MIPT] (2fort4) — 0:0, с [DemiGods] (2fort4) — 0:0, с [DEF] (well6) — 5:1 (в пользу DEF!!!) (состав DEF: Rat (соло на снайпеpской винтовке для медика с оpкестpом), Saurox (инженеp-убийца), Basic (место где заканчивается вpажеская атака), Blade (на каждую хитpую задницу найдется Блэйд с тpанквилкой), Doug (сумасшедший медик выкопал топоp войны), BorisU (моpской десант — смеpть у вас над головой) и гpуппа моpальной поддеpжки в лице вашего покоpного слуги и Shumacher-a :)» — Archer (23.05.1998)

Не густо... Попробую восстановить общую картину, исходя из имеющейся информации и обрывков собственных воспоминаний. Турнир проводился по уже привычной схеме с отборочными играми. Причем, Банда и DEF вступали в игру лишь на финальной стадии, как почетные гости и победители предыдущего турнира, соответственно. Остальные участники (CCK, DemiGods, MIPT, PTT, SD и TIM) были разделены на две подгруппы, где каждый должен был сыграть с каждым. Далее из подгруппы выходила всего одна команда. Финал проводился не по олимпийской системе, а также по круговой. Очевидно, дабы дать гостям сыграть побольше. А то вдруг вылетели бы в первой же встрече — неудобно бы получилось.

Матчи проходили в формате «6х6», со стандартным тогда timelimit 46. Далее, скорее всего, считались победы и разница по флагам. Соперники играли всего на одной карте, выбор которой осуществлялся по договоренности команд. Ну, а если таковой достичь не удавалось, то матч автоматически проводился на карте 2fort5. Надо отметить, что карта эта тогда была весьма популярна на Физтехе, тогда как все остальные продолжали играть на 2fort4. Просто потому, что схема обороны на последней привычнее и понятней. Да и на российских публичных серверах она была куда более распространена. Так что, при написании правил турнира, явно были учтены предпочтения именно физтехов.

По результатам жеребьевки, CCK, MIPT и PTT попали в одну подгруппу, а DemiGods, SD и TIM — в другую. Хотя, возможно, первая подгруппа была просто сформирована из команд, собравшихся в клубе первыми и готовых играть раньше остальных. Потому как самого факта проведения какой-либо жеребьевки, в нашем присутствии, я не припомню. Впрочем, это уже детали... По факту MIPT достаточно легко вышли из своей подгруппы, а DemiGods — предсказуемо из своей. Таким образом в финале встретились команды, так и не выявившие сильнейшего на предыдущем турнире в апреле. Что было вполне заслуженно и закономерно.

Ранее я почему-то считал, что Банда тогда всех победила, но судя по представленным выше результатам — это совершенно не так. Более того, гости вообще не смогли выиграть ни одной карты... Кстати, интересно, почему физтехи, предпочитающие в отборочных 2fort5, далее согласились на 2fort4? Испугались «хорошо разрекламированных» гостей и решили перестраховаться?.. Информации обо всех остальных играх турнира мне найти не удалось, так что о победителях оного мне сейчас остается только догадываться. Если кто помнит и может подсказать, буду признателен и добавлю сюда эту информацию.

Теперь что касается непосредственно нашего участия в турнире. Напомню, что именно он стал для нашей команды дебютным. Эдаким первым блином... Ну, да обо всем по порядку. К грядущим турнирам мы конечно готовились. Как минимум теоретически. Однако, окончательное решение об участии было принято лишь за неделю до даты. Причин тому несколько. Во-первых, неожиданный переход Oswald'а в KD, случившийся в начале месяца (о чем я уже рассказывал чуть ниже). Причем, это ударило не только по численности нашей команды (физически потерявшей шестого игрока), но и по ее моральному духу.

А дух этот, надо признаться, был и без того не на высоте. Если новые игроки клана охотно рвались в бой, то Belk и Rust неоднократно высказывались в духе «а может ну его нафиг?». Не в смысле вообще, а именно сейчас. Мол надо еще потренироваться. Годик-другой, ага... Так что регистрировать команду на турнир пришлось единоличным волевым решением и далее ставить коллег уже перед свершившимся фактом. В конце концов, нужно же было когда-то начинать играть серьезно. А турнир для этого — отличный повод и просто удобный момент. Даже не нужно специально договариваться с противниками, просто приезжай и играй.

Конечно, став завсегдатаями «Боевого топора» мы быстро узнали о QWTF много нового, существенно прибавили в личном и командном скилле. Но об уверенной игре кланом говорить было еще рано. Нужно учитывать, что первый месяц ночных пятничных тусовок чаще проходил не в формате полноценных игр «6х6». То есть, связки и отдельные схемы мы там пробовали, но зачастую лишь в игре друг против друга. К тому же, с момента формирования самой команды, прошел лишь месяц, то есть реально мы собирались в клубе всего несколько раз (ну, может на майские две ночи подряд выезжали). Да и пиво там пили уж точно не меньше, чем играли в TF.

Не было и четкого понимания того, какие именно карты нужно тренировать на будущее. Фиксированный набор оных (для клановых игр и турниров) определился значительно позже и играли мы по ночам практически всё, что стояло тогда на Demos'е, не пытаясь особо концентрироваться на чем-то одном. Впрочем, дефолтной картой в клубе тогда была 2fort4, так что оную мы играли более-менее уверенно. Помниться, непосредственно перед турниром, нарисовали даже шуточную схему на бумажке. По мотивам небезызвестной тактики KD. Правда, она (тактика на 2fort4) нам в итоге так и не пригодилась.

А вот как играть более современные 2fort5 мы вообще не представляли. То есть, саму карту, конечно, видели и отлично понимали, что схема от 2fort4 (с демоманом во флагруме и солдатом в нижнем зале) там точно не подходит. И вообще это «одна большая дыра» и фиг поймешь, как там стоять. Более того, у нас не было даже минимального опыта игры данной карты на паблике. Потому как на серверах Demos'е она просто отсутствовала. Изначально там стояла 2fort4, а позже ее заменили на более масштабную 2fort_32, имеющую схожую компоновку подвала. То есть тактические идеи даже подсмотреть заранее было негде.

Все физтеховские команды оказывались в более выгодном положении, ибо играли у себя в локалке преимущественно на 2fort5. Опыт игры на данной карте был только у Oswald'а, который, как уже было сказано ранее, покинул клан незадолго до турнира. Впрочем, набрать полный состав к турниру KD не успели и от участия отказались, так что Oswald вполне мог бы сыграть за нас. И даже сам изъявлял такое желание. Но тут уже мы решили пойти на принцип, мол «ушел — так ушел», и звать его не стали. В итоге сыграть за нас согласился Jabbar, который, к тому моменту, как раз успел покинуть KD и сменить ник на Jafar. Эдакая забавная рокировка, хотя и не факт, что в нашу пользу.

Но если проблему нехватки шестого игрока удалось решить заранее, то вопрос тактики оставался открытым вплоть до нашего приезда в клуб. За неимением других вариантов, было решено уже на месте посмотреть, как на этой карте будут играть другие, и постараться сделать тоже самое. К нашему удивлению, физтехи предпочитали просто закидывать лифт солдатскими нейлами, бросая их туда прямо от дверей нижней нычки, постоянно пополняя в ней свой боезапас. То есть, солдат просто жрал в нычке ракеты, выходил, кидал гранаты в лифт и возвращался за очередной порцией боеприпасов. Лишь изредка добивая тех, кто сумел проскочить через постоянно летящие гвозди. Вроде бы ничего сложного.

Демоман, при этом, стоял в нижнем зале, минируя выход из кишки и проход от нычки единовременно. Разумеется, основное внимание уделялось кишке, тогда как назад кидалось всего две пайпы. Сейчас-то это воспринимается как что-то само собой разумеющееся, а тогда выглядело весьма пугающе. В том плане, что нужно держать сразу два прохода, крутясь при этом на 180 градусов. Да и как правильно разложить сам трап, Belk еще не знал... Тут нам на помощь неожиданно пришел StarLight, подробно показавший и объяснивший основные принципы игры демоманом на данной позиции. Что было весьма благородно, с учетом того, что первая наша игра была именно против его команды TIM.

Пушку было решено привычно ставить во флагруме, перенося ее с места на место, по мере необходимости, а самого инженера также держать в защите. А вот направить его встречать противников наверх кишки мы как-то не додумались... Если не ошибаюсь, некоторые из физтехов уже тогда предпочитали использовать там медика. Который не только выполнял функцию полузащиты, но и периодически лечил демомана с солдатом (на турнире вроде бы использовалась версия фортов без аптечек внизу). Но так как данным классом никто из нас там играть не умел, решили просто добавить в защиту еще одного солдата. Причем, не куда-нибудь наверх, а именно в сам подвал.

Расстановка получилась следующая: Belk стоял демоманом в подвале, минируя выход из кишки; Aragorn тусил солдатом возле нижней нычки, непрерывно закидывая нейлами лифт; Hunter стоял солдатом у развилки, между коридорами к нычке и ко флагруму, страхуя первых двух и, в случае чего, сам отходил во флагрум; QooLiO строил сентри где-то во флагруме (в центре или по темным углам), диспенсер на выходе из ближайшего к кишке коридора, а сам отходил вглубь оного и стоял там (при необходимости взрывая противников диспенсером или оперативно чиня сентри). В целом, схема получилась достаточно прочной, хотя и не лишенной недостатков.

Во-первых весь дефенс находился в подвале, тогда как противники получали возможность спокойно копиться в кишке или над лифтом. Стандартная оборона на 2fort4 имела аналогичные недостатки, но тут это было более критично. Ведь демоман фактически оказывался первой линией обороны. И если одного атакера он, как правило, стабильно останавливал, то второй уже начинал создавать ощутимые проблемы. Конечно, я поддерживал товарища огнем, но зачастую попадал с ним под один флэш. Постоянно сидящий в тылу QooLiO, хоть и оперативно чинил свои постройки, явно мог быть более эффективен в полузащите. Да и Aragorn, увлекшийся монотонным метанием тарелок, порой не замечал, что его помощь давно нужна во флагруме.

Что было в атаке я уже не помню, но Rust'у и Jabbar'у там определенно не хватало третьего. Думаю, имело смысл отправить инжа пасти кишку, а меня вообще в атаку (свободным классом). Ну или хотя бы самому встать в кишке, а инженера иногда подключать к атаке. Впрочем, перестроить схему на ходу мы не смогли (и даже не пытались), упустив в итоге три флага и не вынеся ни одного. Хотя, вражеский флаг наши атакеры тоже регулярно тейкали, а один из своих мы успешно вернули с самого верха кишки. Для первой игры, на тактически незнакомой карте, результат был объективно не плох. При этом, стало очевидно, что выиграть по такой схеме мы точно не сможем. Да и Aragorn взмолился, что еще 46 минут бросания гранат в лифт он просто не выдержит — «лучше увольте».

Увольнять его, понятное дело, никто не собирался. Равно как, впрочем, и самолично занимать освободившееся место солдата под лифтом. Обсудив возникшую коллизию, мы сошлись на том, что «это и правда фигня какая-то» и надо как-то менять саму тактику. Привычный ныне вариант, с солдатом на пандусе сверху лифта, тогда вроде даже не рассматривался. Позиция там казалась крайне неудобной, да и словосочетание «солдат-пандусник» еще не успело войти в оборот. На большинстве карт солдаты стояли в залах или коридорах, непосредственно перед трапом демомана, так что все навыки игры нашей связки были соответствующими. Вариант встать на пандус со стороны нычки, где я неоднократно играл на паблике, не рассматривался по аналогичной причине. Слишком уж далеко от демомана, который оставался в подвале один.

В итоге Jabbar предложил встать под лифт пиросом, на что все дружно выдохнули «ну и зашибись, играем!», не особо задумываясь о крайне сомнительной эффективности данной затеи. Стабильно перекрыть лифт пиро не мог, даже при помощи своих гранат. Поддержки в подвале, в силу специфики своего оружия, от него тоже было не густо. Не говоря уже о невозможности остановить флагоносца, убегающего в кишку. К тому же, сам пиро в клубе был уже не столь грозен, как некогда при игре по интернету. Тут и пинги у противников поменьше, и «боль» у многих из них уже отключена... Всё это я уже расписывал в феврале, в статье про баланс классов.

Не помню, где именно я начал игру против DemiGods, но нас быстро проломили именно с лифта, после чего в обороне начался полный бардак и флаги потекли рекой. Уже на ходу мы пытались экспериментировать, используя медика и даже снайпера, но толку от этого было мало. Во второй половине матча я уже просто бегал в атаку скаутом, вместе с Rust'ом. Точнее, бегали мы по отдельности, ибо сидели далеко друг от друга и не могли толком координировать свои действия. Кроме того, опыта игры в атаке мне явно не хватало и откровенно лажал и тупил. У противника, к тому моменту, в защите осталось лишь двое: Angel демоманом в подвале и аркадный солдат в районе пандусов. Пушка была снята за ненадобность (если она вообще была изначально) и противник атаковал вчетвером.

Как бы то ни было, один флаг мне вынести удалось. Еще один записал на свой счет Rust. Как говорится, не зря ходили. Вот только, параллельно было упущено более двадцати собственных флагов, что поставило жирную точку на нашем дальнейшем участии в турнире и было воспринято всеми как полнейший разгром. Конечно, сразу после этого мы не сбежали из клуба, а остались там уже в качестве зрителей, но за ходом матчей следили не слишком внимательно, да и настроение было изрядно подпорчено... Забавно, что мы были тогда единственной командой, игравшей в собственной униформе — белых футболках с надписью «Lamerz Muzdie!», напечатанных еще к апрельской выставке. За счет чего многие незнакомые игроки, изначально восприняли нас как крутых «профи». Хех... Все-таки выглядеть как сильная команда и реально быть таковой — это очень разные вещи.

Еще в первой игре был забавный момент. Стоим мы с Belk'ом в подвале, смотрим в сторону кишки. Вдруг оттуда выпрыгивает наш пиро и кидает гранату. Belk рвет его трапом и констатирует «Спай!». В это время граната взрывается позади нас и начинает гореть, как настоящая пиросовская. «Ну, охренеть, читеры, — думаем мы, — даже гранаты научились подделывать!». Уже позже, в процессе просмотра спектаторской демки, стало ясно произошедшее. Бегавший в атаку пиросом Jabbar, встрял в аркаду на мосту и, оказавшись в воде, выплыл обратно на нашу базу. Однако, вместо того, что бы зайти в нычку полечится, он кинул под ее дверь напалм и убежал в кишку. Ну и далее действовал уже так, как если бы был на базе противника. Короче говоря, он просто неправильно сориентировался в воде, а после не обратил внимание на цвет стен базы.

Смотрели мы на всё это и думали: «Да... нужно было звать Oswald'а...». Jabbar'у, конечно, огромное спасибо за игру, благо он нас реально выручил, но его постоянная беготня пиросом была явной тактической ошибкой, даже безотносительно вышеописанного эпизода... Ну, а сам эпизод лишь позабавил, наглядно показав, что облажаться могут и куда более авторитетные и опытные игроки, чем мы сами. Конечно, еще неделю мы (Belk, Hunter и Rust) при встрече показывали друг на друга пальцем и говорили протяжное: «Лууузер!», но мыслей всё бросить не возникло. Напротив, появился азарт и желание впоследствии отыграться. Да и саму демку мы пересматривали именно для того, что бы определить свои основные ошибки и постараться не повторять их в дальнейшем.

[sd] hunter

 

22.05.2018
20 лет назад: Unreal

22 мая 1998 года вышел легендарный Unreal. Сам я, за неимением домашнего компа, познакомился с ним далеко не сразу, лишь когда тот появилась в «Боевом топоре». Потому сингл проходить даже не пытался и о содержании оного знал преимущественно по эмоциональным рассказам Rust'а. А вот в мультиплеер мы частенько играли в клубе под утро, сражаясь как между собой, так и против ботов. Помню, снайперка там была клевая. Залезешь с ней куда-нибудь повыше и отстреливаешь тех, кто бегает снизу или норовит до тебя добраться... Не скажу, что игра затянула на долго, но в целом понравилась и запомнилась.

Разумеется, в процессе игры, невольно возникали сравнения с TF. Равно как и размышления о том, как бы мог выглядеть аналогичный мод уже под Unreal. Надо отметить, что тогда под созданием TF на основе другой игры подразумевалось не столько буквальное копирование оригинала на новый движок, сколько адаптацию уже имеющихся там персонажей и вооружения под аналогичный по целям геймплей. Банального копирования всего, начиная с особенностей оружия, заканчивая картами, тогда никто себе и представить не мог. Просто в силу очевидной абсурдности данного занятия.

Надо отметить, что TF под Unreal действительно потом написали. Но лишь четырьмя годами позже и не под оригинальную игру, а под куда более актуальный тогда Unreal Tournament. Причем, это был именно клон первого TF, в котором от Unreal'а использовался разве что сам движок. Справедливости ради надо отметить, что разработчики мода все же пытались внести оригинальные идеи по взаимодействию классов. Если не ошибаюсь, некоторые из них могли как-то апгрейдить инженерские сентри, добавляя тем какие-то новые функции. А это была не самая плохая идея, даже применительно к первому TF.

[sd] hunter

 

21.05.2018
20 лет назад: Mega-TF всё

В середине мая 1998 года на Demos'е был отключен сервер Mega-TF, проработавший там чуть более трех месяцев. Уж не знаю, в силу полной его невостребованности на тот момент, или просто в процессе оптимизации серверного компа (как это временно делалось в марте). Каких-либо объяснений или подробностей тогда не публиковалось. Просто одна лаконичная запись в новостях: «Сервер Mega-TF отключен».

Надо отметить, что в России популярность Mega-TF оказалась очень недолговечной. Если поначалу данный мод вызвал массовый интерес и кучу восторженных отзывов, то через некоторое время ажиотаж спал и многие вернулись к обычному TF. Единичные посты с призывами вновь запустить Mega-TF на форуме Demos'а потом появлялись, но заметной поддержки они уже не получили.

[sd] hunter

 

19.05.2018
20 лет назад: Rock2

19 мая 1998 года вышла карта Rock2. С учетом того, что первая версия данной карты регулярно игралась на Demos'е, появление ее «продолжения» было встречено с большим интересом. Внесенные изменения касались как общего дизайна (текстур и декоративных элементов), так и архитектуры, существенно влияющей на геймлей. Например, был добавлен подземный путь, позволяющий пройти атакующим прямо в душевую (как в фильме). Внешний балкон базы сделали открытым (без решеток), увеличив не только простор для маневра снайперов, но и позволив всем остальным спрыгивать оттуда в воду. Так же был добавлен проход со двора к генератору, отвечающему за системы безопасности. В случае повреждения оного (стрельбой), на некоторое время отключался весь свет, реагирующий на появления противника, и защита некоторых проходов.

Вообще Rock — это пожалуй наиболее популярная у нас в стране карта, нестандартного геймплея. По крайней мере если говорить о полноразмерных и симметричных картах, предназначенных для серьезной командной игры. Впрочем, «нестандартность» геймплея на ней, конечно, весьма условна. В том плане, что это тот же самый захват флага, только с тачдауном на территории противника. Кстати, именно из-за этого, игра на Rock порой превращалась в редкостную клоунаду. Неопытные товарищи хватали ключ на вражеском дворе и радостно убегали с ним обратно на свою базу. Так что их сначала нужно было там найти и догнать, а потом вновь прорываться с отобранным ключом на вражескую базу. А уж если на сервере стояла версия с двумя ключами (второй от тюремных решеток), то их регулярно путали даже более опытные игроки.

Примечательно, что обновленная версия карты у нас как-то не пошла. То есть, на Demos'е она стояла, а вот все более поздние сервера использовали оригинальную Rock1. Кстати, аккурат двадцать лет назад мы регулярно играли ее по ночам в «Боевом топоре». Были даже предложения использовать оную для матчей в MTFL. Впрочем, слава «нестандартной карты, рассчитанной на кучу народа» сделала свое дело и та пролетела мимо всех турниров. Хотя, если не ошибаюсь, где-то (в Иркутске или Екатеринбурге) на ней все же успешно играли клановые матчи. Да и у нас, уже во времена серверов Стрима, она отлично игралась. Пожалуй, именно тогда я эту карту по-настоящему и распробовал, летая на конках с флагом (ключом) через двор или взрывая вражеских атакеров трапом, по сигналу включившегося прожектора. Хех, были времена...

Почему же обновленная Rock2 не получила у нас аналогичной популярности? Возможно потому, что все ее нововведения были актуальны для игры на полном сервере, тогда как держать оборону малым числом игроков становилось крайне затруднительно. А может просто потому, что лучшее — враг хорошего.

[sd] hunter

 

18.05.2018
20 лет назад: QuakeWorld 2.2

«Вышел QuakeWorld 2.2! Изменился протокол (надеюсь — в лучшую сторону :), размер пакета уменьшен до 1500 байт, встроена защита от читеров (посмотрим, насколько действенная :). Самое неприятное, что Team Fortress с новой версией не работает. Авторы TF уже извещены об этом и делают патч под qw2.2. Сервера Демоса до выхода этого патча останутся на версии 2.11, может быть только DM сервера переведу под 2.2. Думаю не стоит пока торопиться.» — Archer (18 мая 1998)

Торопиться тогда и правда не стоило, ибо в процессе изменения протокола разработчики чего-то намудрили с физикой самой игры. Впрочем, обнаружилось это уже чуть позже, когда был выпущен вышеупомянутый патч.

[sd] hunter

 

15.05.2018
20 лет назад: Измена

В очередной раз приехав в пятницу в «Боевой топор», мы обнаружили там Oswald'а... играющего с клан-тэгом KD. Честно говоря, поначалу подумали, что это шутка и он просто поставил тег команды, за которую играл непосредственно в тот момент. Однако, всё оказалось куда серьезнее... Дальнейшее общение с ним и Bad_Boy'ем выглядело примерно следующим образом: «Oswald, как так?» — «Ну, вот так...»; «Bad_Boy, что за дела?» — «Гы-гы...».

Понятное дело, что все договоренности с первым у нас были исключительно устные (лог аськи и электронная почта в те годы еще не имели юридической силы), да и любой человек сам вправе решать, за какую команду ему играть, но выглядело всё это крайне некрасиво и не менее странно и неожиданно. Ведь никаких видимых предпосылок для произошедшего тогда не было. Никаких разногласий или взаимных претензий, равно как даже поводов для возникновения таковых. Просто в силу того, что мы не успели сыграть ни одного официального матча, а все ночные игры проходили в теплой дружеской обстановке.

Сейчас-то я понимаю, что будучи приезжим, Oswald всегда был более амбициозен и подсознательно выискивал лучшие варианты, там где вполне можно было довольствоваться имеющимся. На эту принципиальную разницу в подходах «коренных» и «понаехавших» я обратил внимание уже значительно позже и при совсем иных обстоятельствах. Ну, а тогда, будучи представителями первых, мы искренне не понимали, что произошло... Конечно, немного поиграв с нами, Oswald заметил, что реальную конкуренцию существующим физтеховским кланам и DEF'у мы пока составить не можем. Да и он сам слегка превосходил нас по общему уровню игры. Так что, получив более выгодное, как ему тогда показалось, предложение, он сразу же его принял.

Тут надо сделать небольшую историческую справку. Незадолго до первого турнира в «Боевом топоре», внутри клана KD возникли серьезные разногласия. Всех подробностей я уже не помню, хотя и слышал тогда версии разных сторон конфликта. Ну, да это сейчас и не важно. Главное, что клан покинули Gray и Kreator, стоявшие у его истоков. Чуть позже за ними последовали Jabbar и Fresser. На момент проведения вышеупомянутого турнира (или вскоре после него) в клане остался только сам Bad_Boy и новичок Andy. Таким образом KD представлял из себя просто раскрученный бренд, за которым уже не было реальной команды и большинства сильных игроков. Понятно, что привлечь в него новых людей было проще, чем в новый никому не известный клан, но начинать всё нужно было практически с нуля.

Уж не знаю, что тогда Bad_Boy нашептал Oswald'у, но тот повелся. Приняв решение о переходе всего за несколько дней и даже не посчитав нужным поставить нас в известность. Не говоря уже о том, чтобы предварительно обсудить данный вопрос и объяснить свое решение... Впрочем, основной нашей претензией к ним обоим было даже не это, а то что произошло всё по принципу «ни себе, ни людям». Ладно бы у KD не хватало всего одного игрока, для игры на предстоящем турнире. Да, это было бы столь же некрасиво, но хотя бы понятно и логично. А так, обломав возможные ближайшие игры нам, они и сами потом ни с кем не играли... Лично общаться мы после этого не перестали, но осадок, как говорится, остался.

Забегая чуть вперед скажу, что полного состава KD после так и не набрали, сыграв лишь на июльском турнире по Mini-TF, проводившемся в формате «4х4». А вскоре после этого, уже у них самих переманили Andy и CruZ'а в DEF (где, на тот момент, игроков и так было на два состава). Помню, как Bad_Boy громко и эмоционально возмущался по этому поводу, надеясь на наше сочувствие. И как уже мы довольно улыбались ему в ответ, мол «не рой другому яму...». К концу лета мы нашли себе нового шестого игрока, а легендарный клан KD распался уже окончательно.

[sd] hunter

 

14.05.2018
Beyond TF

Разбираясь с архивом карт для TF, обнаружил что при записи оного на болванку (еще лет пятнадцать назад), название папки с картами для Beyond TF побилось и ее содержимое не читается. Ну или читается, но только на Mac'е, что, в данный момент, для меня почти одно и тоже. Стало как-то обидно, ибо мод этот давно всеми позабыт и карты для него в стандартных TF архивах не встречаются. Не то, что бы они были такими уж крутыми и интересными, но позволяли использовать все возможности самого мода. Напомню, что написан тот был на основе Mega-TF и имел целый ряд оригинальных доработок, включая одноместные вертолеты и подводные лодки. Небольшую заметку на данную тему я делал в апреле 2002 года.

Каково же было мое удивление, когда я обнаружил всё еще работающую официальную страничку проекта (да-да, на angelfire.сom). Более того, с обновлениями от 2004 и даже от 2016 года. Что там было добавлено или изменено я пока не понял, но все имеющиеся на страничке файлы оперативно выкачал... Кстати, кроме непосредственного автора мода, карты для Beyond TF делал еще какой-то француз. Так вот, его страничка так дожила до наших дней (на этот раз на tripod.com), хотя и не обновлялась после 2004. В итоге, весь ранее известный мне набор карт удалось не только восстановить, но и слегка дополнить. Мелочь, а приятно.

 

11.05.2018
Археология: Борда Демоса

Хотел было провести очередные археологические изыскания по борде Demos'а, но увы — за май 1998 в веб-архиве сохранился только общий индекс сообщений, а вот сами они уже не открываются. Очень жаль, ведь там было много всего любопытного: «Карл» и «Синий листок», «Забавные похождения Джоника» и прочий тээферский юмор. Не говоря уже о целой куче постов с интригующими заголовками, в которые даже сейчас невольно хочется заглянуть.

Возможно, часть этой информации позже была увековечена на TF Академии, которая являлась не только кладезью знаний, но и хранилищем народного фольклора. Ее, впрочем, ныне тоже нужно искать в недрах веб-архивов... Кстати, именно в мае борда Demos'а была разделена на четыре отдельных форума: общий, архивный (только для чтения), DEF (закрытый) и RNO (Red Night Only). Все сохранившиеся из них также доступны лишь в виде индекса.

[sd] hunter

 

9.05.2018
15 лет назад: First Trial v1.2

Весной 2003 я пару раз притаскивал предыдущую версию First Trial в клуб, где мы использовали ее для разминки, перед официальными клановыми играми. Получив в целом положительные отзывы о своей работе, я обнаружил на карте небольшие, но заметные недочеты. Так что воспользовавшись майскими праздниками, снова взялся за ее доработку. Так была изменена форма пандуса, на котором игроки появляются в нычке. Теперь для того, что бы взять «свой» рюкзак, больше не нужно было тратить лишнее время (бегая туда-сюда) или хватать «чужой», лежащий ближе к выходу. Достаточно, сразу после рождения сделать шаг назад и, скатившись прямо на рюкзак, спокойно бежать дальше.

ftrial2 1     ftrial2 2

Пологая задняя стенка попутно решила проблему со стыком текстур. Потому как раньше в этом месте на полу была кирпичная полоска, смотрящаяся не слишком логично (назначать текстуры на отдельные грани объектов я тогда еще не умел), а теперь всё выглядело куда более симпатично. Кроме того, флаг был поднят с пола подвала, на пандус над ним (фактически я просто поменял флаг и висевший там факел местами). Это несколько усложнило задачу атакующих, что положительно сказалось на игре в обороне. Хотя сам по себе флагрум, объективно, всё равно остался не слишком удобным... Выход данной версии карты так же не получил широкой огласки.

[sd] hunter

 

8.05.2018
20 лет назад: Несостоявшаяся игра

В первой половине мая 1998 года мы чуть было не сыграли свой первый кланвар. В очередной раз приехав в «Боевой топор» на ночь (дело было в одну из пятниц или на майских праздниках), я обнаружил там шестерых представителей клана PDC, играющих в TF. Не уверен, что участники Private Doom Club считали себя именно кланом, но все признаки оного у них точно были. Будь то стабильный состав с многолетней историей или страничка с подробной информацией и регулярно обновляемыми новостями. Формально они тогда являлись кланом куда в большей степени, чем мы сами. Как можно понять из названия, познакомились «члены клуба» еще во времена Doom'а, а уже позже стали играть в Quake и TF. Их регулярно можно было видеть на канале #doom_russian или на серверах Demos'а. В общем, весьма известные в то время люди.

Естественно, я поинтересовался, как долго те планируют находиться в «Боевом топоре» и не желают ли провести клановую встречу. Как оказалось, приехали они просто на вечер, но уходить еще не собирались и на предложение сыграть ответили положительно. У нас, к тому моменту, уже все приехали и я просто поставил соклановцев перед фактом, что сейчас у SD будет первая официальная игра. Большинство компов в клубе было свободно, но все традиционно ждали отмашки «начала ночи», стоя возле стола («барной стойки») у входа и попивая свежекупленное пиво (в те времена, оное продавали на разлив прямо рядом с клубом). Информация о столь внезапном проведении матча была встречена неоднозначно, но мне удалось всех уговорить и мы пошли рассаживаться.

Пока мы не слишком быстро настраивались и «разминались», противники терпеливо ждали, но когда вместо запуска игры, Belk и Rust решили пойти покурить «последний раз», не выдержали — психанули и стали выходить из игры. Оперативно вернуть всех за компы мне не удалось и игра не состоялась. Что было очень обидно... Во-первых, данный матч мог стать дебютом нашей команды. Во-вторых, было интересно сыграть именно с PDC, потому как прежде я их в «Боевом топоре» командой ни разу не видел. Да и после, как оказалось, тоже. То есть мы упустили уникальную возможность проведения матча, самим фактом которого потом можно было бы гордиться. Даже в независимости от его финального счета.

Кстати, что именно занесло тогда PDC в «Боевой топор», так и осталось для меня загадкой. Потому как ни в каких турнирах они после не участвовали, да и на счет проведения клановых матчей — не уверен (на веб-архивах их страничка не сохранилась и уточнить этот момент сейчас не могу). Повторюсь, позже я ни разу не видел их «Боевом топоре» командой, хотя отдельные игроки туда иногда заглядывали... Хотя, возможно, PDC тогда готовились сыграть с питерской Бандой, как раз собиравшейся приехать в Москву, в конце месяца. Впрочем, приезд последних — уже совсем другая история... Что еще можно добавить к сказанному выше? Да, пожалуй, только то, что курить вредно.

[sd] hunter

 

3.05.2018
10 лет назад: RTF2L

3 мая 2008 года мы провели свою первую игру в рамках Российской ТФ2 Лиги (www.tf2world.ru). Записались мы в нее еще месяцем ранее, когда и должен был начаться первый сезон. Но организаторы затянули с составлением расписания на пару недель и команда, с которой мы должны были играть первой, успела распасться и покинуть Лигу. Причем, узнали мы об этом вовсе не от админа дивизиона, а про попытке договориться с самой командой о времени матча. Аналогичная ситуация произошла и со вторым нашим противником, уже неделей позже. Мы даже начали шутить на тему того, что к концу сезона вообще останемся одни в группе.

Далее одна из команд предложила сыграть с опережением графика и мы успешно провели встречу. Точнее, не слишком успешно, если говорить об итоговом счете, — проиграв обе карты всухую. Тут надо отметить, что подобный результат вовсе не был для нас неожиданным. Дело в том, что не смотря на мою просьбу записать нас в дивизион к начинающим командам (каковой мы тогда объективно и являлись), нас сначала поставили чуть ли не в «high» (уже не помню как там формально именовались дивизионы), а потом перенесли в «mid». Что, в любом случае, означало соседство с куда более сильными и опытными командами.

Договориться о переводе в «low» вообще не удалось и выбор оставался между: сразу дропнуться или попробовать поиграть. Решили поиграть... Вообще, основные впечатления от Лиги были вызваны не столько самими матчами, сколько постоянными проблемами с их организацией. Например, противники назначали игру в будний день так, что успеть к ней я мог лишь пробежав полтора километра от работы до метро, но потом сами не приходили в назначенное время. Или постоянно переносили дату встречи, в самый последний момент. Благо, что на технических поражениях мы не настаивали, предпочитая дождаться полноценной игры.

С учетом того, что происходило это на фоне регулярных игр с иностранцами, не требующих длительных переговоров, изменения планов на вечер или рабочего графика, необходимость участия в подобной Лиге начинала выглядеть весьма сомнительной. Если, применительно к первому TF, запись клана в Лигу сильно упрощала организацию и дальнейшее проведение всех матчей, то тут эффект был прямо противоположный. Куча дополнительных проблем, общение с не всегда адекватными школьниками и никакого удовольствия от всего этого в итоге. Так что, отыграв первый сезон, на второй я записывать команду уже не стал.

Более того, мы вообще постарались минимизировать свои контакты с отечественными кланами, предпочитая далее играть преимущественно против иностранцев. Порой жертвую качеством связи и результатами, но экономя свои нервы и время. Не удивительно, что и сами иностранцы зачастую искали противников с пометкой «no russian». Причем, это был не вопрос пинга и, уж тем более, геополитики, а банальное нежелание общаться с российской «школотой». Добрая половина последующих редких игр против незнакомых отечественных команд, лишь подтвердила правильность ранее сделанного выбора.

Что касается вышеизложенных событий, то всё происходящее и мои впечатления от этого, были весьма подробно изложены в новостях того времени... Сама Лига просуществовала еще несколько лет. На пике популярности в ней играло более 80 команд и было проведено минимум четыре сезона, не считая нескольких краткосрочных кубков. К сожалению, сама страничка портала (Лига была лишь его частью) ныне уже недоступна, а в архивах сохранилась не полностью. Так что точной причины закрытия Лиги сейчас уже не назову. Если не ошибаюсь, всё свелось к фактическому копированию ETF2L и было упразднено за невостребованностью.

[sd] hunter

 

30.04.2018
20 лет назад: Votez

30 апреля 1998 на Demos'е появилась карта для голосования. Причем, не популярный тогда на Западе Vote40, а оригинальная отечественная разработка — Votez, специально сделанная ZOo для данного сервера. Напомню, что возможность выбора следующей карты не была изначально предусмотрена в самом моде и для этого приходилось использовать подобные «промежуточные» карты.

votez 1     votez 2

«На сервер Demos TF2 поставлена карта для голосования. Выбираете на ней карту, бьете по кнопке топором — как кнопка нажмется — просто коснитесь ее. Вот сама карта (автор — ZOo): votez.zip (370Kb)» — Archer (30 апреля 1998)

votez 3     votez 4

В отличии от зарубежных аналогов, где все было прописано лишь на уровне энтити и искать нужную карту (а точнее дверь или кнопку) приходилось «методом тыка», здесь были размещены скриншоты всех установленных тогда на сервере карт. Что позволяло игрокам легко выбрать желаемую, даже не зная ее точного названия.

[sd] hunter

 

28.04.2018
Mouse Duhast Movie

Заокеанские партнеры подкинули ссылочку на демоманский фрагмувик. Снят он был еще 2009 году, но мне ранее нигде не попадался.

В принципе, там чистая аркада во время «квадов», но точность метания банок определенно вызывает восхищение. Особенно если не задумываться о том, сколько флагов ушло во время «неудачных дублей».

[sd] hunter

 

23.04.2018
20 лет назад: QW под Mac

В конце апреля 1998 вышла первая версия QuakeWorld под MacOS. То того момента играть на Mac'ах в QWTF можно было разве что под эмулятором Windows. Чего мы, честно говоря, делать даже не пытались. Напомню, что вся работа у нас в студии велась исключительно на компьютерах Apple Macintosh, а единственный PC выполнял роль роутера и веб-сервера, попутно используясь для работы в 3D и веб-программирования. Именно с него мы все по очереди и играли.

Формально сами id первый Quake под Mac вообще не выпускали. Это сделал за них MacSoft (разумеется, в сотрудничестве с первыми), но лишь годом позже (в 1997 году). Разумеется, соответствующую пиратку вполне можно было разыскать в сети, по средствам Hotline. Да и нужен был исключительно сам клиент, потому как все остальные файлы там вполне совместимы... А вот бесплатный и куда более актуальный QW долгое время был обделен вниманием разработчиков.

«Вот и для владельцев Макинтошей доступен мир QuakeWorld! Клиента брать тут: MacQW211b1.sit (1.2Mb)» — Archer (23 апреля 1998)

Уже не помню, кто его тогда сделал. Если не ошибаюсь, вообще какая-то сторонняя контора.... Появление данной версии нас очень порадовало, хотя возможности одновременного появления всех на Demos'е оно вовсе не гарантировало. Просто потому, что использовавшийся тогда радиоканал (стоивший каких-то запредельных, по нынешним меркам, денег) банально не держал двух игроков сразу. В чем мы успели убедиться еще зимой, когда Rust притаскивал на работу свой домашний комп.

А вот играть по локальной сети друг с другом возможность появилась. Равно как заходить на Demos, при занятом кем-то PC. Единственной проблемой тут становились стандартные маковские мышки, на которых была всего одна кнопка. Впрочем, непосредственно на тот момент, мы только начинали осваивать раздельный взвод и выброс гранат, так что особых проблем с этим не возникало. А вот для «detpipe» действительно пришлось искать место на клавиатуре. Что, впоследствии, оказалось весьма полезно.

Уже после открытия исходников Quake, доработкой оного под Mac занялись Fruitz of Dojo. Ну, а GLQuake и GLQW cделали ребята из SourceForge. Все эти файлы до сих пор лежат у нас в Files (уж не знаю, пригодились ли они там хоть кому-нибудь или нет). Из более поздних разработок можно отметить некий Quake X, а также более продвинутые мультиплатформенные FodQuake и NQuake. Ну, а в качестве современного QWTF клиента сейчас вполне можно использовать популярный ezQuake.

[sd] hunter

 

21.04.2018
Gamers Paradise Hotel

Не про TF, но тоже любопытно... В Таиланде (на Пхукете) недавно открылся специальный отель для геймеров. Кроме стандартного курортного набора услуг, его посетителям предоставляется полсотни современных компьютеров (два зала), со всеми наиболее актуальными играми (а если какой-то на компах пока нет, ее могут поставить дополнительно), и быстрый интернет в придачу. Сам отель так и называется: Gamers Paradise Hotel.

«Комната для одного или пары — 2740 руб за ночь. Каждый день транспорт в аэропорт/пляж, завтраки, безлимитный гейминг». Если учесть, что за аналогичную сумму, на отечественных курортах в сезон полагается лишь старый телевизор с парой местных каналов (и чайник в номер, за дополнительную плату), предложение вполне привлекательное. Например, можно выехать всем кланом на море, а заодно и поиграть. Ну и просто отличная тема для выездного турнира. Как в старые добрые времена.

Не удивительно, что сама идея подобного отеля пришла в голову именно россиянам, некогда регулярно игравшим в компьютерных клубах. За подробностями и ответами на все возникшие вопросы можно заглянуть на вполне русскоязычную страничку отеля ВК... Пост ни разу не рекламный, просто радуюсь за предприимчивых соотечественников. Жаль, что они не сделали это еще лет пять-десять назад, когда обстоятельства куда больше располагали к подобному отдыху.

[sd] hunter

 

20.04.2018
20 лет назад: TF в Fido

В конце апреля 1998 года была создана эха fido7.su.quake.tf. Причем, как я понимаю, не последнюю роль в этом сыграл Barm. Сам я Fido никогда не пользовался и потому имею весьма скромные познания о работе данной сети. Можно даже сказать, что вся эта тема обошла меня стороной... На данную эху я наткнулся уже значительно позже, когда ее сделали общедоступной. Активное общение там фактически закончилось к середине 2001 года, хотя отдельные сообщения (чаще «оффтопики») появлялись и позже.

Тем не менее, в отличии от многочисленных тематических форумов, эха полностью сохранилась до наших дней и, начав ее читать, можно легко зависнуть на час-другой. Потому как сообщения порой попадаются весьма интересные. Начиная от пресловутого «TF по переписке», с обсуждением техник и тактик на различных картах, заканчивая отчетами о турнирах или описанием чисто технических аспектов игры. Кое-какую информацию я вообще впервые обнаружил именно там. Разумеется, уже сильно задним числом.

[sd] hunter

 

19.04.2018
10 лет назад: Бука 2008

19 апреля 2008 года мы приняли участие в турнире «Бука 2008». Напомню, что именно компания «Бука» являлась издателем TF2 в России, так что данное мероприятие носило максимально официальный и статусный характер. В отличии от аналогичного турнира в декабре, желающих сразиться за призы оказалось существенно больше. Потому матчи было решено разделить на несколько этапов. Вначале проходили два отборочных тура в интернете, а лишь потом восемь сильнейших команд сражались друг с другом в клубе.

В результате жеребьевки мы оказались в одной подгруппе с двумя существенно более опытными кланами (один из них позже стал призером турнира), так что вылетели в первом же туре. Если бы жребий выпал чуть иначе, вполне могли бы поиграть и подольше. По крайней мере, во второй тур прошел целый ряд команд, объективно игравших куда слабее нас. Понятно, что в финальной части нам бы точно ничего не светило, но проиграть туром выше уже было бы не столь обидно.

Была мысль поехать в клуб на финалы, просто посмотреть и пообщаться в реале, но в итоге мы так и не собрались. А вот за онлайн-трансляциями матчей я внимательно следил и даже подсмотрел там кое-что из техники и тактики. Напомню, что победителем турнира тогда стал тульский клан dmg, за который я изначально и болел... Так как мы сами успели сыграть всего две карты (Gravel Pit и Dustbowl), наше участие в турнире мне ничем особо не запомнилось. Просто еще две игры в интернете, не более того. Но да, было дело.

[sd] hunter

 

18.04.2018
LAN Game 2fort7

В начале месяца бразильцы опубликовали коротенькое видео, со своего прошлогоднего LAN'а. О самом этом мероприятии, равно как и о карте 2fort7, я уже рассказывал здесь в декабре, так что повторяться сейчас не буду.

Некоторые отечественные игроки сразу же высказались о том, что играют бразильцы слабовато. Мол и техника не ахти, и тактика никуда не годится. Отчасти могу с этим согласиться... Вот только бразильцы смогли собраться и поиграть, а мы — пока нет.

[sd] hunter

 

17.04.2018
20 лет назад: Команда клана

Тему эту можно было поднять немного раньше, потому как решение о создании команды было принято еще в феврале 1998, но о данном событии зимой я как-то подзабыл. Впрочем, точной его даты всё равно никто сейчас не назовет, активный поиск игроков начался только в марте, а собрать команду и вовсе получилось лишь к середине апреля. Так что правильнее будет отметить юбилей оной именно сейчас. Тема создания нашей клубной команды уже вскользь затрагивалась в некоторых предыдущих статьях, но есть смысл посвятить ей отдельный более подробный рассказ. Пусть в чем-то и повторяющий уже опубликованное ранее.

В начале 1998 года московские тээферы заинтересовались проведением полноценных клановых игр. Дополнительный толчок в данном направлении дали открывающиеся в городе компьютерные клубы и проводимые в них турниры. Будучи увлеченными игроками, мы не могли долго оставаться в стороне. Правда, далеко не все соклановцы захотели тренироваться и куда-то ездить. Точнее сказать, желающих играть серьезно оказалось всего трое: Belk, Hunter и Rust. Даже с учетом набирающего тогда популярность формата «6х6», этого было явно недостаточно и встал вопрос приглашения людей со стороны.

Первым, кого я позвал, был [L.H. Oswald], c которым познакомился на Demos'е еще перед новым годом и регулярно общался на тему TF. Он оказался аспирантом с Физтеха, но в тамошних кланах задействован не был. Игровые интересы и приоритеты у нас более-менее совпадали, что и вылилось в приглашение присоединиться к SD. Речь о какой-то конкретной роли в команде тогда даже не шла, нам просто были нужны активные игроки. Предложение он охотно принял и даже пообещал подключить своего знакомого — Motormaniac'а, что вселило определенный оптимизм и придало дополнительный стимул продолжать поиски.

Фактически, нам оставалось найти всего одного игрока, что выглядело вполне посильной задачей. Нет, конечно, определенный скепсис в отношении кандидатуры вышеупомянутого Motormaniac'а возник сразу. Просто потому, что никто из наших про него прежде вообще не слышал. «Да и что это вообще за ник такой?» — подумал я тогда... С другой стороны, если Oswald с ним вместе учился и знаком много лет, то скорее всего тот вполне нормальный дядька... В итоге, заочно принимать его в команду мы не стали, решив, что вначале надо пообщаться лично.

Вторым игроком, приглашенным в команду, стал QooLiO. После анонса турнира в «Боевом топоре», на форуме клуба началось активное обсуждение предстоящего события. Причем, кроме представителей уже существующих кланов, там стали отмечаться и люди, желающие присоединиться к какому-нибудь из таковых. Соответствующую заявку отставил и QooLiO, предлагавший свои услуги инженера. Лично я с ним до того момента не общался, но мы периодически пересекались в игре. Благо, что он тоже играл по ночам и за красных.

Тут надо отметить, что «цветовая дифференциация» была для нас очень важна, ведь SD изначально был именно «красным кланом». Вдаваться в подробности длительного противостояние «Red vs Blue» на Demos'е я сейчас не буду. Отмечу лишь, что кандидатов в команду мы искали именно из числа сражавшихся тогда за красных. QooLiO был как раз одним из таких игроков, а так как своего грамотного инженера у нас еще не было, я незамедлительно ответил на его сообщение. Дальнейшие переговоры прошли успешно.

Третьим игроком, которого я тогда позвал в клан, стал Smolniy. С ним мы тоже, время от времени пресекались на Demos'е, где тот играл демоманом. Разумеется, за красных. Причем он был одним из немногих «профессиональных» демоманов, отдававших предпочтение преимущественно данному классу. Более того, играл он вполне грамотно (по меркам того времени) и был одним из первых, кто начал активно практиковать использование «аир-пайпов». Лучшей кандидатуры я тогда себе и представить не мог.

Кроме игрового сервера мы регулярно пересекались и на irc, где я предложил ему сыграть за нас на предстоящем турнире. Тот сказал, что подумает, но через некоторое время (когда я его спросил об этом снова) всё же ответил отказом. Попытка таким образом укомплектовать дефенс потерпела неудачу... К слову сказать, к другим командам Smolniy потом также не присоединился, предпочтя остаться «интернет-одиночкой». Впрочем, он всё же сыграл в составе сборной Demos'а на «Quake-марафоне» в «Орках», а вот доехал ли хоть раз до «Боевого топора» — я не знаю.

Что же касается наших первых ночных выездов в «MTF», то попытки привлечь к ним Oswald'а (и анонсированного им Motormaniac'a) предпринимались изначально. По крайней мере, предварительная договоренность об этом была. С учетом участия Zay'а, у нас бы даже мог набраться таким образом полный состав. Но что-то тогда не заладилось. Сам Oswald неожиданно пропал из онлайна (если не ошибаюсь, он уезжал из города на пару недель) и оперативно связаться с ним не удалось. Помню, как Belk и Rust подкалывали меня на тему: «Ну и где твой Oswald?», а я даже не знал, что им ответить.

Договорившись с QooLiO, я вновь стал зазывать всех на тренировку в «MTF», но тут оная сорвалось уже по причине закрытия клуба. Далее, из-за выставки, нам пришлось отказаться и от самого участия в ближайшем турнире. Оно, наверно, и к лучшему, ибо команда тогда была объективно к нему не готова. В этом плане, никто сильно не расстроился. Разве что мы слегка побаивались, что QooLiO найдет себе другой клан, из числа все же участвующих в турнире. Опасения эти, впрочем, оказались напрасными. К ситуации тот отнесся с пониманием и далее играл только за нас.

Ключевой вопрос с демоманом долго оставался открытым. Во время первых поездок в «MTF» я даже сам стоял оным на четвертых фортах, раскладывая пайпы строго по «методичкам» KD. Смог бы я тогда эффективно играть им в клановых играх? Не уверен... Как бы то ни было, после того как Smolniy ответил отказом, роль штатного демомана взял на себя Belk. Как раз в процессе тренировки игры данным классом на паблике Demos'а, он познакомился с Aragorn'ом, чуть позже изъявившем желание присоединиться к нашей команде. Про это я здесь уже также недавно рассказывал.

Шестой активный игрок нам все еще был нужен (Motormaniac на тот момент до клуба так и не доехал), но в отличии от всех приглашенных мной ранее, Aragorn'а никто кроме Belk'а в игре не видел. Потому как играл тот преимущественно днем (из института) и по времени с нами вообще не пересекался. С учетом того, что мы как раз начали ездить на ночь в «Боевой топор», было решено просто позвать его поиграть там с нами. Так что в ближайшую пятницу он приехал в клуб, где по итогам совместной тренировки было принято положительное решение. Таким образом наш первый клубный состав бы полностью сформирован.

[sd] hunter

 

16.04.2018
Боевой топор: 20 лет спустя

В воскресенье ездили по делам к метро «Бабушкинская», как раз на ту сторону перекрестка, где находятся остановки автобусов, некогда возивших игроков до клуба «Боевой топор». Деловая часть поездки заняла буквально минут пятнадцать и, так как погода способствовала прогулкам на свежем воздухе, было решено побывать на «местах боевой славы». Тем более, что впервые я посетил вышеупомянутый клуб именно в апреле 1998 года, то есть ровно двадцать лет назад. В тех краях я не бывал, наверно, с середины нулевых и грех было не воспользоваться столь удачным стечением обстоятельств. Не долго думая, мы запрыгнули в первый же подходящий автобус...

Надо отметить, что внешне сам район изменился не сильно. По крайней мере, если сравнивать с тем, сколько всего понастроили, например, в радиусе пары километров от моего собственного дома. Тут, конечно, тоже кое-где выросли новые здоровенные дома, но не первым рядом вдоль дороги, а вторым или третьим, уже вдалеке. Так что пейзажи непосредственно за окном автобуса по-прежнему хорошо знакомы и узнаваемы. Ну да, по берегам Яузы облагородили парковую зону, чуть далее построили какой-то небольшой бизнес-центр, трамваи опять же ходят современные. Но нужную остановку из-за всего этого уж точно не пропустишь.

БТ18 1     БТ18 2

Дом, в котором когда-то находился клуб, за прошедшие двадцать лет, наверно, ни разу не красили, так что выглядит он ныне весьма обшарпанным. Если раньше клуб был буквально зажат крупными продуктовыми магазинами (супермаркетом и оптовым), то теперь на их месте располагается куча более мелких, различного профиля. Что называется, на любой вкус и цвет. Никаких уличных кафе вдоль домов сейчас нет (хотя, может еще просто не сезон). Непосредственно на месте клуба ныне расположились «Додо Пицца» и магазин «Мясо №1». Второй, впрочем, в той части помещения, что клубом реально никогда не использовалась.

БТ18 3     БТ18 4

Пиццерия относительно небольшая. Зал имеет форму перевернутой буквы «Г», располагаясь вдоль витрин (всего несколько столиков), а затем уходя вглубь здания, огибая прилавок и кухню. Примерно туда, где когда-то стоял компьютер админа. Вход для посетителей сделан прямо со стороны улицы. А там, где раньше был вход в клуб, ныне дверь технического помещения, ведущая по коридору прямо на кухню. Характерную массивную металлическую конструкцию вдоль здания ныне убрали. Судя по всему, совсем недавно, так как есть фотки данного заведения еще с ней (включая самые свежие панорамы Яндекса). Причем, на них она уже с полноценным навесом, который во времена работы клуба там только предполагался.

БТ18 5     БТ18 6

Хохмы ради заглянул и в подворотню. Туалет там давно не работает, хе-хе. Точнее сказать, там теперь железные ворота с дверью, полностью закрывающие нишу, в которую все бегали по нужде, первые пару месяцев работы клуба (пока в нем не сделали свой санузел)... Еще из примечательных моментов: ближе к перекрестку снесли все торговые ряды, начиная от продуктовых палаток (где мы покупали копченых кур и пиво), заканчивая магазигнами одежды (эффектно горевшими в 2000 году, как раз на мой день рождения). Пожалуй, правильно сделали, что снесли (визуально сразу просторнее стало), но целая эпоха канула в лету вместе с ними.

БТ18 8     БТ18 9

P.S.: Так как поездка была незапланированной, фотоаппарат с собой не брал и все кадры сделаны на смартфон, который налепил кучу бликов от заходящего солнца. Впрочем, не уверен, что фотик в аналогичной ситуации справился бы ощутимо лучше.

[sd] hunter

 

14.04.2018
Новости и старости...

Постоянные читатели сайта уже наверное могли заметить, что новости вновь стали публиковаться с существенной задержкой. Увы, материалов, которые мне бы хотелось здесь разместить, накопилось значительно больше, чем свободного времени на их подготовку. Даже с учетом отдельных, давно написанных и готовых к публикации статей... Опять же хочется сохранить общий хронологический порядок повествования и максимально раскрыть некоторые темы. Дабы потом, со спокойной совестью, их закрыть и больше к ним в новостях не возвращаться. Хе-хе...

Поначалу планировал рассказывать лишь о наиболее крупных событиях двадцатилетней давности (например, о турнирах), но в итоге это переросло в целый проект «20 лет назад», из которого уже можно собрать вполне полноценные клановые новости за тот период, пусть и пропущенные через призму двух последующих десятилетий. Если бы я начал вести сайт еще в ту пору, то ограничивался бы лишь парой абзацев текста и многочисленными ссылками, но так как ссылаться нынче уже порой не на что, рассказы сами собой получаются куда более полными и подробными. Впрочем, оно наверно и к лучшему.

Вообще весна 1998 года была очень плотно насыщена событиями. Буквально каждую неделю происходило что-то интересное или знаковое для клана. Даже сам поразился этому, когда стал сверять даты отдельных событий, для восстановления общей хронологии... Разумеется, я помню далеко не всё (а чего-то и вовсе раньше не знал), так что, по возможности, стараюсь сверяться с сохранившимся в архивах страничками и записями того времени. Порой даже приходится вносить правки в уже написанные тексты, если обнаруживается какое-то расхождение по фактологии. Всё-таки достоверность информации важнее художественного замысла.

Опять же, подобная «архивная работа» способствует извлечению из закромов собственной памяти тех событий и подробностей, что давным-давно были отложены там на самую дальнюю полку, но все же продолжали бережно храниться. Возможно, именно для того, чтобы много лет спустя быть извлеченными и записанным здесь. А вот многое из того, что ранее (году в 99-м) уже попало на сайт, я сейчас уже реально не помню. Забылось за ненадобностью... Впрочем, фактор первых впечатлений, тут тоже может иметь место. Все-таки очень многое той весной было для меня впервые и потому лучше всего врезалось в память.

Но как бы ни прикольно было рыться в архивах и предаваться воспоминаниям, свободное время для этого имеется далеко не всегда. Равно как, впрочем, и желание. Да и для написания самих текстов (любых, не только для данного сайта) нужен определенный настрой. Просто в режиме «15 минут в день» это не работает. Бывает, что заметку в пару абзацев удается осилить лишь со второго, а то и третьего подхода. Буквально, через силу. Тогда как, спокойно погрузившись в тему, можно легко выдать здоровенный текст, одним «залпом»... Впрочем, речь сейчас слегка не об этом. Как с завалом по работе разберусь, так всё и опубликую.

[sd] hunter

 

12.04.2018
20 лет назад: Gagarin Jump

20 лет назад мною был придуман термин «Гагарин-джамп». Не прямо в День Космонавтики, конечно, но именно весной 1998. Его предлагалось использовать для обозначения вертикального прыжка на зажатой гранате (по сути это просто был альтернативный вариант прочтения аббревиатуры «GJ»), который я только-только сам тогда начал осваивать. В основном, для выпрыгивания из лифта на 2fort4ух ты, а что так тоже можно было?!»). Еще на третий этаж Qdeth3 прыгал и на Warehau1 в нижнем зале, минуя подъем по обычно простреливаемым сверху пандусам. Этимология названия исходила из техники самого прыжка: взводишь гранату, смотришь вверх, говоришь «Поехали!» и, в буквальном смысле, улетаешь в небо.

В то время под обычным «Grenade Jump» чаще подразумевался прыжок на уже брошенной на пол гранате, с помощью которого инженеры забирались на косяки дверей Oppose1. Там техника исполнения была совершенно иной: игроки бросали гранату и непрерывно скакали над ней на месте (звуков счетчика гранат еще ни у кого не было), чаще всего уткнувшись лицом в угол. Так что введение нового термина было вполне обоснованным... Ну, а для комбинированного прыжка (RJ+GJ) изначально мной предлагалось название «Гастелло-джамп», по факту получаемого уже в полете дамейджа со стороны спины. Но второй термин как-то не прижился, а вот первый быстро «ушел в народ», как раз для обозначения данного комбинированного прыжка.

Поначалу я пытался с этим бороться и объяснять, что игроки «всё поняли не так», но термин начал жить своей жизнью и изменить что-либо уже было невозможно. Через некоторое время я и сам стал называть «гагарином» комбинированный прыжок, во избежании возможного недопонимания. Интересно, что техника исполнения оного была освоена мной и соклановцами еще до знакомства со звуками для гранат. Нужный для прыжка момент определялся по поднятию (исчезновению) консольных сообщений о взведении гранаты... Кстати, прыжок на гранате из лифта мне показал Bad_Boy, в одну из первых наших поездок в «Боевой топор», как раз в начале апреля 1998. Так что связь между появлением данного термина и Днем Космонавтики может быть вовсе не случайной.

P.S: Хохмы ради решил немного погуглить по данному термину. Кроме воспоминаний старых тээферов на всевозможных игровых форумах, неожиданно обнаружился самый настоящий «пруф», для всего рассказанного мною ранее. А точнее текст, под названием «Классификация RJ (c) Белк», размещенный кем-то на fido7.su.quake.tf в мае 1998. По всей видимости, взятый из irc-переписки, на канале #doom_russian. Причем, Belk буквально цитировал некоторые мои слова, которые я постеснялся использовать в своем нынешнем рассказе. Ха-ха, но именно так оно и было: «жопа в клочья, враги в шоке!». Хотя, вторая часть фразы, возможно, была уже нашим совместным креативом.

[sd] hunter

 

11.04.2018
20 лет назад: Quake-марафон и не только

11-12 апреля 1998 года в клубе «Орки» состоялся «Quake марафон», в рамках которого был проведен ночной турнир по TeamFortress. Ровно два года назад, я уже упоминал здесь данное событие, в контексте обзора всех московских турниров 1998 года и краткого анонса, обнаруженного тогда на питерском новостном сайте 3ABXO3'а. Благодаря Вебархивам, мне удалось разыскать еще парочку упоминаний о данном мероприятии: в новостях серверов Demos'а и на портале QShot, соответственно.

«Клуб MTF совместно с клубом ОРКИ объявил о Quake-марафоне, который будет проводиться 11-12 апреля. Подробности — MTF.» — Archer (7 апреля 1998)

«В связи с недавним переездом клуба MTF в помещение другого клуба "Орки" (слава богу временного), стали появляются их совместные проекты. Первый из них под названием "Quake марафон", пройдет 11-12 числа. В первый день будут играть в Quake, во-второй — в Quake2, а в промежутке (ночью) пройдет турнир по TeamFortress. В общем, график будет напряженный. Правила: Начало игр в 11:00, играют по шесть человек, с timelimit 20. Выходят 3 из 6-ти. В финале остается 20 игроков, и играют на рейтинг. Победители по Q2 и Q1 определяются по рейтингу следующим образом: рейтинги участников обеих турниров суммируются, и 10 игроков с наибольшим общим рейтингом объявляются победителями. 1-й приз — ноутбук Fujitsu, 2-й приз — VooDoo II, и т.д. Интересно, что скрывается под "и т.д." ? В общем все подробности можно найти на сайте MTF или узнать по телефону...» — Krom (Среда, 8 Апреля 1998)

Примечательно, что никакой информации об уже прошедшем турнире, данные сайты позже не разместили. Так что отыскать сейчас хоть какие-то подробности оного мне так и не удалось. Возможно, соответствующая информация публиковалась на сайтах клубов, но они на Вебархивах вообще не сохранились. Предположу, что состав участников частично пересекался с мартовским турниром, проводившемся в клубе «MTF» (еще на его прежнем его месте), и состоял преимущественно из институтских команд и обычных (дээмных) кланов. Напомню, что импровизированная сборная команда игроков Demos'а там тоже играла.

Почему же данный турнир оказался фактически не востребован? Дело в том, что играть вновь предлагалось на Lan TF. Что, хоть и не попало в официальные анонсы, активно обсуждалось многими игроками накануне. В отличии от Питера, данная версия была в Москве мало кому знакома (большинство начинало сразу с QWTF) и, соответственно, не пользовалась особой любовью и популярностью (клан DC тут был исключением). Соответственно, все наиболее сильные команды того времени, предпочитавшие играть в QWTF, данный турнир дружно проигнорировали. Более того, как раз накануне оного, в «Боевом топоре» состоялся куда более резонансный матч, между кланами DEF и MIPT.

«Cегодня в Боевом Топоре прошла неофициальная игра между DEF и MIPT, продолжавших выяснять отношения после окончания Московского TF Чемпионата. Игра получилась крайне интересная и напряженная и закончилась со счетом 1:0 в пользу DEF. MIPT не хватило каких-то секунд, чтобы донести флаг и сравнять счет — timelimit поставил точку на игре. Демки, записанные от лица Archer'a и [DemiGods]Andr лежат по адресу hh.demos.su/Incoming/AXE.» — Bad_boy // MTFL (11 апреля 1998)

«Вчера (11 апреля) в клубе "Боевой Топор" состоялась встреча команды [DEF] и клана [MIPT]. Игра проводилась на карте 2force1, timelimit 45. Результат — 1:0 в пользу [DEF] (MIPT под самый конец не смогли донести флаг — timelimit hit застал их скаута на мосту :). Демки: 10d_m_demi.zip (2.7Mb) — съемка представителя [MIPT], в ней отображены захват первого флага [DEF]-ами и "недоносок" [MIPT]-a :) 10d_m_arch.zip (3.2Mb) — более плавная съемка, сами выносы флагов пропущены, но зато засняты прорывы шпионов и некоторые элементы личного мужества крупным планом (это я снимал — не судите строго, первый раз :)» — Archer (11 апреля 1998)

«Вчера в 22:00 в клубе "Боевой Топор" прошла товарищеская встреча по TF между нами и командой Демоса(DEF). Была предложена следующая схема выбора карты: 3 карты от одной команды и 3 карты от другой, затем по жребию вытягивается одна. К сожалению выпала карта команды Демоса — 2force1. Мы, конечно, знали эту карту, но серьезно на ней никогда не играли. Даже не знали как оборону поставить правильней. Именно из-за неправильной обороны мы уже на первых минутах проворганили флаг. Затем Демос с корнем ушел в оборону и у нас не было возможности пробраться. Лишь на 44-ой минуте, воспользовавшись замешательством, я все-таки упер флаг, но timelimit 45 не позволил добраться до touchdown'a. В итоге мы проиграли 0:1, хотя я донес бы флаг "железно". По этому поводу мне хочется на будущее предложить правило продления игры в момент исхода времени, если флаги в этот момент находятся не на базах. Ибо мы уже 2-ой раз накололись из 7 игр! И система выбора карты одной из команд тоже бредовая, так как одна из команд получает не хилое преимущество. Я считаю, что играть надо сначала на карте противника, а потом на своей. В случае ничейного результата смотреть разницу по флагам.» — [MIPT] Hunter (11.04.98)

В датировках процитированных выше новостей имеется небольшая путаница, но матч состоялся именно в субботу вечером. На самой игре мы не присутствовали, а вот демки с нее потом качали и даже пересматривали неоднократно. Если не ошибаюсь, это была та самая игра, где Rat элитно мастерски вынес вражескую сентри с пандуса, закинув под нее нейлу отскоком от пола (уж не знаю, случайность это была или «домашняя заготовка»), а далее они с Blade'ом разобрали хэвика непосредственно на флаге, выйдя на него с двух проходов единовременно. Физтеховская тактика с хевиком, буквально затыкающим своей тушкой флаг, была весьма оригинальна и неожиданна, но против двух грамотных тяжелых уже не сработала...

А вот накануне мы в «Боевом топоре» были. Еще на неделе предупредив Bad_Boy'я, что снова собираемся приехать поиграть на ночь, только теперь уже с пятницы на субботу. Тот, в свою очередь, разрекламировал это событие на форумах клуба и Demos'а. Правда, на его рекламу вообще никто не повелся и в клуб на ночь, кроме пятерых SD'шников, никто не приехал... Уже не помню, что и как мы тогда играли (скорее всего, несколько базовых карт, атака на оборону), но основное время явно было посвящено обмену опытом, обсуждению всевозможных (известных на тот момент) прыжков и тактик. Ну, а под утро все плавно перетекло во что-то более простое и аркадное.

Возможно, именно тогда Bad_Boy впервые запустил обычные DM-карты под TF и мы вдохновенно рубились там «желтые против зеленых». Помнится, смогли даже отстроить сентри у красного армора на dm4 и достаточно долго его удерживать... Причем, Bad_Boy не поленился записать демки всего этого безобразия, залить их на сайт (тогда еще по обычному модему) и опубликовать на форуме Demos'а, под видом теста новой версии TF. То ли «TF3.0», то ли вообще «TF4.0». Подробностей уже не помню, но другие игроки качали, смотрели и потом, на полном серьезе, что-то комментировали. Кстати, сам термин «DMTF» вошел в оборот именно благодаря таким утренним играм на стандартных картах. Мясные карты для TF (типа keep2 и frag) были разведаны мной уже значительно позже.

Забегая чуть вперед скажу, что в дальнейшем мы достаточно часто переключались под утро на другие, менее серьезные игры, из числа уже установленных в клубе. Будь то первый и второй Quake или всякая подзабытая ныне экзотика. Ну и все выходящие далее хиты (Unreal, Half-Life и прочее), также были отмечены нашим вниманием... Так что утренний DMTF стал тогда чем-то в порядке вещей. Тем более, что первые несколько пятничных ночей, желающих поиграть было очень не много и о полноформатных играх в TF мы тогда могли только мечтать. Лишь когда наша ночная тусовка зарекомендовала себя как еженедельная и стала достаточно известной (обсуждаемой на форумах и irc), другие игроки стали проявлять к ней активный интерес...

Как я уже сказал ранее, непосредственно в ночь с 10 на 11 апреля аншлага в клубе явно не вышло. В связи с чем мы конечно же обсуждали анонсированное на следующую ночь мероприятие в «Орках». Вариант «отоспаться за день, а потом съездить и туда» рассматривался. Но, в итоге, решили, что «Lan TF того не стоит» и от поездки все дружно отказались. Я сам был не против съездить, но за неимением компании, от поездки в незнакомый (в плане места его нахождения) клуб также отказался. Возможно, был не прав. Потому как упустил хороший повод дополнительно поднабраться опыта и просто пообщаться с некоторыми виртуально знакомыми игроками Demos'а, позже до «Топора» так и не доехавшими.

Опять же, было бы сейчас, что о самом турнире здесь рассказать. Он ведь получился весьма знаковым, став последним крупным событием московской LanTF тусовки. Далее, она достаточно быстро сошла на нет (сварилась в собственном соку), тогда как приверженцы QWTF организовав собственную Лигу, играли в ней еще более десяти лет. Впрочем, об этом я уже рассказывал в предыдущей новости.

[sd] hunter

 

10.04.2018
20 лет назад: Московская TF Лига

10 апреля 1998 года в сети появился сайт Московской ТФ Лиги, ставший фактическим началом целой эпохи в отечественном TF. Звучит немного пафосно, но смотрите сами: более десяти лет активности, сотни (300 только нашим кланом) сыгранных матчей, десятки клубных турниров разной величины. Других подобных долгожителей, из числа лиг по одной игре, стартовавших еще в прошлом веке, я вообще не припомню. Даже из числа зарубежных и проводивших матчи в интернете. С другой стороны, зная всю эту «кухню» изнутри, сейчас хорошо понимаю, что очень многое можно было сделать лучше, проще или быстрее.

Возможно, не все знают, что идея создания самой Лиги изначально принадлежала именно мне. На первом турнире в «Боевом Топоре» я Bad_Boy'ю все уши на эту тему прожужжал. Надо отдать ему должное, идеей этой он сразу загорелся и весьма оперативно соорудил соответствующий сайт. Сам я, на тот момент, веб-странички вообще делать не умел, так что мог выступать разве что в роли назойливого советчика. Правда, написав основную часть текстов и правил (многие из тех формулировок сохранились до сих пор и даже были скопированы на другие странички, включая некоторые лиги по CS), Bad_Boy проект фактически забросил и многое из задуманного не было (сразу или вообще) реализовано.

Основой идеей при создания Лиги было упорядочить начавшиеся в городе клановые игры и сделать соревновательный TF одинаково интересным для команд разного уровня подготовки. Потому как, первые же клубные турниры, сразу выявили основных лидеров, потеснить которых большинству существующих (и уж тем более новых) кланов, в обозримом будущем, явно не светило. Соответственно, при проведении последующих аналогичных турниров (будь то игры на вылет или по групповой системе), всем остальным кланам отводилась на них роль эдаких статистов из массовки. Участвующих в мероприятии исключительно с целью «поддержать тусу».

Понятное дело, что после ряда вполне закономерных проигрышей, желание и дальше ездить на турниры у многих быстро отпадет. Включая и непосредственно моих соклановцев, ибо общий уровень команды я тогда уже оценивал вполне объективно... В то же самое время, явные фавориты, внезапно столкнувшиеся друг с другом, еще на начальном этапе турниров (скажем, попав в одну группу в ходе жеребьевки), так же могли остаться недовольными. Особенно, в случае последующего «преждевременного» вылета. Все-таки поражение в финале и поражение в отборочных дают совершенно разный статус, при всех прочих равных.

Турниры очень хороши на первом этапе, для общей популяризации самой игры и новых компьютерных клубов, а так же для удобства знакомства игроков друг с другом, но если проводить подобные соревнования слишком часто, массовый интерес к оным быстро пропадет. В связи с чем, нужна была активизация обычных клановых игр и придание им более значимого статуса. Фактически предлагалось объединить в Лигу вообще все существующие в городе кланы и принять общие правила проведения игр между ними (во избежании лишних споров и разногласий), для создания максимально полной рейтинговой таблицы, показывающей кто есть кто.

Никакой другой конкретики изначально не было, что и объясняет полное отсутствие официальных игр, в первые месяцы существования Лиги. Какого-то особого механизма проведения оных тогда просто не предполагалось. Требовалось лишь аккуратная фиксация результатов проходящих клановых матчей, как на турнирах, так и вне их... Справедливости ради, надо отметить, что идея создания аналогичной лиги месяцем раньше появилась в Питере. И тема эта активно обсуждалось на irc. Другое дело, что никакой конкретики не было и там. Более того, лига эта полноценно заработала лишь со второй попытки, уже в январе 1999 года. Причем, с оглядкой на московский опыт.

Что же следовало сделать на начальном этапе? Первое — это составить единую городскую таблицу рейтинга. Причем, рейтинг считать исключительно положительный, стимулирующий команды играть дальше. Например, начислять один балл просто за сам факт проведенного матча. А далее давать уже дополнительные баллы по результатам оного. Как за победу (больше), так и за ничью (чуть меньше). Учитывать разницу флагов особого смысла не имело, ввиду сильных различий между картами и счетами на них. Однако, финальный счет все же должен был иметь значение.

Можно было ввести какие-то бонусы за победу со значительным (более двух флагов) перевесом. Дабы у команд был стимул продолжать атаковать, а не запираться в защите, сразу же после выноса у противника первого флага или поведя в счете. При этом, можно было давать и какой-то бонус за вынесенные у противника флаги, даже в случае поражения. Дабы был смысл активно атаковать, даже без шансов натаскать больше. Впрочем, подобных тонкостей я тогда и сам еще не понимал, в силу отсутствия опыта участия в играх, не говоря уже об опыте их проведения. Но всё это можно было доработать уже в процессе.

Вторым важным моментом, было занесение в данную таблицу всех результатов уже прошедших турниров, в независимости от правил оных. А так же всех, ранее проведенных клановых игр. Последнее, впрочем, уже по обоюдному согласию команд. Но, с учетом вышеупомянутого положительного рейтинга, большинство команд скорее всего на это бы согласилось. Плюс можно было начислять какие-то бонусы за участие в турнирах или за определенное количество проведенных в течении месяца матчей. Дабы, опять же, стимулировать команды играть... Но ничего подобного тогда, к сожалению, сделано не было.

Еще один момент, пусть и не требовавший решения на раннем этапе, но благополучно упущенный всеми (включая меня) в дальнейшем, это возможность проведения игр не только в клубах. Потому как многие кланы, игравшие в институтских локалках, отказывались от поездок в клубы чисто по финансовым соображениям. Честно говоря, я тогда об этом особо не задумывался, хотя и регулярно оплачивал компы безденежным соклановцам студентам. Напомню, что далеко не все студенческие команды записались в Лигу, а в Бауманке своих кланов было столько, что они даже проводили внутренние турниры.

И было бы правильно хотя бы попытаться подтянуть эти команды к уже созданной городской Лиге. Понятное дело, что тут возникал ряд технических трудностей (которых на начальном этапе и так хватало). Но, по большому счету, вполне можно было разрешить командам играть у себя «дома», при обязательном соблюдении набора базовых правил (настройки сервера, запись демок, наличие арбитра). А при наличии в самой локалке более трех (ну, что бы было кому в качестве арбитра выступить) кланов, можно было вообще организовать там что-то вроде отдельного дивизиона или первенства.

Кроме того, можно было предусмотреть возможность проведения игр в интернете. Хотя бы чисто теоретическую. Да, возможности так играть у нашего клана тогда не было и данная тема лично меня заботила крайне слабо. Да, тот же Bad_Boy, будучи главным админом клуба, был напрямую заинтересован в том, чтобы все игры проходили именно там. Но вот пришедший ему на смену Schumacher, как раз-таки бывший админом целого игрового портала с кучей серверов, на эту тему также ничего не сделал. По крайне мере, никаких предложений на этот счет, я от него не припомню (если я тут что-то забыл — поправьте).

Да, чуть позже им был выделен специальный сервер для серьезных игр («27500»), где порой проходили вполне полноценные (с учетом качества связи) клановые встречи и откуда вышла целая плеяда молодых команд, позже записавшихся в Лигу. Но вот как-то интегрировать одно с другим он почему-то не попытался... Более того, именно с его подачи в Лиге было предложено играть «каждый с каждым», что фактически возвращало к тому, от чего пытались уйти при ее создании. То есть, к заведомо проходным матчам. Вдобавок возникало желание оттягивать игру до последнего, дабы «лучше подготовиться», ибо возможность проведения матча-реванша исключалась.

Мы ведь сами тогда практически не играли, как раз по этой причине. Хотя если бы Лига изначально была устроена примерно так, как я расписал выше, с удовольствием бы проводили матчи хоть каждую пятницу. Ведь все равно же играли полными составами, против целого ряда, сопоставимых по силе, кланов. Естественно, что получая за это какие-то рейтинговые бонусы, мы бы с радостью оформляли все эти игры в общий зачет. Благо, что по ночам мы играли куда лучше и эффективнее, чем на крайне немногочисленных официальных встречах того же периода.

Всё это я сейчас пишу вовсе не для демонстрации великой силы заднего ума, а для наглядного объяснения, почему на раннем этапе в Лиге вообще никто не играл, а когда игры начались — получили провальный первый сезон (так ничем и не завершившийся). Да и последующий второй, уже с разбиением на дивизионы, так же сложно назвать успешным. Его сроки были растянуты вдвое, но все матчи так и не провели. Фактически, находясь на пике своей игровой активности, многие кланы проводили всего по одной официальной встрече в месяц. Что, объективно, крайне сложно сейчас поставить Лиге в плюс.

Лишь после перехода на рейтинговую систему, играть кланы стали заметно чаще. Хотя, сам рейтинг считался уже совсем иначе и многие, упомянутые мной выше, вещи в нем никак не учитывались. Впрочем, на том этапе это было уже не столь критично. Напомню, что формула для подсчета рейтинга была придумала непосредственно на совете капитанов в «Боевом топоре», а использованный в ней коэффициент подгонялся тогда методом научного тыка... Ну, а к своему «первоначально задуманному» виду Лига и вовсе пришла лишь в конце 1999 года, с началом проведения регулярных внутренних турниров, дебютным из которых стал «турнир первой восьмерики».

Примечательно, что привычный ныне дизайн сайта Лиги, был уже третьим по счету. Самый первый вариант представил сам Bad_Boy. Честно говоря, даже не помню, что и как там вообще было. Второй вариант, в темно-красном цвете, осенью сделал Tutson (сайт к тому времени уже располагался на MTU). Уж не знаю, что тогда вдохновило автора (уж не кремлевская ли стена?), но получившийся результат реально давил на глаза. Так что, «по просьбам трудящихся», позже им был сделан уже нынешний, более нейтральный и приятный для глаз вариант. За что ему, в общем-то, большое спасибо.

[sd] hunter

 

8.04.2018
20 лет назад: Завершение работы над TF

В начале апреля 1998 года Team Fortress Software официально заявили о завершении работы над первым TF, по причине переброски всех своих сил на разработку TF2. Объективно говоря, никаких радикальных изменений в игре не было уже очень давно, так что данное заявление носило скорее формальный характер. Впрочем, о полном закрытии проекта речь все же не шла, просто дальнейшую доработку оного поручили какому-то энтузиасту со стороны игрового сообщества.

«Вот такая новость, из-за TF2, думал уже совершенно забудут от TF1. Ан нет, некий Gudlyf будет заниматься исправлением (к сожалению — не вносить коренные изменения — классы, оружие, возможности и т.п.), а только исправлять старые и находить новые баги. В частности, для этого создана страничка Team Fortress Bugs Discussion Board. Угадайте, чье письмо там первое? не, не мое. Самое первое письмо написал Archer про все так же бессмертные sentry.» — Новости клана FW (07/04/98)

«Team Fortress Software отказались от дальнейшей поддержки Team Fortress для Quake1. По их словам, это сделано для того, чтобы полностью сконцентрироваться на работе над TF2 (интересно, а чем они занимались до этого?). Новым "ответственным" за дальнейшее развитие, поддержку и борьбу с багами стал некий Gudlyf.» — Krom // QShot (Среда, 8 Апреля 1998)

Надо отметить, что непосредственно среди игроков, данная новость особого резонанса тогда не вызвала. Одни с нетерпением ждали выхода TF2, других вполне устраивала текущая версия игры. Каких-то радикальных изменений от первого TF уже никто давно не ждал и поддержка оного исключительно на уровне «багфиксов» выглядела вполне логичной. Все обновления игры, за предыдущие полгода, именно таковыми по сути и были.

[sd] hunter

 

5.04.2018
20 лет назад: Итоги турнира

В воскресенье 5 апреля 1998 года на турнире в «Боевом топоре» планировалось провести всего три встречи: два полуфинала и финал. На счет отдельной игры за третье место не уверен, ну пусть даже четыре. Казалось бы, вполне реальная задача. Особенно, с учетом девяти матчей проведенных накануне, с постоянными пересадками команд, требовавшими дополнительное время на настройку... Но не тут-то было. Определить первого финалиста удалось лишь с третьей попытки (основное время, дополнительное время и новая карта). Игры второй пары вообще затянулись до позднего вечера и не дали никаких результатов. Первая карта, даже с учетом дополнительного времени, закончилась в нули. Две последующие — тоже. В итоге команды плюнули на это дело и поехали по домам. Ну, а формальная победа была присуждена единственному определившемуся финалисту — клану DEF. Точнее говоря, мнения на этот счет разделились.

«В эти выходные 4-5 апреля проходил чемпионат в Москве по TeamFortress. Победителем стала сборная команда Demos Elite Forces — [DEF], и с чем мы их с радостью поздравляем. Состав команды: Doug [DEF], Basic [DEF], Saurox [DEF], Blade [DEF], Rat [DEF] и Schumaher [DEF]. Единственный пока отчет есть на страничке клана [TNT]. Демки с чемпионата положены сюда. Очень жаль, что на чемпионате не присутствовала команда клана [DC]. У них были реальные шансы.» — новости клана FW (06.04.1998)

К сожалению, ни странички клана TNT, ни вышеупомянутого отчета, в архивах интернета ныне не сохранилось. Хотя, саму их страничку я помню. Не в деталях, конечно, а сам факт, что неоднократно на нее заходил... А вот клану DC здесь питерцы явно польстили. Очень сомневаюсь на счет «реальных шансов» оных на данном турнире. Все-таки игры проводились уже под QW, тогда как DC были приверженцами LanTF. Да и последующие их игры в Лиге ничего выдающегося не показали.

«Возвращаясь к демкам с Московского чемпионата. Их там достаточно много, чтобы сразу выбрать что-то сразу, поэтому решусь посоветовать точно одну из самых впечатляющих. Игра [DEF] против [TNT]. Карта OUTPOST2. Демка называется 05DEF&TNT.ZIP;. В ней (конечный результат 1:0) единственный флаг вытаскивает Rat [DEF], но как! Такой проход атакующего, я думаю, запомнится надолго. В общем, ищите в районе 14го фрага у первого игрока...» — новости клана FW (07.04.1998)

Что случилось с самим кланом TNT далее, для меня осталось загадкой. В том плане, что вроде вполне серьезная команда была. В интернете я ее игроков регулярно видел, опять же грамотный сайт и отчеты (чем тогда мало кто еще мог похвастать), да и на турнире они сыграли более чем достойно. Фактически заняли третье место. Но в Лигу почему-то потом записываться не стали и более нигде особо себя не проявили. Даже не знаю, играл ли кто-нибудь из них позже, в каком-то еще клане.

Ну, да вернемся к турниру. Официальный отчет о прошедших играх был опубликован на сайте клуба «Боевой топор», но найти этот текст в сети сейчас уже невозможно. Зато целых два отчета сохранилось на странице непосредственного участника турнира — клана MIPT. Так как страничка его ныне доступна лишь на вебархивах, скопирую оба отчета сюда целиком. Благо, что получились они весьма познавательными.

«TF турнир... Впечатлений масса. Надеюсь мы многое узнали и многому научились. Система турнира была такамечу (без обид), что на мой взгляд уже только это показывало несостоятельность выбора победителя в игре. А победителем считался тот, кто: или выиграл бОльшее количество игр в своей подгруппе, или при одинаковом кол-ве побед взял больше флагов в сумме. При этом, если победителя все же нельзя было определить, то говорилось об игре на другой карте. Итак TNT играют с PTT и выигрывают. У них уже две победы. У нас одна. Мы играем две игры подряд с PTT и потом с TNT. В обоих! играх команды предпочли свести игру к ничьей стоя практически в полном defence'е. С их стороны атака если и была, то настолько робкой... Вот у нас и осталась одна победа в своей группе. Настала очередь последней игры — PTT vs CK. Если бы одна из этих команд набрала хотя бы на 5 флагов больше противников, мы бы сразу же остались за бортом ... К счастью все обошлось и счет по флагам 2:1. Мы рады и даже решаем остаться в клубе на ночь (о чем потом сильно жалеем). Ужасно хотелось есть, спали мы мало и холод был такой, что я простыл, а играли мы на автоматах...

День второй (aka "День всеобщего отсоса"). Еще в конце первого дня я предсказал BadBoy'ю, одни нули в финале. Меня _никто_ не послушал. Начался второй день с игры TNT vs DEF (крест на крест: победители одной группы играют с проигравшими второй и наоборот). В timelimit не уложились (45 минут) и он был отключен еще на сорок какой-то минуте. В общем проиграли 70+ минут. Без результата. BadBoy решил это закончить и предоставил им выбор: либо они выбирают по договоренности другой map или он им дает левый, который никто не видел. Договоренности не было, пришлось играть на каком-то фуфле. Там Rat'у удается очень красиво вынести флаг! СтОит посмотреть... А мы играли с DemiGods'ами. 2fort4 — 0:0. Договариваемся на 2fort5. 0:0 !!!! Нам дают левый map (который нам кстати безумно понравился) и мы играем. Имея офигенное преимущество (узнали секрет раньше них) мы не вынесли флаг :( Было уже поздно. Все устали. Мы сорвались и уехали. Нас уговаривали доиграть (видимо они никогда не ходили пешком с Алтуфьево до Долгопы ночью). Я понимаю, что из-за финансовых вопросов BadBoy хотел чтобы мы доиграли (доигрывать в другой день можно было бы только за бабки). Жалко, что турнир все-таки так и не закончился.

Но что лично меня поразило, так это подхалимство некоторых: DEF признаны победителями, а в наш адрес (MIPT+DemiGods) еще и брошено обвинение "... не коронованные не по своей вине...". Играй б мы с ними мы бы запросто все свели к той же ничьей. Так что может они и победители, но не этого турнира, господа. А правила, определяющие победителя в TF-турнире на мой взгляд должны быть следующие (в порядке приоритета): 1. Считаются флаги. 2. Считаются касания флага (от момента взятия флага до возвращения его на базу, касания конечно же не учитываются, т.е. зачисляется только одно касание). При такой системе у команды всегда есть стимул нападать, и не возникает таких проблем с равным количеством флагов. И на мой взгляд при всеобщем согласии правила турнира иногда нужно корректировать прямо между x-финалами. Просьба всем кто дочитал до сюда подискутировать на DEMOS'е или тут (пока нет инета) на эту тему.» — [MIPT]Devil (7.04.98)

Считать касания флага — предложение крайне сомнительное. Понятно, что автор подразумевает ситуацию, когда одна команда давит и регулярно доходит до флага противника, а другая — всеми силами упирается в защите. На первый взгляд, все действительно логично. Однако, на практике результат может получиться в точности обратным. Одна команда качественно запирается в защите, так что все успехи второй ограничиваются на уровне «Я видел флаг! (с) Rust». В ответ вторая команда максимально усиливает свою атаку, оставляя в защите лишь одного демомана. Допустим, на тех же четвертых фортах. В какой-то момент, один единственный скаут противника незаметно пробирается на базу и подкарауливает демомана, когда тот в очередной раз убегает в нычку за патронами (пайпы-то тухнут). Ему удается прорваться к флагу, но демоман успевает прозреть и отойти в кишку. Скаут берет флаг и долго бегает с ним по подвалу, не желая сдохнуть на уже разложенном в кишке трапе. На двух конках тогда еще никто из лифта прыгать не умел. Так что, как говорится: «куда он денется с подводной лодки?». Ситуация, кстати, вполне реальная и весьма распространенная в те времена. Более того, она вполне могла продлиться до окончания карты. По факту имеем не просто касание, а именно флаг в руках противника. Стоит ли за это присваивать ему победу? Очень сомневаюсь. Думаю и сам автор, окажись его команда в аналогичной ситуации, резко бы изменил свое мнение.

Понятное дело, что решение увеличивать таймлимит, в случае нулевого результата — это главная организационная ошибка, как раз и приведшая к тому, что турнир не был завершен. Да, в случае возникновения игровой (не нулевой) ничьи, дополнительное время (фиксированное или до первого флага) — это вполне простое и логичное решение. Но если игра очевидно идет на нули, то какой смысл затягивать ее дополнительно? Тут либо сразу карту надо менять, либо играть допы атака на оборону. Впрочем, идея подобного проведения последних тогда еще ни у кого не возникала. Вроде бы очевидное решение, но додумались у нас до него лишь несколько лет спустя, после весьма долгой дискуссии на данную тему... Конечно, это был первый турнир, проводимый клубом (и конкретными людьми), и все ситуации предусмотреть заранее было сложно. Хотя опыт всех предыдущих (включая питерские) турниров явно указывал на то, что наиболее популярные тогда 2fort4 чаще всего заканчивается именно нулями. А большинство команд предпочитало играть именно на данной карте, в силу ее простоты понимания тактики на ней. В общем, можно было задуматься об этом еще заранее, в процессе обсуждения правил. С этим-то сложно не согласиться.

«Турнир по TF проходил в клубе "Боевой Топор" в минувшие выходные. О его результатах я и попытаюсь рассказать. Турнир проходил в два тура. Первый тур — игра в подгруппах. Второй тур полуфиналы и финал. Всего должно было участвовать 8 команд, но не приехали, т.к. там одни забойщики и ждать от них больше было и нечего. Остальные 7 команд играли в двух подгруппах по кругу. Вот таблицы упорядоченные по местам:

TNT MIPT PPT CK
TNT 0-0 3-0 1-0
MIPT 0-0 0-0 4-0
PPT 0-3 0-0 2-1
CK 0-1 0-4 1-2

DemiGods DEF MAD RT
DemiGods 0-0 13-0
DEF 0-0 11-0
MAD 0-13 0-11
RT

Но если игры в подгруппах не вызывали особого ажиотажа, то полуфинальные встречи привели к полной оказии. Сначала играли победитель 1-ой группы TNT со вторым местом 2-ой группы DEF. Итак игра на 2fort4 45 минут окончилась 0-0, затем игру продолжили с правилом "gold touchdown", то есть до первого вытащенного флага. Но спустя почти еще полчаса стало видно, что ничейный результат может продержаться и до ночи. В итоге на 70-ой минуте игра была остановлена и организаторы предложили сыграть на другой карте, выбранной командами по-договоренности. Но к договоренности команды не пришли и поэтому поставили совершенно незнакомую карту outpost2. Надо отметить, что флаг там вытащить не легче чем на 2fort4, но в итоге все-таки Rat сделал блестящий проход вынеся несколько солдат, затем демомана и донеся флаг до того места с которого его легко было утащить. Так определился первый финалист — DEF. Вторая игра MIPT против DemiGods проходила куда проблематичнее. На 2fort4 играли 70 минут, счет 0-0. Потом договорились сыграть на 2fort5, после 45-и минутного timelimit'a счет 0-0.

Следующая игра на карте организаторов: muskrat2. После 45-и минут счет 0-0. У команды MIPT было куда больше шансов победить, но видать ночь, проведенная в клубе, сказалась на нас и мы, невыспанные, так и не дотащили ни одного флага до конца, хотя некоторые моменты со стороны казались 100%-ми. Стоит отметить что третья игра приходилась уже на 10-ый час ночи и обе команды ужасно вымотались. В итоге мы (MIPT и DemiGods) просто плюнули на это дело, ибо судя по правилам, мы могли бы продолжать играть еще целые сутки со счетом 0-0. Таким образом второй финалист не определился. Организаторы объявили команду DEF победителем, но я думаю и MIPT, и DemiGods в случае прохода выиграли бы финал или как минимум свели бы его к счету 0-0 :). Подводя итог хочу поздравить Физтех за то, что воспитал две сильнейшие команды Москвы, которые теперь входят в тройку лучших :). Спасибо организаторам за хорошие машины и за QuakeWorld! Надеюсь в следующий раз правила будут более оптимальными и команды не будут выматываться по нескольку часов.» — [MIPT]Hunter (7.04.98)

В сочетании с предыдущим отчетом, можно получить практически полную картину всего турнира. Начиная от списка участников, заканчивая результатами каждого матча. Правда, не очень понятно, на каких картах команды играли в первый день. Скорее всего, там были всё те же 2fort4... Интересно, что список кланов, записавшихся на данный турнир, весьма существенно отличался от того, что был месяцем ранее в «MTF». Напомню, что там участвовало 11 команд, одна из который была приезжей, а еще одна — собранной на месте сборной. Таким образом, из 9 московских команд до второго турнира добрались лишь две: DEF и MIPT. KD присутствовали на турнире, как организаторы, но сами не смогли играть по причине произошедшего буквально накануне полураспада. Подробности оного я уже не помню, но по факту клан тогда покинула добрая половина игроков... Общее количество команд так же оказалось не столь внушительным, но появились новые и хорошо известные ныне: MAD и PTT. Если я ничего не путаю, то CK — это на самом деле CCK, но проверить это сейчас уже сложновато. Как бы то ни было, московское тээферское сообщество постепенно начало приобретать привычный для большинства вид. А на смену случайным людям, стали приходить более увлеченные и мотивированные игроки.

[sd] hunter

 

4.04.2018
20 лет назад: Турнир в Боевом Топоре

В середине марта 1998 года был анонсирован еще один московский турнир по TeamFortress. На этот раз в клубе «Боевой топор». Причем игры там планировалось проводить именно под QuakeWorld, что несомненно радовало и вызывало желание поучаствовать.

«По слухам через неделю в выходные состоится очередной московский турнир по TF в клубе "Боевой Топор". Очень радует, что на машинах установлен QuakeWorld TF!» — Новости клана MIPT (18.03.98)

Чуть позже, даты были сдвинуты на первые выходные апреля. Скорее всего, чтобы дать командам время на подготовку. Для нас, к сожалению, они оказались неудобны, ибо первый день турнира пересекался с выставкой, про которую я подробно рассказывал в предыдущей новости.

«Стало достоверно известно, что чемпионат по TF в клубе "Боевой Топор" пройдет 4-5 апреля. Более подробную информацию смотрите на страничке KD-клана.» — Новости клана MIPT (22.03.98)

Увы, ни странички клана KD, ни соответствующих новостей самого клуба, в закромах интернета ныне не сохранилось. Однако, небольшую цитату из официального анонса турнира удалось обнаружить в архивах новостного сайта QShot:

«В клубе "Боевой топор" намечается чемпионат по TeamFortress. Все подробности можно найти здесь. Вот одна цитата: Турнир проходит в два дня — отборочные игры в подгруппах 4 апреля и игры финала 5 апреля. Приз победителю — бесплатная игра в течение 6 часов (или одной ночи) в клубе "Боевой Топор" для каждого участника команды-чемпиона (сроки использования приза не лимитированы). Стартовый взнос 35 новых руб с каждого участника команды (регистрация запасных игроков бесплатна). Начало турнира 4 апреля в 10 утра, 5 апреля в 12 дня.» — Krom (Вторник, 24 Марта 1998)

Да-да, именно «новых рублей». Этакий артефакт той эпохи. Если кто забыл, с января 1998 года началась замена российских денег старого образца на новые, в рамках проводившейся тогда в стране деноминации. Напомню, что в ходе последней были отброшены аж три нуля в конце каждого номинала. Правда, с учетом нынешней инфляции, минимум один из них сейчас уже можно смело вернуть обратно.

«Если кто забыл — напоминаю, что наш клан участвует в чемпионате по TeamFortress. Заявка уже выслана, так что отступать поздно. Подробную информацию по чемпионату можно прочитать по адресу http://www.dance.ru/KD-clan/TF-champ/. Всего на текущий момент заявлено уже 8 команд, считая нас. Среди них такие хорошо нам знакомые товарищи, как DemiGods (привет Oberon), MAD (привет Shaman) и конечно же ненаглядный MIPT (привет Хунтер и К). Ну и про остальных я думаю многие слышали. Но так же все слышали про то, что "РТ — чемпион". Следовательно наше дело правое, враг будет разбит, победа будет за нами.» — Camel // новости клана RT (31 Марта 1998)

Забегая чуть вперед скажу, что до турнира RT так и не доехали. Не собрали состав и отказались от участия, в последний момент. Клан этот появился на Физтехе еще в декабре 1997, но просуществовал относительно недолго, распавшись (или полураспавшись) где-то в середине 1998-го. На страничке об этом было объявлено уже осенью, но информация шла сразу же за процитированной выше заметкой про турнир. За пределами института клан себя особо не проявил, но некоторые его игроки позже перешли в состав TIM... Любопытно здесь другое: где RT успели познакомиться с MAD? При том, что второй был создан только в марте и еще не был широко известен. Да и Shaman присоединился к клану, уже когда состав оного был сформирован... Разве что в «Боевом топоре» случайно на выходных пересеклись.

Сравнительно с турниром в «MTF», где для победителя был подготовлен специальный кубок-статуэтка, призовой фонд «Боевого топора» выглядел достаточно скромно. Как, впрочем, и стартовый вступительный взнос за участие (второй день, возможно, нужно было оплачивать дополнительно). На сохранившейся в вебархивах страничке клуба можно видеть цены 15-20 рублей в час. Даже если в первый год (или месяцы) они были еще ниже, сумма все равно получалась сопоставимая с затратами на одну клановую встречу. Впрочем, вопросы призов (которые нам явно не светили) и размеров вступительных взносов, нас тогда волновали в самую последнюю очередь. Важнее была возможность просто сыграть.

Сказать, что мы рвались играть на данном турнире, было бы явным преувеличением. Ни полноценного «клубного» состава, ни необходимой тактической подготовки у нас еще не было. Однако, сама возможность нашего участия рассматривалась внутри клана уже вполне серьезно. Еще в марте я договорился с Oswald'ом и QooLiO, об их игре за SD, а вот шестого игрока сразу найти не получилось. Тем не менее, мы назначили первую тренировку обновленного состава в клубе «MTF», но она не состоялась, по причине внезапного закрытия (переезда) самого клуба. Почему сразу не перенесли ее в «Боевой топор», сейчас уже не помню. Возможно потому, что никто из нас там еще не бывал.

Когда же стало очевидно, что из-за выставки участвовать мы всё равно не сможем, решили немного сбавить обороты. В итоге, до турнира мы с нашими новыми игроками так и не встретились. Ну, а непосредственно в день мероприятия, мы (Belk, Hunter и Rust) смогли подъехать в клуб лишь ближе к вечеру. Изначально планировали пересечься с Oswald'ом на выходе из метро, но тот поехал на турнир существенно раньше и наша встреча состоялась уже на месте. Там же удалось пообщаться с целым рядом известных тээферов, прежде знакомых лишь по игре на Demos'е. Ну и конечно же посмотреть за игрой более опытных команд, включая пресловутый DEF.

Честно говоря, не особо тогда вникал в ход самого турнира (слишком много информации и эмоций за один раз), поняв лишь то, что рулят на нем DEF и физтехи. Да и названия большинства кланов мне все равно ни о чем не говорили... Потому на результатах матчей я практически не фокусировался (всё равно это был лишь отборочный этап), отдавая предпочтение общению с самими игроками и совместному просмотру игры отдельных, наиболее опытных из них. Например, того же Rat'а... На сколько я сейчас понимаю, в тот момент как раз доигрывала вторая подгруппа.

Когда все отборочные матчи завершились, возник вопрос: «А не сыграть ли и нам с кем-нибудь?». Раз уж всё равно в клубе собрались. Но так как время было позднее, все команды и зрители начали разъезжаться по домам. Да и состава для серьезной игры у нас все равно не набиралось. Тем не менее, возникло предложение остаться в клубе на ночь, при условии, что там будет с кем поиграть. После недолгих уговоров, команда MIPT все же решила заночевать в «Боевом топоре». Возможно они уже опаздывали на последнюю электричку или просто захотели сэкономить на проезде туда-сюда, а может Bad_Boy и Jabbar ловко соблазнили их внезапной ночной халявой.

Как бы то ни было, все дальнейшие события достаточно подробно описаны у нас в Истории (сейчас бы сам многое уже и не вспомнил, наверно). Прямо на месте, из оставшихся на ночь, была организована сборная DT (Drinking Team) в составе: Belk, Hunter, Rust, Oswald, Jabbar и Bad_Boy. И именно таким составом мы сели играть против MIPT на карте 2fort4. Как потом выяснилось, с таймлимитом 120. Надо отметить, что первый час мы держались весьма стойко, сохраняя счет нулевым (нет, от фуллдефа мы не играли, просто сама карта такая). Потом Jabbar достиг нужного градуса и ушел петь песни, а кто-то их физтехов отправился спать.

Дальнейшая игра «5vs5» так же долго шла по нулям и лишь когда Bad_Boy убежал строить пушки на вражеской базе, у нас начали уходить флаги. Правда, дело было уже в середине второго часа игры и это уже никого сильно не расстроило... Совершенно не помню, что было после завершения данной карты. Скорее всего, далее мы больше пили и говорили, чем играли, а большинство физтехов просто завалилось спать. Кстати, в своих отчетах о турнире, они потом отмечали, что зря остались на ночь, ибо в результате не выспались и не смогли далее сыграть в полную силу.

Объективно говоря, ни одной карты MIPT во второй день не проиграли и даже не упустили ни одного флага. Просто сыграли с DemiGods три карты подряд в нули, из-за чего турнир затянулся до позднего вечера и фактически не был завершен — второй финалист не был определен, а сам финал вообще не состоялся. Но, думаю, виной тому скорее общая недоработанность правил, чем пара часов ночной игры против нас. Однако, даже теоретическая возможность того, что не участвуя в самом турнире, SD смогли повлиять на его результат, сейчас вызывает у меня легкую улыбку. Ну, а почему бы и нет? Опять же, Angel'у (игравшему тогда за DemiGods) слегка подыграли. Хе-хе.

В отличии от организаторов и непосредственных участников турнира, мы имели возможность рано утром поехать домой и как следует отоспаться. Досматривать воскресные игры никто из наших, на сколько мне известно, в клуб потом возвращаться не стал. Так что о финальных результатах, а точнее о фактическом отсутствии оных, я узнал уже в начале следующей недели, когда стали появляться соответствующие отчеты. Некоторые из них удалось найти и сейчас. Но это, как говорится, уже совсем другая история. А точнее, тема для следующей новости.

[sd] hunter

 

03.04.2018
20 лет назад: Дизайн и реклама

В конце марта и первых числах апреля 1998 года в ЦДХ проходила ежегодная выставка «Дизайн и реклама», в которой мы были задействованы по работе. Это было уже второе наше участие в данном мероприятии, однако теперь основной упор делался на принципиально новое направление — создание веб-сайтов. В качестве демонстрации наших потенциальных возможностей и уже готовых работ, был смонтирован соответствующий видеоролик, который планировалось постоянно крутить на стенде. Для этих целей был арендован проектор, выводивший видео нашей презентации на большой экран.

Кстати, мы были первыми, кто сделал свой стенд двухэтажным («а что, так тоже можно было?»). На втором этаже у нас находилась «переговорная комната», она же балкон или смотровая площадка, ну а в получившейся прямо под ним темной нише (возможно, сама идея второго этажа возникла именно с целью создания оной), располагался вышеупомянутый экран, проектор и компьютер, с которого запускалось видео. За компьютером восседал Belk, как раз и занимавшийся тогда созданием сайтов. В его задачу входило отвечать на вопросы потенциальных клиентов и показывать им наши работы, из числа уже размещенных в сети.

Для технической реализации последнего, компьютер был подключен к быстрому интернету, по средствам кого-то из провайдеров, так же принимавшего участие в выставке. Ну, а так как никаких ограничений по трафику там не было, возник вполне резонный вопрос об игре в TF на «большом экране». Точнее сказать, вопрос этот возник еще у нас на работе, в процессе тестирования арендованного оборудования, которое вполне успешно прошло «проверку боем». Ну, а уже на самой выставке, скучающий Belk просто вспомнил о такой возможности. Благо, что посетителей в утренние часы было крайне не густо.

В итоге, добрую половину времени работы выставки он проводил именно на Demos'е. Причем, происходящее на большом экране выполняло функцию шоу-стоппера ничуть не хуже, чем изначально записанный нами ролик... Кстати, именно в процессе данных дневных игр, Belk познакомился с Aragorn'ом, несколькими неделями позже принятым в состав нашей команды. Таким образом, данная выставка сыграла весьма заметную роль в жизни всего клана. Хотя, от идеи участия в турнире, проходившем в «Боевом топоре» 4-5 апреля 1998, пришлось отказаться из-за пересечения с ним по датам.

Я сам не присутствовал на выставке постоянно (был занят по работе), но пару раз заезжал в ЦДХ ближе к вечеру. Благо, что это было практически рядом (три остановки на метро) и по пути. Вроде бы даже сам разок в TF оттуда сыграл... Впрочем, сейчас не об этом. Осматривая другие стенды выставки, я наткнулся на эдакое «интернет-кафе», организованное как раз той самой фирмой, чьим каналом мы тогда пользовались (уже не помню, как она называлась). Это была простенькая стойка вдоль стены, с 5-7 компами и барными стульями перед ними, которыми мог воспользоваться любой посетитель.

Особого желания сделать это у меня не возникло и я бы, наверное, просто прошел мимо, если бы не открытый на одном из мониторов... форум quake.demos.su. За самим компом в тот момент уже никого не было, так что я решил поинтересоваться на стенде, не видели ли они, кто там недавно сидел. Все-таки опыта реального общения с тээферами вне клана у меня практически не было и не хотелось упустить такую возможность. Как оказалось, на форум заходил тот самый человек, к которому я в итоге и обратился со своим вопросом.

Ник его я уже не помню (в игре с ним вроде не пересекался), но оказалось что он тоже из завсегдатаев сервера. Один из лпб-шников, обычно играющих днем. Он так же перечислил еще несколько ников своих коллег, из которых мне запомнился только Kukan, которого я ранее уже видел снайпером на Demos'е. По словам моего собеседника, именно он ему этот ник и придумал. Поговорив минут десять на тему TF, кланов и первых турниров, мы разошлись по своим делам. Больше я с ним нигде не пересекался, но ощущение, что «тээферы где-то рядом» запомнилось и осталось на долго.

[sd] hunter

 

31.03.2018
20 лет назад: Клуб MTF

В конце марта 1998 года у клуба «MTF» возникли серьезные проблемы, в результате которых он был вынужден освободить занимаемое помещение. Подробностей я сейчас уже не помню, но наиболее вероятных причин могло быть две: клуб так и не смог выйти в плюс и оплатить следующий месяц аренды или его посетители так сильно шумели, что это вызвало массовое недовольство жильцов дома, что опять же, повлекло отказ в продлении договора. Возможно даже, оба фактора наложились друг на друга. Как бы то ни было, «MTF» весьма оперативно переехал под крыло более крупного клуба «Орки», из под которого так впоследствии и не выбрался. Хотя, на счет последнего, могу и ошибаться. А вот его команда (клан MTF) существовала еще год точно, хотя и играла преимущественно в другие игры.

[sd] hunter

 

28.03.2018
20 лет назад: Турнир в Питере

27-28 марта 1998 года в Санкт-Петербурге состоялся турнир по Lan TF, проводившийся в клубе «I-RealClub» и формально считавшийся закрытым (внутрилиговским). На данном турнире впервые было решено отойти от уже поднадоевшей всем 2fort4 и сыграть сразу на нескольких новых картах, по выбору самих участников. Точнее, по результатам жеребьевки, на основе этого выбора. В итоге, матчи проходили на: 2fort4, 2fort5, Bedlam12, Metgate1, Muskrat, Warehau1 и Well6. Таймлимит был вполне стандартным — 45 минут.

Примечательно, что к участию допускались команды состоящие как из пяти, так и из шести игроков. Причем, без возможности взять наемника прямо на месте (хотя тогда, наверно, и термина такого еще не использовали). То есть, по умолчанию все игры проходили именно «5vs5» и лишь при наличии шести игроков в обеих командах — «6vs6». Не самое привычное, но вполне рациональное и гуманное решение. Пусть и влияющее на возможные схемы игры. Напомню, что предыдущий городской турнир проходил именно «5vs5».

Всего в турнире приняло участие 12 команд, которые были поделены на четыре подгруппы, где каждый играл с каждым одну карту. Далее, победители подгрупп играли по кругу друг с другом. Ну, а две сильнейшие команды, вышедшие в финал, разыграли его уже на двух картах. Соответственно, в случае ничьей по этим картам, считалась разница флагов. Немного странная схема, ну да, за давностью лет... Кстати, там кроме флагов еще и фраги считали. Правда отдельно и на результат по флагам это, вроде, никак не влияло.

В финале сошлись FW и Demons, сыгравшие на Well6 и 2fort4. На первой карте FW уверенно победили со счетом 12:0, что в принципе уже определило итог турнира. Ну, а на второй основное время закончилось в нули. После чего было принято решение играть до первого флага, который в итоге вынесли всё те же FW. Убедительная победа. Хотя, тут надо отметить, что встреча данных команд на втором этапе турнира, закончилась победой Demons. На карте Metgate1 со счетом 9:6. Впрочем, общий счет по флагам и картам, в любом случае, был в пользу FW.

[sd] hunter

 

26.03.2018
По материалам зарубежной прессы...

Заглянул на днях в американскую фейсбучную группу Quake TF и решил полистать тамошние старые новости, на предмет наличия каких-нибудь неизвестных мне карт, нарисованных лет пять-десять назад. И знаете, что я там нашел? Собственный bastion, настоятельно рекомендуемый к установке на сервер! А в комментариях к тому же посту, еще и ссылку на рекомендуемый уже другим игроком oldtown... Дело было в декабре 2013 года.

Dan Tudor-Pole загрузил файл: bastion.bsp. «This needs rotation on AGR / MTF» (29 декабря 2013 г.)

Moonrabbit John: «http://mtfl.sd.ru/files/oldtown.rar also this epic designed map, from 1st glance kinda huge but all action take place in rr/fr house also check maps selection from ex moscow tf league http://mtfl.sd.ru/maps.htm BASTION map will be played today on AGR server»

Никаких других карт для скачивания в группе найти не удалось, но пролистав новости еще дальше, я наткнулся на пару (раз и два) финальных скриншотов... со своим (и соклановцев) участием, сделанных в 2011 году на харьковском сервере. Такого я уж точно там увидеть не ожидал! Напомню, что весной 2011 года харьковчане подняли у себя сервак, на котором стабильно собирались пару раз в неделю. Ну и мы к ним туда заглядывали, перед нашими играми в TF2.

Eric Barker: «the server is located in ukraine, but the games are pretty good once you get used to the high ping. i won. :) ips.gulfstream.ua:27500» (16 апреля 2011 г.)

[sd] hunter

 

23.03.2018
Задним числом...

Задним числом добавил небольшую заметочку, о последнем московском клубном турнире по TF, состоявшемся 2 марта 2008 года (см. новость за 2.03.2018). Как-то поначалу забыл о десятилетии данного события... Забавно, что первый и последний клубные турниры состоялись у нас именно в начале марта, с интервалом ровно десять лет. К слову сказать, последнее мероприятие MTFL состоялось тоже в марте, но уже годом позже.

[sd] hunter

 

22.03.2018
10 лет назад: Дебют TF2 команды

Десять лет назад состоялась первая наша игра в TF2 против зарубежного клана. Это вообще был официальный дебют недавно собранного состава, ну и первая официальная игра в TF2 через интернет. Занимавшийся организацией того матча, Snowman подыскал противников существенно более сильного уровня, так что разорвали они нас на кучу мелких грелок, не дав вообще понять, что происходит. Даже для меня подобное стало небольшим «культурным шоком», а об ощущениях наших тогдашних новичков, я могу только догадываться.

Убедив товарищей, что «первый блин комом» — это норма, уже следующим вечером я вновь собрал команду на игру. Новые противники опять превосходили нас по всем параметрам, так что результат в точности повторился. Разве что сыграли мы уже две карты, пролетев на обеих со счетом 0:8 (на сколько я помню, таково было тогда серверное ограничение, так что обе игры скорее всего завершились досрочно). Обсудив произошедшее, мы пришли к выводу, что основной нашей ошибкой, в данной ситуации, является именно выбор соперника.

Когда, неделей позже, мы сыграли уже против клана сопоставимого с нами уровня (две карты вничью, а две — в нашу пользу), всё сразу встало на свои места и боевой дух у соклановцев существенно вырос. Впрочем, последующие пару месяцев наши результаты все равно оставляли желать сильно лучшего. Поначалу у нас вообще не получалось брать раунды на симметричных картах. Примерно через месяц, мы начали играть на них хотя бы не в сухую. Ну, а далее уже набрались опыта и стали побеждать значительно чаще.

[sd] hunter

 

20.03.2018
The Making of Quake Team Fortress

Всем, кто более-менее свободно читает на английском и интересуется историей создания TeamFortress под Quake, рекомендую ознакомиться с большим материалом, опубликованным буквально пару дней назад на сайте Shacknews. Фактически это воспоминания авторов мода (Robin Walker, John Cook и Ian Caughley), собранные в одну объемную и познавательную статью.

[sd] hunter

 

19.03.2018
Карты, Wiki и Discord

Как я уже рассказывал, недавно представители американского Mega TF сообщества обратились ко мне с предложением использовать материалы раздела TF Maps, для создаваемой ими нынче энциклопедии. На тот момент сайт оной еще не был доступен, а вот сейчас я уже могу дать на него ссылку: wiki.megateamfortress.com. Непосредственно мои материалы размещаются там в разделе Maps (пока переводы сделаны лишь до буквы «F»), где также можно найти и ряд совсем новых карт.

Чуть более наглядно, некоторые новинки ранее уже были представлены на сайте Team Fortress Archives. Это, в первую очередь, авторские подборки от ныне действующих мапмейкеров (Aphasia[CM], Drow_Fighter и Klown). В январе туда же был добавлен большой пак под названием «Tastyspleen 2018 "New Classics"», состоящий из моих и dp карт. Как говорится: мелочь, а приятно. Эдакое запоздалое признание... Хоть снова начинай активно карты рисовать. Хе-хе.

Кстати, как оказалось, сейчас есть целый ряд активно рисующих карты тээферов. Далеко не у всех, конечно, количество работ переходит в качество, но интересных работ и авторов хватает. Общие тенденции у всех разные. Кто-то делает что-то очень навороченное, скорее в духе современных карт для сингла. Кто-то экспериментирует со сложными архитектурными формами, стремясь сделать что-то оригинальное... Но, что самое главное, все это действительно востребовано и есть несколько активных серверов, на которых стоят только новые карты.

Ну и пара слов о «связи с миром». Те, кто еще не совсем забросил игры, наверняка хоть раз слышали о Discord. Изначально данная программа позиционировалась как альтернатива Ventrilo и Teamspeak, но возможности ее на много шире. Фактически, это мессенжер, текстовый чат и голосовая связь в одном флаконе. С учетом того, что все старые сервера Teamspeak и Mumble, где ранее были наши клановые каналы, уже пару лет как не работают, я данной новинкой конечно же заинтересовался.

Правда, как оказалось, версии под XP у нее нет и не планируется, так что мой интерес к оной быстро иссяк. Однако, недавно добрые люди подсказали, что пользоваться Discord'ом можно в обычном браузере, так что я все же там зарегистрировался. Не знаю, на сколько это будет пригодно для общения голосом непосредственно в играх, но в качестве альтернативы ныне подзабытому irc — вполне подходит. Тем более, что там есть возможность проматывать сообщения каналов и читать все, что происходило на сервере в твое отсутствие.

[sd] hunter

 

17.03.2018
20 лет назад: Выбор пути

Наткнулся в архивных новостях клана FireWolf на весьма любопытную заметку двадцатилетней давности, касающуюся выбора единого стандарта для проведения матчей по TF. Данная тема возникла там в связи с началом активного проведения клубных турниров и предложения о создании городской Лиги. И если в Москве особых вопросов на эту тему тогда не возникало (большинство тээферов ничего кроме официальной версии QWTF просто не видело, а тот же Mega TF воспринимался исключительно как совсем уж несерьезная экзотика), то в Питере, игравшем в LanTF c начала 1997 года, ситуация была намного сложнее. Далее привожу текст самой заметки полностью:

«Сегодня наши новости мы хотели бы посвятить играм в TeamFortress на LANе. За достаточно долгий срок у нас появился кое-какой опыт в этом деле и определенный стандарт, которого мы придерживаемся. Прежде всего это версия TeamFortressa, в которую предстоит играть. Существует три основных направления: TeamFortress релиз; TeamFortress под QuakeWorld; Так называемый — TeamFortress by Dragon, хакнутая версия. Так как второй пункт предназначен для Interneta, то на наш взгляд на LANe его использовать бессмысленно. Основная неприятность здесь в том, что после QW, сложнее перейти на DOSовскую версию. Поэтому, чтобы не было подобных проблем — лучше сразу играть только на пунктах 1. и 3.

Пока все склоняются к первому варианту, тот же чемпионат в Москве проходил именно на официальном версии. У нас же на этот счет имеется точка зрения, которая опробирована за долгие месяцы на сотнях сеток. Мы выбираем версию PPK. И вот почему, при игре в TeamFortress на LANe некоторые персонажи слишком слабы (инженер используется только для пушки, скаут почти бесполезен, медик тоже). Маленькие добавления Dragona чуть усиляют некоторых персонажей, после чего игра становится более интересной.

TeamFortress Version 2.71 for LAN only. Changes from TF 2.65E: Scout — световая граната действует иначе — вы ослепнете только если будете смотреть на нее в момент взрыва. Что гораздо реалистичнее по-моему, чем если в официальной версии — где можно ослепнуть, находясь через стенку от гранаты, но рядом с ней. Мощность гранаты увеличена. Soldier — может нести 4 nail grenades, деревянная броня. Medic — 200 патронов для пулемета, а вместо скаутской (которой обычно никто не пользовался) — газовая граната. HWGuy — деревянно-асбестовая броня, сделавшая его практически неуязвимым для пиросов, и максимум 110% здоровья, 255 патронов для пулемета. Spy — быстрее начинает нормально видеть после газовой гранаты. Engineer — 75 патронов, EMP grenade детонирует SentryGunes, теперь инженер гораздо более опасен со своей смертоносной ЕМР-шкой. Добавлена возможность увеличения очков за захваченный флаг: переменная "registered" registered 1 — очки прибавляются по умолчанию. registered 2 — увеличение в 2 раза (было 10 — станет 20) ... registered N — N*x.

Еще один из стандартов, который мы бы хотели использовать — это команда все-таки из шести человек. Как видно из опыта, шесть человек это оптимальный состав команды для игр на большинстве карт. Вот например, для игры на WELL6, пожалуй, 2-й по популярности карте после 2FORT4, желательно как минимум шесть человек. На всем известной карте 2FORТ4 шесть человек, как показал чемпионат в Москве, это далеко не так много как думают некоторые, а как раз то число, с которым игра смотрится наиболее зрелищно. Так что думайте и пишите, если есть какие-нибудь вопросы или замечания.» — Muzzy & littleB (17/03/98)

Начну с последнего абзаца, а именно с формата проведения самих матчей. Я уже недавно здесь рассказывал, что первый московский турнир проходил именно в «питерском» формате «6vs6», при том, что в самом Питере такого формата еще не существовало. То есть, играть так конечно же играли, но единым или общепризнанным данный формат еще не был. Например, первый (январский) турнир проходил в формате «5vs5». В общем, получился забавный исторический казус, когда формат «6vs6» был принят в Москве со ссылкой на Питер, но реально в самом Питере его приняли значительно позже, как раз ссылаясь на опыт Москвы.

Второй забавный момент, это то, с какой легкостью тогда был отброшен QWTF. Вообще без обсуждения. Мол, версия это для интернета, а потому использовать ее в клубных играх смысла нет. Железная логика, не подкопаешься... Разумеется, сделай тогда Питер выбор в пользу развития именно QWTF, вся дальнейшая история игры в нашей стране пошла бы совсем по иному сценарию. Противостояние между двумя столицами имело бы куда более напряженный и непредсказуемый характер (не ограничивающийся стабильными победами на «своей» версии), да и вопрос проведения клановых матчей в интернете наверняка подняли бы значительно раньше...

Конечно, обо всем этом легко рассуждать сейчас, но авторы текста отталкивались от существующих тогда городских реалий. И реалии эти однозначно указывали в пользу LanTF. Данная версия использовалась там уже более года. Все первые турниры (включая и московский) проходили именно на ней. В городе было более десятка активных кланов, и это фактически было крупнейшее TF сообщество во всей России. Причем, конкурентов по уровню игры у Питера тогда просто не было. Город в этом был абсолютным лидером и законодателем мод. А потому никаких реальных стимулов или перспектив, требующих внезапной смены версии, объективно не наблюдалось. Особенно с учетом того, что весной 1998 все искренне ждали выхода TF2.

Единственный спорный момент, это использование вышеупомянутой версии от Dragon'а. Все-таки официальная версия TF тогда еще регулярно обновлялась, да и многие внесенные Dragon'ом доработки выглядели весьма неоднозначно. Например, пресловутая замена конки у медика на газовую гранату, в силу того, что первую тогда никто не использовал, за ее «неэффективностью». Конечно, все доводы о «бесполезности» скаута и медика, сейчас смотрятся малость комично. Как говорится: «да вы просто не умеете их готовить». Ну так и правда, не прыгали тогда еще на конках. Не было такой практики. Да и звуков для гранат не было, а без них попробуй — попрыгай.

Опять же, поначалу все играли на кланварах преимущественно форты, где медик тогда воспринимался исключительно как оборонительный класс, которому конки и правда не слишком помогали. А вот использовать газовые гранаты, что бы спамить ими проходы, было вполне логично и эффективно. Что характерно, солдату ведь тоже вторых гранат для спама добавили... Хотя, сама по себе практика подгонки баланса, под одну конкретную карту, даже тогда выглядела сомнительной... Ну и, в дальнейшем, когда все вокруг начали активно использовать конки для передвижения, кардинально изменив тактические схемы на целом ряде карт, в Питере все еще продолжали активно «дышать газом».

Впрочем, повторюсь, это уже взгляд со стороны и сквозь призму прошедших лет, а тогда изнутри всё это выглядело совершенно иначе... Другое дело, что к данному вопросу явно имело смыл вернуться уже в конце 1998 года, когда стало очевидно, что никакого TF2 в ближайшее время не выйдет, что вся остальная страна весьма активно играет в QWTF, что перспективы проведения матчей в интернете, как минимум, стоит учитывать на будущее... И ведь, что самое забавное, несколько лет спустя Питер все же стал активно и вполне успешно играть в QWTF, хотя время (а вместе с ним и былое лидерство в российском TF) было уже безвозвратно упущено.

[sd] hunter

 

15.03.2018
20 лет назад: 2fort Freedom Day

15 марта 1998 года было объявлено «днем свободы от фортов». Или, по крайней мере, была попытка объявить его таковым:

«Прочитал на TF Universe следующее обращение: Предлагаю объявить 15 Марта "2fort FREEDOM DAY". В этот день все администраторы TF серверов должны запускать любые уровни кроме 2fort4 и 2fort5. Зачем? Существует множество действительно хороших уровней для TeamFortress, но большинство игроков не знает про них, ведь они редко бывают запущены. Также просьба к администраторам включить разрешить на этот день download уровней, чтобы не перегружать сервера подобные TFNewbies. Doctor Jekill» — Krom // QShot (Пятница, 27 Февраля 1998)

На самом деле, проблема фортов всегда была весьма серьезной. На многих серверах преобладали именно карты серии 2fort, а где-то и вовсе стояли только они. При том, что реальной альтернативы им было более чем достаточно. Как среди похожих по геймплею карт, так и предлагавших что-то существенно иное. Однако, из-за засилья фортов, многие из действительно достойных карт остались невостребованными или практически неизвестными. Причем, данная проблема со временем превратилась в родовое проклятие TF, неизменно преследовавшее все последующие версии данной игры.

[sd] hunter

 

14.03.2018
20 лет назад: TF Лига в Питере

В середине марта 1998 года в Питере было принято решение о создании TF Лиги. А уже в конце месяца был проведен закрытый турнир, между записавшимися в нее кланами. Чуть подробнее о нем я расскажу позже, как раз к юбилею оного.

«Теперь немного о событиях в Питере. В связи, с тем что стандарт у нас потихоньку сходит на нет и с тем, что практически все кланы (за исключением [PK] и [BoG]) специализируются на TeamFortresse, было принято решение организовать TF-ную Лигу. Лига будет представлять собой постоянные матчи между командами — ее участниками, с целью построения рейтинга кланов, как бы обязательный непрерывный чемпионат. Скоро опишем состав лиги, систему соревнований и результаты первых матчей. Может будем также вешать и демки самых интересных игр. Проходить соревнования будут скорее всего в клубе I-RC.» — новости клана FW (14.03.1998)

Надо отметить, что на том этапе Питер обгонял Москву на один, а то два шага. Так кланвары там начали играть еще в 97 году, первый (из известных мне) турнир по TF состоялся в январе 98-го (в клубе «Warhammer»), а к марту игроки уже всерьез заговорили о Лиге.

[sd] hunter

 

11.03.2018
20 лет назад: Ночь TF

После успешно проведенного турнира, клуб MTF решил закрепить свои позиции на поприще TeamFortress и объявил акцию под названием «Ночь TF».

«В ночь со среды на четверг в MTF Club пройдет акция под названием "Ночь TF". Приглашаются все желающие поиграть в TeamFortress. Вы не знаете что такое MTF Club? Да что же вы... Это игровой клуб из 30 PentiumII, уютная обстановка, приятные люди...» — Krom (Среда, 11 Марта 1998)

«Ух ты, — воскликнули мы, — нужно ехать! Хотя, постойте... тут написано со среды на четверг? Они что, издеваются?! Кто, из работающих людей, в середине недели на ночь играть поедет?» И, разумеется, никуда не поехали. Забегая вперед скажу, что больше мы в данный клуб вообще не ездили. Так уж получилось.

[sd] hunter

 

10.03.2018
20 лет назад: Анонсы TF2

Весной 1998 внимание многих тээферов было приковано к новостях о грядущем TF2, релиз которого был анонсирован на конец марта. Для тех, кто не в курсе, речь сейчас не о TF2, в его нынешнем виде, а о так и нереализованной игре, разрабатывавшейся еще в конце девяностых. Первоначально на движке Quake II. Немного цитат с новостного сайта QShot, регулярно уделявшему внимание данной теме.

«Robin из TFS выдал "в народ" печальную информацию: ...TF2 не будет существовать, не являясь коммерческим продуктом. Мы не будем делать продукт такого качества, как нам хочется, не предполагая, что получим от него некоторую прибыль. Что получите вы покупая TF2? Релиз будет содержать новые уровни, модели, звуки, soundtrack'и, бота и т.д. Судя по заявленному наличию soundtrack'ов, TF2 будет выходить на CD.» — Krom (Понедельник, 2 Марта 1998)

Да уж, новость про платный TF2 тогда потрясла многих. Помню целую волну обсуждений на данную тему. Одни заявляли, что вообще не будут играть в платную версию, другие возлагали все надежды на пиратов... Забавно, но когда TF2 (уже в нынешнем его виде) все-таки вышел, то диск с ним стоил у нас сущие копейки (рублей 300 или еще меньше). То есть купить его могли себе позволить даже дети. При этом, все равно были легионы халявщиков, играющих на «no steam» серверах и дружно танцующих с бубнами, при каждом новом апдейте игры... Как говорится, особенности менталитета.

«TeamFortress Team после длительного молчания выдали нечто сногсшибательное. В TeamFortress 2 к уровням можно будет привязывать скрипты на MapC — языке похожем на C. Мне кажется, что мы являемся свидетелями очередного чуда. Вспомните уровень rock1 — пример того, что можно было сделать в TeamFortress1, имея голову на плечах и немного фантазии. После выхода TF2 с MapC, количество столь оригинальных уровней должно будет резко возрасти. Скоро, наверное, придется разделять профессию level designer, на самого designer'а и additional design programmer'а. Более конкретную информацию о MapC (с примерами кода) можно найти на TFS News Page.» — Krom (Понедельник, 9 Марта 1998)

На самом деле, даже имеющимися в оригинальном TF средствами можно было реализовать кучу всего интересного. Что, многие авторы карт и делали. Другое дело, что основной популярностью пользовался именно стандартный CTF, на картах с которым проходила основная часть игр и клановых матчей. Многие игроки даже не догадывались, что геймплей может выглядеть как-то иначе.

«Судя по выпущенным спецификациям, в TF2 будут следующие классы (все еще может изменится): Light Infantry, Medium Infantry, Heavy Infantry, Rocket Infantry, Sniper, Commando, Medic, Engineer и Spy.» — Krom (Вторник, 10 Марта 1998)

Слухи, об отсутствии в новой версии пиро, ходили и раньше, так что здесь просто подтвердили данную информацию, никак не раскрывая специфику всех остальных классов. Напомню, что игру тогда планировалось развивать в сторону большего реализма. Как стало понятно уже позже, разработчики видели TF2 примерно такой, как позже стали серии типа Battlefied и Call of Duty. Впрочем, рядовые тээферы тогда обо всем этом еще не догадывались.

[sd] hunter

 

8.03.2018
20 лет назад: WorldCraft 1.6

«Во вчерашнем интервью на QuakeCast, Gabe Newell из Valve заявил, что завтра (по нашему уже сегодня), выйдет долгожданный (теми у кого хватило терпения) редактор уровней WorldCraft 1.6 с полной поддержкой Quake, Quake2 и Hexen2. Надо заметить, что дата его релиза, первоначально установленная на 31 декабря 1997 года, многократно переносилась, чем вызвала бурю недовольства со стороны пользователей, вынужденных пользоваться "левым" фикс-паком с очень ограниченными функциями. При разработке версии WC1.6 Valve'овцы, судя по некоторым источникам, пошли от противного. Они не добавляли новые функции в старую версию, а наоборот отключали некоторые из них в версии 2.0, которая фактически уже существует, но должна выйти только вместе с Half-Life. Так или иначе, тысячи level designer'ов по всему миру ждали этого релиза. Вот, что появится в версии WC 1.6: полная поддержка Quake II и Hexen II; работа с несколькими .PAK файлами; поддержка .WAL файов; улучшенный просмотрщик доступных текстур; таблица цветов для цветного освещения; улучшенная отладка leak'ов); многое другое. Подробности ищите на Official WolrdCraft HomePage» — Krom // QShot (Суббота, 7 Марта 1998).

«Как и было обещано, новая версия популярнейшего редактора уровней для Quake (а теперь и Quake2, Hexen2) наконец увидела свет. Все подробности вы можете найти на официальном сайте WorldCraft. Учтите, что это upgrade только для ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫХ пользователей. Интересная информация об авторе этого редактора — Ben'е Morris'е. Он, как известно, был нанят на работу в Valve (которая тем самым приобрела все права на WorldCraft), но потом вдруг исчез из виду. Ходили слухи, что его выгнали и т.д... Оказалось, что он сам ушел оттуда, но не из-за того, что его не устроила сама работа, а потому, что не смог жить в Сиэтле. Теперь он вернулся на прежнее место жительства - в Викторию, и работает в компании ACD Systems.» — Krom // QShot (Понедельник, 9 Марта 1998).

Как некоторые уже наверно знают, все свои карты для TF я нарисовал именно в WorldCraft 1.6. Последующие версии данного редактора (позже вообще переименованного в Hammer) были сделаны уже с учетом специфики Half-Life, что лично мне в работе абсолютно не нужно. Данная же версия была заточена под оригинальный QuakeQuake II), потому в ней сложно сделать что-то несовместимое с оным. Единственный обнаруженный недостаток — это некорректное отображение текстур в 3D-превью, в случае если нахождения их на плоскости, расположенной под углом 45 градусов. При компиляции карты текстуры там поворачиваются на 90 градусов (относительно превью). Впрочем, это достаточно один раз запомнить и просто учитывать в работе.

Кстати, если быть совсем уж точным, то использую я все же WorldCraft 1.6a (Shareware), официально вышедший лишь в сентябре 1998 (в качестве бесплатного приложения к журналу PC Accelerator Magazine) и не требующий обязательной регистрации. При желании его можно было его зарегистрировать (за деньги), но данная опция давным давно недоступна на официальном сайте (если сам сайт ныне вообще еще работает). На сколько я понимаю, отличия от полной версии заключаются в ограничении на некоторые (второстепенные) функции. Например, нельзя заменить одну текстуру на другую, сразу по всей карте. Впрочем, в случае насущной необходимости подобного, всегда можно открыть имеющийся map-файл в обычном текстовом редакторе и просто использовать «файнд-реплейс».

[sd] hunter

 

7.03.2018
20 лет назад: Первый турнир в Москве

7 марта 1998 года в московском клубе «MTF» прошел первый в городе турнир по TeamFortress. Надо отметить, что какого-то единого стандарта проведения клановых игр в Москве тогда просто не существовало. Да и сами кланы только-только начинали появляться или пробовать играть серьезно. Потому, за основу был взят условный «питерский» формат, с играми «6vs6» на карте 2fort4. Тем более, что на сам турнир собралась приехать сильнейшая команда северной столицы (а де-факто и всей России) — клан FireWolf.

«В эти выходные. в клубе MTF проводится Всероссийский чемпионат по TF. Ожидается приезд знаменитой питерской команды Firewolf. Организаторы предлагают играть командами по 6 человек на 2fort4. Более точная информация появится здесь в понедельник вечером.» — новости клана MIPT (27.02.1998)

«А еще мы сегодня купили билеты в Москву на турнир по TF. Приедем 6 марта в 11 часов утра. Москвичи встречайте!» — новости клана FW (28.02.1998)

Объективно говоря, в самом Питере тогда играли как «6vs6», так и «5vs5», но у нас выбрали именно первый вариант. Чем именно тогда руководствовались организаторы я могу только догадываться, но формат «6vs6» действительно выглядел более логичным и потому хорошо прижился у нас в дальнейшем... Как бы то ни было, клановые игры в северной столице начали активно проводить еще в 1997, а первый клубный турнир по TF прошел там в середине января 1998. Так что опыт оных наверняка учитывался московскими организаторами.

Могли ли SD поучаствовать в данном турнире? Теоретически, собрать состав из шести человек было вполне реально. Позвали бы Zay'а, уговорили бы Rolic'а. Не уверен, что Cure тогда еще работал с нами, но и его, при желании, можно было выписать. В крайнем случае, позвали бы Oswald'а или просто нашли одного игрока прямо на форуме Demos'а. Другое дело, что по результатам нашей первой вылазки в клуб, стало очевидно, что ничего кроме состава, мы на тот момент продемонстрировать не сможем.

Ни тактики, ни сыгранных схем, на даже четкого понимания игры на конкретных позициях у нас пока не было. Точнее говоря, всё упиралось именно в отсутствие тактики, без которой тренировать всё остальное просто невозможно. То есть, мысли на эту тему уже были (даже сам пробовал стоять на фортах демоном, когда мы играли ночью в «MTF»), но не более того. Так что, как я уже рассказывал вчера, на самом турнире мы не присутствовали, даже в качестве зрителей. Потому вряд ли сейчас смогу рассказать о нем что-нибудь оригинальное.

К счастью, некоторое количество заметок было написано другими игроками и часть из них удалось разыскать даже двадцать лет спустя. Начнем с самых коротких:

«Чуть не забыл. В субботу в лучшем компьютерном клубе прошел Российский Чемпионат по TF. Победили заезжие FireWolf [FW]. Я уже начинаю задаваться вопросом: "Кто-нибудь когда-нибудь их уделает?" :) Шучу... Подробности ищите на странице клуба MTF.» — Krom // Qshot (Понедельник, 9 Марта 1998)

«Долгожданный чемпионат по TeamFortress'у в славном городе Москве и в не менее славном клубе MTF — состоялся. Мы победили! Подробности читайте в разделе Battles.» — новости клана FW (10.03.1998)

К сожалению, на веб-архивах данный раздел сайта FW не сохранился, так что найти данный материал с первого захода у меня не получилось... Потому сначала приведу отчет со странички клана MIPT, оперативно написанный и опубликованный прямо в день турнира. Из него можно понять некоторые нюансы правил и общую картину происходящего:

«Хоть меня многие и отговаривали, но я решил, что правильнее все же написать об итогах турнира по TF в MTF. Всего участвовало 11 команд. По результатам жеребьевки в первом туре встречались следующие команды: Fido(w) vs KD, MTF(w) vs X3, MIPT(w) vs KZ, FW(w) vs DC, DDT(w) vs ASP. Потом была жеребьевкой выбрана одна из проигравших команд DC (что по-моему вполне справедливо), которая выиграла у команды MAI. В итоге в полуфинал вышло 6 команд, где нам чрезвычайно повезло с жеребьевкой :). Я помню как Страх свернул 6 бумажек с названиями команд, потом попарно достал их — так определялись встречи. Первая встреча DC vs Fido, после этого была развернута первая бумажка 2-ой встречи, это был фаворит турнира питерская команда FW. Рядом стоял CooK|E и он явно занервничал, но к счастью для DDT на второй бумажке оказались мы. Правда это DDT все равно не спасло, вот результаты полуфиналов: FW(w) vs MIPT, DC(w) vs Fido, MTF(w) vs DDT. После проигрыша я уехал, поэтому просто сообщаю, что проводился круговой тур в финале: все 3 команды сыграли друг с другом, это 3 игры, и в итоге места распределились следующим образом: 1-FW, 2-DC, 3-MTF. По моему личному мнению, грамотно играла только команда FW. Остальные играли, по заранее отработанным схемам, не задумываясь над тем, что схема зависит от сложившейся ситуации. Еще надо отметить, что многим было чрезвычайно тяжело играть под ДОСом, который порой безбожно тормозил, доходило даже до того, что Rat не мог сделать Rocket Jump. Кстати no_aim под ДОСом работает только на ближних дистанциях, я сам вставал спиной к одному из фортов и стрелял в место соприкосновения другого форта с землей, при этом ракета летела параллельно земле и врезалась явно не туда куда ей показывала мишень. Очень меня огорчило дурацкое правило при равенству флагов вести подсчет по фрагам. За счет этого команда MTF выиграла у нашей команды X3, хотя наши играли куда лучше и дважды дотащили флаг до 2 этажа, при полной бездеятельности другой команды. Подводя итог не могу не повториться, что на турнире у FW не было конкурентов, было несколько явных аутсайдеров, и остальные 7-8 команд были вполне по силам друг другу, и успех их зависел только от погодных условий :).» — новости клана MIPT (7.03.98)

На всякий случай уточню, что под командой Fido тогда подразумевался будущий DEF. DDT — это известные столичные Quake'ры, одни из ведущих на тот момент, но серьезно в TF никогда не игравшие. MAI — судя по всему, сборная студентов одноименного института. Ну, а кто такие KZ и ASP я вообще не в курсе. Если не ошибаюсь, одни из них — это просто сборная зрителей, набранная уже непосредственно в клубе.

Ну, и в завершении, вернемся к наиболее полному отчету, некогда размещенному на страничке победителей. На днях littleB любезно предоставил мне архив всего сайта, так что размещаю здесь максимально полный отчет о поездке клана FW на данный турнир. Думаю, отдельные подробности оного могут быть сейчас весьма любопытны:

«Все нижеописанное происходило в Москве в игровом клубе MTF, куда мы приехали для участия в чемпионате по TeamFortress. Для начала нужно выразить нашу огромную признательность великодушному хозяину клуба — CTPAXу, а заодно и всем москвичам, которые делали наше времяпрепровождение там настолько приятным, насколько это было возможно.

Приехали в пятницу, часов этак в 10 утра. До клуба доехали сами, это оказалось не так сложно, как мы думали в начале. MTF , конечно, элитный во всех отношениях клуб. Просто обидно, что в Петербурге нет даже хоть отдаленно напоминающего его по структуре заведения. На 30 компьютерах (PII-233, 32 Mb RAM) к этому времени винды уже поставили. Поэтому в дальнейшем проблем никаких с этим не возникало, в глюках они также замечены не были. Для начала мы немного размялись, переписали конфиги, обустроились в удобной комнате, находившейся напротив комнат с компами. К этому времени подошел народ, который хоть немного смыслил в TF (до этого там играли Q2). После этого состоялись две довольно интересные игры с командой, организовал которую хороший парень Cookie[DDT] на 2fort4 (на других картах мы с москвичами, к сожалению, вообще не играли). Первая игра 6х6 мы выиграли 9:0 по флагам, вторую, где нас было шесть, а соперников семь — 1:0. Больше в тот день TFa для нас не было, все находящиеся в клубе отказывались с нами играть =). Пришлось перейти на стандарт, который мы не очень любим. Стандарта, кстати, в эти 3 дня было сыграно очень много. Создалось впечатление, что москвичи (TeamFortress Club) отдавали явное предпочтение все-таки именно ему.

В субботу (7 марта 1998 г.) как раз и проводился чемпионат. Уложились в один день, хотя играть начали довольно поздно — в 13 часов — ждали приезда команд. Всего было заявлено 11 команд, одну из которых составили из зрителей. Потому как было нечетное число, то было принято решение дать еще один шанс проигравшей в первом круге команде (определялось жребием). В первом круге мы играли с кланом [DC] ... И тут обнаружилась явное отличие тактики москвичей от тактики петербуржцев. По правилам турнира победа считалась по флагам, в случае равенства — по первым двух игрокам команд. Вот на это последнее правило и сделали ставку большинство команд. Иного мнения придерживались только мы, команда RU.GAME.DOOM (состоящая из таких знаменитых личностей как Rat, Zoo, Basic, Saurox ...) и в какой-то степени команда [MTF]. Мы с такой ситуацией встречались практически в первых раз. Как оказалось в дальнейшем, эта в общем-то безотказная стратегия имеет один большой недостаток — в играх с опытным противником флаг удержать довольно сложно, а если упустил, то отыграться уже невозможно (просто сомнет лавина атак противника).

Как раз в этой первой игре, которую все признали самой интересной на турнире и столкнулись два принципа, два мировоззрения — тотальная атака, в лице [FW] и тотальная защита, в лице [DC]. Нас встречали в этой игре уже на мосту — демомен, игравший на клавиатуре получше чем некоторые на мыше (в итоге он первый в своей команде), просто не давал спокойно входить в крепость, он закрывал и мост и выход из воды. Далее на пандусах стоял солдат, потом еще один и еще... Больше половины игры побеждала тактика последних, но наши атаки становились все напористей и напористей. Пришлось отправлять в атаку полузащитника Invisible, оставив в защите одного Kash'a. И вот тут то и произошел перелом в игре. Завалив всю крепость противника газовыми гранатами (тогда мы ходили в атаку аж 3 шпионами !!!), нам удалось прорваться к флагу противника и вытащить его из коридора демомена. Что потом началось трудно описать !!! Взрывы гранат и ракет не переставали ни на минуту. В тот момент все шестеро соперников вернулись в крепость и не давали даже войти в нее. Но было уже поздно — шпионские гранаты делали свое черное дело. Мы доходили до флага и ценой жизни протаскивали его еще на метр, потом еще на метр, иногда он просто оставался на месте или откатывался вниз. Но мы задавили противника потоком. Когда стало ясно, что они этот флаг уже не удержат, наши заорали "Конвеер!" (московский — "Паровозик") и пока [DC] провожали первый флаг почти до нашего тачдауна, у них на базе уже ждали нового флага двое волков. За минут 5-6 мы унесли у такой труднопроходимой профессиональной обороны еще четыре флага. Победа!!! [FW] vs [DC] — 5:0

FW vs DC 1

Жребий оказался милостивым к [DC] — по иронии судьбы нам предстояло встретиться с ними вновь. Так получилось, что одна из самых сильных команд чемпионата, вылетев в первом круге — вытянула жребий на вторую попытку, в связи с тем, что одной команде не было пары. И использовали шанс они на все 100%! Но пока в полуфинале нам противостояла команда [MIPT]. Хорошая команда, у которой ничего не получилось и в атаке и в обороне. Правда, конвеер они нам делать уже не позволили — 3:0 по флагам. (littleB в самом конце вылетел — проверка не превышение скорости не позволяла бегать по стенкам, а иногда выкидывала =) когда человек стоял на месте)

FW vs MIPT

[DC] в этот момент выбила из соревнований команду RU.GAME.DOOM, которая пыталась организовать атаку, но флаг дотащить им так и не удалось. Здесь тактика тотальной защиты взяла верх. В итоге в финал вышли три команды — [FW], [DC], [MTF]. Было решено играть игры каждый с каждым. Первую игру выиграли [DC] у [MTF], утащив целых три флага (здесь игроки [DC] не сидели на своей базе). Потом состоялась наша вторая игра с [DC]. Но уже такого захватывающего матча не получилось. Да еще меня (Muzzy) сервер кикнул =(. Просто сыграло обстоятельство, что два флага мы вытащили в первой четверти игры, когда соперники еще не определились — то ли им идти в атаку как в игре с [MTF], то ли стоять в обороне как в предыдущей нашей игре.

FW vs DC 2

Последняя игра была сыграна с [MTF]. Тут были обоюдные атаки, игра проходила довольно интересно, но вытащив опять же два флага, мы просто успокоились и уже не рвались за флагом.

FW vs MTF

Итак, мы первые, победив во всех играх!!! Все присутствующие на чемпионате признали наше победу, а многие, в том числе и СТРАХ, уверяли, что знали об этом заранее. Довольно приятно было слышать вопрос "Да когда же кто-нибудь сможет выиграть у этих FireWolf'ов ?" Еще следует заметить, что мы не отдали ни одного флага, его даже не вытаскивали из коридора демомена. Спасибо за это нашей защите. За победу нам вручили диплом и очень красивый кубок (богиня победы Ника с факелом в поднятых вверх руках). На этом чертовски приятном событии суббота практически окончилась.

FW in MTF

Так как наш поезд уходил в воскресенье поздно вечером, то целое воскресенье мы провели за компьютерами. В TeamFortress с нами играть уже совершенно никто не хотел... Даже самые энтузиасты этого дела. Поэтому опять был стандарт и всякие стратегии. Причем, чтобы совсем уж не расстраивать москвичей, мы умудрились согласиться сыграть в тимплей с кланом [DDT] и, естественно, проиграли. Да, это не TF... Нашли очень интересный и забавный способ игры на карте Bedlam12. Когда устанавливаешь на сервере sv_gravity 100, то игра приобретает весьма смешные и захватывающие особенности. Советую попробовать всем, кто хочет отдохнуть от серьезных игр и желает отдохнуть.» — Muzzy (10.03.1998)

Как можно понять из рассказа, правила турнира были далеки от совершенства, что не лучшим образом повлияло на ход и результаты матчей. Ну, а с учетом игры на незнакомом большинству москвичей LanTF, реальных конкурентов у FW тогда объективно не оказалось. Впрочем, сомневаюсь, что игра под QWTF могла бы кардинально изменить расклад сил. Ну не могли тогда москвичи похвастаться сопоставимым опытом клановых игр. Даже на, достаточно простых для обороны, четвертых фортах.

Конечно, всё это уже детали. Главное, что сам турнир тогда состоялся и был весьма представителен и интересен зрителям. Участие в нем более десятка команд лично для меня стало большим сюрпризом. Как говорится: кто все эти люди? При этом, сами организаторы явно допускали возможность того, что игры могут затянутся на два дня... Ну и конечно же это стало стимулом для многих игроков и команд, решивших в дальнейшем заняться именно клановыми играми в клубах. По крайней мере, свое участие в следующем турнире мы обсуждали уже более предметно.

[sd] hunter

 

6.03.2018
20 лет назад: Боевой топор & MTF

Еще одним московским компьютерным клубом, открывшемся зимой 1998 года, стал «Боевой топор». Точную дату этого события найти сейчас не удалось, но в первых числах марта он уже работал. Одним из владельцев данного заведения был Jabbar, а потому не удивительно, что первыми админами в нем стали именно игроки клана KD. Лучшей рекламы клубу, в среде столичных тээферов, было бы сложно придумать.

«Сегодня я и Dwarf посетили недавно открывшийся игровой компьютерный клуб "Боевой топор". Все впечатления только положительные: Просторное проветриваемое помещение, Отличный работающий персонал (в основном это клан KD), Много (~20) компов 166MMX и ожидается их еще больше: 30, На каждой машине есть дисковод и даже cd-rom (!!!), на всех тачках есть Windows95, Очень радует наличие на всех машинах 3Dfx — Quake 2 там просто фантастичен, хозяева обещают множество турниров и в первую очередь, конечно же, по Quake 2. Думаю все кто побывает там не пожалеет об этом, потому что хозяева делали клуб с расчетом на то, чтобы мы, посетители, чуствовали себя в нем максимально конфортно. Подробнее об клубе можно узнать на страничке клана KD.

В качестве тренировки перед турниром в MTF, в клубе "Боевой топор" состоялся бой элитных игроков Москвы против клана KD. Играли под Winquake, 6 x 6, Map 2fort4. В общем условия максимально приближенные к условиям MTF. Команда Москвы победила со счетом по флагам 2:0. Могу только отметить, что оборона у обеих команд была просто великолепной, но у москвичей была чуть понастырней атака. Вот скриншот, правда несколько игроков KD уже успели выйти из игры :(» — новости клана MIPT (6.03.1998)

KD vs MSK 1

KD vs MSK 2

Мы сами добрались до «Боевого топора» лишь месяц спустя, а непосредственно 6 марта предпочли посетить уже знакомый нам «MTF». Тем более, что субботу там должен был состояться вышеупомянутый турнир по TF, а приехавшие на него игроки питерского клана FW ночевали прямо в клубе. Правда, сыграть с ними так и не получилось, ибо к нашему появлению они уже дружно спали. Прямо на расставленных вдоль стен и компов стульях.

Надо отметить, что в преддверии соответствующего турнира, желающих поиграть именно в TF, в клубе оказалось куда больше, чем неделей ранее. Так что никаких сложностей с этим у нас уже не возникло. Правда, сами игры той ночи я сейчас абсолютно не помню. Как-то ничем особенным не запомнились... Начала турнира мы утром дожидаться не стали, а пожелали удачи только-только проснувшимся FW, и разъехались по домам.

Почему мы предпочли поехать на ночь в пятницу, а не зрителями на сам турнир в субботу, с перспективой остаться там уже на следующую ночь? Хороший вопрос. Возможно потому, что просто выпили собрались после работы в пятницу и поехали. Другого логического объяснения у меня сейчас нет... Совершенно точно, что с утра я предлагал вернуться в клуб вечером и посмотреть хотя бы финальные игры, но однозначной поддержки данная идея не получила.

Точнее говоря, мы договорились созвониться на эту тему днем, но после того, как проснулись и трезво оценили свои силы, дружно решили, что уже никуда не поедем. Мысль доехать до клуба одному у меня все же возникла, но так как пешей дороги от метро я не знал, а искать ее по темноте не было ни малейшего желания, то от оной я быстро отказался... В общем, о результатах турнира я узнал лишь после праздников, придя на работу.

[sd] hunter

 

2.03.2018
10 лет назад: Последний клубный турнир

2 марта 2008 года состоялся последний клубный турнир в рамках MTFL. На него приехало всего три клана: EZH, MAD и SD. Формально это был турнир на карте WellGL1, но мы с MAD успели сыграть еще и 2fort5l. Следующий турнир (на карте MBasesL), должен был пройти 30 марта, но необходимого количества команд для него не набралось. Далее центральный «Детский мир», в здании которого находится клуб «NetLand», закрыли на реконструкцию, а новый клуб для Лиги мы искать уже не стали. Все последующие игры в ней проходили исключительно онлайн.

[sd] hunter

 

1.03.2018
Обновление в TF Maps!

В 2002 году я сделал на сайте отдельный раздел с обзорами карт для TF. Надо отметить, что все зарубежные странички данной тематики к тому моменту уже не обновлялись или вообще были удалены, тогда как новые карты продолжали регулярно появляться. В связи с чем основной целью я ставил информирование игроков, обо всех наиболее интересных новинках. Планы у меня были весьма глобальные, но на многое сил и времени тогда не хватило. В частности, я планировал целую серию тематических обзоров, не говоря уже о регулярных публикациях, всех попадающих ко мне карт. Часть материалов была подготовлена еще в 2002-2003 годах, но работа осталась незавершенной. В силу целого ряда обстоятельств. Сами заготовки у меня сохранились и, в рамках акции «не пропадать же добру», я планирую все-таки доработать и разместить их на сайте. К тому же, буквально недавно ко мне попал целый ряд весьма интересных новинок, о которых тоже не будет лишним здесь рассказать. Не всё же про «20 лет назад» ностальгировать.

Что еще планируется сделать в данном разделе? Для начала обновить все ранее опубликованные обзоры на предмет битых ссылок. Точнее говоря, просто заменить все внешние ссылки на внутренние. Благо, что недрах данного сайта давным-давно лежит весьма внушительный по объему архив с картами. Который, кстати, тоже не мешало бы слегка обновить. Технически тут ничего сложного, просто нужно немного свободного времени. До кучи, в некоторые из обзоров добавить уже имеющиеся скриншоты, ранее публиковавшиеся в новостях. Почему-то не догадался сделать это изначально. Так же хочу вновь собрать на отдельных страничках всё творчество наиболее интересных и продуктивных авторов. При публикации обзоры по ним так и выглядели, но я не додумался сохранять те странички, после переноса информации о каждой карте в отдельный файл. Тут тоже ничего сложного, обычная «копи-паста» в рамках вышеупомянутого обновления.

Ну и, конечно же, давно хочу собрать в одном месте всю информацию о своих собственных картах. А то реально, как сапожник без сапог... Основная масса информации давно есть на сайте (публиковалась в новостях), так что нужно лишь систематизировать ее для более удобного просмотра. Существенная часть работы на эту тему была проделана еще в ноябре, так что сейчас осталось лишь дописать несколько текстов и собрать всё воедино... Ну, а пока я буду заниматься всем вышеизложенным, предлагаю посмотреть новый обзор из десяти чужих карт. Напомню, что предыдущий выпуск обзоров был опубликован в мае 2003 года. Часть рассмотренных сейчас карт (например, авторства plasticity) как раз и предполагалось включить в следующий за ним. Вот только я не думал, что на это уйдет без малого 15 лет. Ха-ха... Кстати, сами обзоры теперь выглядят чуть иначе. На главной странице размещена лишь общая информация обо всех картах, а более подробную можно получить, кликнув на соответствующие картинки.

Сделано это потому, что обзоры стали значительно более объемными. Теперь в них добавлены превью скриншотов, дающих читателю (особенно не русскоязычному) более наглядное представление о карте, а так же таблички с оценками и всевозможной технической информацией. Да, я все же решился сделать более подробную и объективную систему оценок, выработавшуюся уже с учетом собственного опыта изготовления карт. Конечно, это в большей степени технические параметры, не всегда прямо влияющие на конечный геймплей. Так что, высокая оценка не всегда будет значить, что карту обязательно нужно ставить на сервер. Равно как и низкая, что ее туда ставить не надо. Рассматривать оценку нужно в комплексе с текстом обзора. Про систему оценок я еще отдельно расскажу чуть позже. Пока же все оценки и прочие указанные в таблице параметры, идут в формате «бета-версии». Возможно, чуть скорректирую или добавлю какие-то пункты, при следующем обновлении раздела.

[sd] hunter

 

28.02.2018
20 лет назад: SD в MTF

В первой половине февраля 1998 года в Москве открылся компьютерный клуб под многообещающим названием «Moscow Team Fortress». Если не ошибаюсь, это было всего второе подобное заведение в городе, после уже достаточно известного на тот момент клуба «Орки» (ведущего свою историю вообще с 1996 года). Не столь большое, но зато оснащенное уже чуть более современными компами (и пока менее разбитыми мышами и клавиатурами). Разумеется, все это вызвало активный интерес и обсуждение в столичном TF сообществе, прежде пересекавшемся исключительно на просторах интернета.

«В субботу по приглашению [MTF] CTPAX'а съездил в Moscow Team Fortress Club — очень симпатичное местечко, скажу я вам. Мне очень понравилось, и обстановка хорошая, и народ приятный. Рекомендую. Адрес: ул. Полтавская, д. 35. Пересечение с 2-ой Квисисской, на входе надпись MTF. Тел 214-3993 (звонить долго, помещение большое). Добраться к ним можно так: м. Динамо — 15 мин, через рынок до нижней Масловки, мимо магазинчика "компы Вист" (красный), по Полтавской; м. Савеловская — 10 мин., переход через Дмитровское шоссе, по 2-ой Квисисской, мимо рынка, второй перекресток.

Что там есть? Во-первых: 30 (тридцать!) компов, повязанных в сетку (p2-233). Во-вторых: Quake (Classic DM, TeamFortress), Doom, WarCraft (в ближайшее время там будет все, что есть в мире сетевого). В-третьих: до следующих выходных — это ХАЛЯВА (вход и игра — бесплатны). В общем: если вы любите поиграть, если Пинг и Лаг стали вашими злейшими врагами — приезжайте. Почувствуйте, что такое игра на локальной сети. Ощущения (даже после ping=130-150) просто непередаваемы. Если у вас остались какие-нибудь вопросы, то загляните на их сайт.» — Krom // QShot (Вторник, 17 Февраля 1998)

Некоторые тээферы благополучно воспользовались предоставляемой клубом халявой и потом активно обсуждали свою поездку на борде и irc. Мы же предпочли в те выходные посетить уже слегка подзабытый нами «Квазар Орбита» и отметить там день рождения Belk'а, отложив поездку в компьютерный клуб на следующую неделю... А вообще, желание сразиться в TF именно командой у нас назрело давно. Потому как, основную часть времени, мы играли с работы по очереди (с одного компа), никак не взаимодействуя друг с другом. Лишь изредка удавалось пересекаться на сервере с Rust'м, заходившим в игру из дома. Но, в отсутствии голосового общения, толка от этого было маловато.

«А вы еще не были в клубе MTF??? А зря батенька, зря! Там здорово! 30 PII и хорошая сеточка — это я вам скажу немало :) Причем недалеко от метро (м. Савеловская) и вблизи имеется множество supply room (палатки, магазинчики и даже одно круглосуточное кафе с весьма недурственными пельменями — проверено лично :). В клубе можно зависать на ночь — вам будут только рады (опять же проверено лично — приехал как-то с друзьями в 3 часа ночи и попал... в объятия веселой компании известных российских Quake-ров :). Там же есть небольшая кухонка, так что запасшись провиантом, можно вести длительную осаду вражеского форта :) В общем, вот тут вы все сами увидите.» — Archer (26 февраля 1998)

«О чем вы думаете, услышав "MTF"? Я думаю о тридцати PentiumII, завязанных в сеть, на которых стоит Doom, Quake, TeamFortress. Там нет ни пинга, ни лага. Там куча людей, с которыми можно играть круглые сутки... Вы думаете я брежу? Ничего подобного. Это реальность — загляните на сайт MTF или сразу собирайтесь и приезжайте по адресу: м.Савеловская, ул.Полтавская, д.35.» — Krom // QShot (Пятница, 27 Февраля 1998)

Новый клуб давал отличную возможность поиграть не только всем вместе, но и с минимальным пингом (что прежде также было технически недостижимо). Разумеется, узнав о зачастивших туда тээферах, мы сразу захотели присоединиться к тусовке. Потому, в ближайшую же свободную пятницу, мы (Belk, Hunter и Rust) собрались и поехали в клуб на всю ночь. Разумеется, предварительно записав на дискетку наш общий (на тот момент) конфиг, самым ценным в котором был скрипт рокет-джампа. Ну и затарившись пивом и какой-то закусью, из расчета не только на себя, но и угостить остальных.

Точнее говоря, в клуб мы поехали даже вчетвером, потому как подвезти нас вызвался Zay, но остаться там на ночь он не захотел, сославшись на желание побыстрее завалиться спать. Пока мы кружили по району в поисках нужного дома, на нас обратил внимание милицейский патруль. Который, прижав к обочине, попросил всех выйти из машины и предъявить документы. Последние у всех были при себе и в полном порядке, так что сразу же после проверки нас, без лишних вопросов, отпустили. Но целый ряд шуток на тему того, что «сегодняшнюю ночь мы проведем вовсе не в клубе» к тому моменту уже был нами озвучен.

Найденный чуть позже клуб оказался расположен в подвале старой панельной пятиэтажки (да, это именно нынешний вид этого дома запечатлен на фотке, что я опубликовал в новостях от 15 числа) и звонить действительно потребовалось долго. Даже подумали, что там и вовсе уже никого нет и можно спокойно разворачиваться и ехать обратно. Когда же дверь наконец открыли, мы с радостью отрапортовали, что «мы де клан SD, приехали к вам играть в TF». Вот только, как оказалось, мы были первыми и единственными тээферами доехавшими до клуба в тот вечер. Халява-то уже кончилась.

Впрочем, некоторое количество игроков в самом клубе все же было. Уж не знаю, из числа его сотрудников, простых завсегдатаев или даже официальной «команды клуба». Так что CTPAX (владелец или управляющий), быстро их всех построил со словами «у нас гости, так что все сейчас играем в TF» (дословно его фразу я уже не помню, но смысл был примерно такой). За что ему, конечно же, огромное спасибо. Более того он и сам сыграл несколько игр, весьма недурственно зажигая пиросом.

Подробности самих игр сейчас вспомнить сложновато, а вот возникшие в процессе проблемы запомнились хорошо. Во-первых на компах не оказалось дисководов, так что конфиги пришлось писать вручную. Точнее, корректировать уже имеющиеся под себя. Благо, что распечатку нашего конфига мы предварительно догадались сделать и захватить с собой. Во-вторых в клубе не оказалось QW (в то время запуск соответствующего сервера требовал каких-то сложных манипуляций и «танцев с бубном»), так что играть пришлось в Lan TF, который мы прежде вообще не видели.

Снайпер на балконе оказался практически бесполезен (хрен в кого на мосту попадешь), а солдом на пандусах я изрядно огребал от пиро (в исполнении вышеупомянутого CTPAX'а), потому как бегал тот явно быстрее привычного. Играли мы 4х4 (одного игрока нам выделили из местных), а первой картой точно были форты. Потом, возможно, поставили что-то еще. Выглядело это все немного бестолково, ибо никакой внятной тактики для подобного расклада у нас еще не было. По-хорошему, в такой ситуации логичнее было бы предложить сыграть атака на оборону.

Отыграв с нами несколько карт, CTPAX пожелал всем спокойной ночи и ушел спать. То ли в свой кабинет, то ли в какую-то подсобку. Ну, а оставшиеся за компами игроки сразу же предложили нам переключиться на обычный Quake. Точнее говоря, на тимплейный дэтмач 3х3. Надо отметить, что прежде мы в таковой тоже ни разу не играли. И если в обычном «мясе» у нас шансы еще были (сами карты-то мы неплохо знали), то тут нас рвали буквально вдоль и поперек. Не совсем в нули, конечно, но с разницей по фрагам на порядок точно.

Общие впечатления от нашего первого «выхода в свет» оказались весьма неоднозначными. С одной стороны, мы наконец-то смогли сыграть вместе, сидя буквально плечом к плечу. С другой, ожидания на счет всего остального явно не оправдались («неправильный» TF, отсутствие в клубе хоть кого-то из знакомых по Demos'у тээферов). Кроме того, прежде мы искренне полагали, что играя командой сможем если и не порвать всех, то сыграть вполне достойно. А тут нас разнесли в пух и прах. Впрочем, на счет последнего мы тогда особо не парились, списав всё на различия в версиях TF.

[sd] hunter

 

26.02.2018
TF Maps

Получил тут письмо от представителя Mega TF сообщества, с предложением использовать мои обзоры из раздела TF Maps, для создаваемой ими сейчас энциклопедии. Приятно, что проделанная мною 15 лет назад работа, внезапно вновь оказалась востребована... Правда, не очень понимаю, как они будут всё это на английский переводить. Ну, да это уже в процессе разберемся... Кстати, сам раздел так же готовится к обновлению. И это никак не связано с вышеупомянутым письмом.

[sd] hunter

 

25.02.2018
До кучи...

Внезапное продолжение темы «баланса и дисбаланса». Наткнулся тут на одну интересную, хотя и давно заброшенную иностранную страничку — The Fort 2. Посвящена она была как раз теме геймплея (баланса, командной игры и всего прочего) в TeamFortress, охватывая все официальные разновидности данной игры (TF, TFC и TF2). Велась она с 1999 по 2002 (как «The Fort» на Planetfortress) и с 2009 по 2011 годы (уже как «The Fort 2»). В принципе там сплошная писанина, даже без картинок, но, в контексте вышеупомянутой темы, почитать отдельные статьи было интересно.

[sd] hunter

 

24.02.2018
Археология: Борда Демоса

Очередная порция археологических раскопок на руинах борды Демоса. Как не сложно догадаться, за февраль 1998 года. Сообщений там было чуть поболее, чем месяцем ранее, а многие из них посвящены непосредственно произошедшим на сервере событиям. Например, целый ряд сообщений в защиту (временно) отключенного на сервере пиро: раз, два, три, четыре (самая большая ветка) и пять. До кучи, последующие сообщения в защиту уже карты warehau1: раз, два и три (тут за карту, но против пиро). Впрочем, были отдельные высказывания и против нее самой.

Так же обсуждается новая карта Demoz и оперативно опубликованная тактика клана KD на ней. В то время, как сам клан публично объявил о приеме новобранцев... в виду того, что «SergeR покинул клан, в связи с семейными обстоятельствами». Блин, так он оказывается бывший KD'шник! Тогда это очень многое объясняет (если кто не в теме, пару лет назад я здесь о нем уже писал)... И почему я обо всем узнаю лишь двадцать лет спустя?

Меж тем, наиболее продвинутые игроки начинают осваивать прыжки на гранатах и делятся опытом с остальными. В частности Jabbar выкладывает демки своих прыжков на обычных гренках, в DRON — на конках. Ссылок тут не даю, так как описания или обсуждения там все равно никакого не было и на борде остались лишь битые линки на архивы. Но, помню, было дело — качали, смотрели, обсуждали и даже пытались повторить.

Разумеется, не остался без внимания появившийся на одном из серверов Mega TF: раз, два и три. И даже отдельные его фичи: раз и два (даже не помню уже, как это всё выглядело). Ну и, конечно же, набирающая обороты тема противостояния «Red vs Blue»: раз, два, три. Напомню, что в те времена разделение игроков по цвету носило зачастую идеологический характер. То есть, был целый ряд игроков, предпочитающий играть лишь за определенный цвет. Что повлекло за собой настоящее противостояние между командами оных. В том числе и непосредственно на борде.

Johnny_Herbert предлагает «пропагандировать Россию», а точнее делать «систематические короткие вылазки к буржуям» и «мочить гадов». На что я ему отвечаю (перевод с транслита): «Так, блин, уже давно ходим, правда с переменным успехом». А на последующее предложение взять его в команду: «Единственная подстава — пинг! От меня минимум (куда-либо за границу 650, реально 700-800. С таким пингом победить сложновато... но иногда получается. Играть командой с таким пингом конечно можно, но это будет команда инвалидов». Я ведь тогда действительно заглядывал на штатовские сервера, когда засиживался совсем уж до утра.

Scorp, регулярно позиционирующий себя как «map maker», вначале грозится сделать карту «USA vs Iraq» (хотя это скорее была шутка, на фоне тогдашних событий), а позже интересуется мнением общественности о том, как должна выглядеть идеальная карта для TF. Общественность, впрочем, этот опрос благополучно проигнорировала. Возможно потому никаких карт он потом так и не нарисовал. Ну или, как минимум, не опубликовал нарисованное (или я что-то пропустил?). А вот, судя по его собственным предпочтениям, мои карты ему бы, скорее всего, понравились. Хе-хе.

Mag интересуется страничкой нашего клана: «[sd] hunter и Ко дали бы ссылку на свою страничку-то! Хотца по-подробнее о вашем клане узнать...:-)». На что я ему отвечаю: «Vinovati, skoro ispravimsya :-)», как бы намекая, что работы над страничкой уже ведутся. На самом деле, начались они значительно позже, так что «скоро» растянулось без малого на год. Уж не знаю, дождался ее Mag или уже забросил к тому времени TF. Кстати, хороший был игрок, один из ведущих тогда на Demos TF, но в клубные времена с ним так и не пересеклись. Даже не знаю, из какого он вообще города. Слышал только, что вроде как уже взрослый дядька.

Ну и на десерт, немного юмора. Oswald расхваливает Demos TF, попутно осуждая камперство на физтеховских серверах. Вот только причиной тому стало вовсе не его желание «игры на флаги», а невозможность спокойно поснайперить самому. Bad_Boy шутит на тему воды, журчащей где-то на Dеmoz'е (на самой карте воды нет, но где-то был слышен звук оной). Забавная байка из жизни спаев. И еще одна, в комментарии там же. Ну и, не менее забавные, с нынешней точки зрения, рассуждения о том, что делать, если TF2 будет платным.

[sd] hunter

 

22.02.2018
Баланс и дисбаланс (P.S.)

Возможно кто-то из читателей обратил внимание, что я лишь раз упомянул в статье спая, да и то косвенно. Дело в том, что данный класс единственный, которым я никогда не играл в клановых матчах. Да и вообще играл им крайне мало. Так что объективно оценивать тонкости его балансировки мне сложновато. Опять же, по своей сути, класс этот весьма специфичен и наиболее эффективен скорее при кратковременном использовании. Хотя, многие затронутые в статье вещи коснулись и его. Будь то упавшая эффективность использования гвоздей или отсутствие необходимость применения самого класса, при силовой игре исключительно на скорость. Впрочем, не исключаю, что данный класс был слегка недооценен сам по себе.

Так же, применительно к солду, я не упомянул скриптовый обратный рокетджамп. Который, в сочетании с распрыгами, весьма существенно увеличил мобильность данного класса и его эффективность непосредственно в бою. Формально это просто частный случай разобранных в статье вещей, но все же куда более критичный, чем простой вертикальный прыжок на балкон или пандусы. Подобные скрипты на движение, я всегда считал не совсем честным приемом... Как бы ни смешно это звучало, но существенную часть баланса можно «вернуть» в TF, просто играя на старых версиях QW и дефолтных (в плане общих настроек и отсутствия подобных скриптов) конфигах. Хотя, понятное дело, что желающих найдется не много.

Еще один класс, который можно было чуть подробнее рассмотреть — это медик. Каких-то особых изменений (не считая «новых гранат» и возросших скоростей передвижения) он за свою историю не претерпел. Хотя, возможно, это и стоило сделать. Потому как из первоначального класса поддержки он очень быстро превратился в автономного атакера-прыгуна, особо не вспоминающего о своем медицинском прошлом. Что очень хорошо заметно на контрасте с TF2, где медика сделали центральным персонажем в игре всей команды. Не думаю, что столь радикальные перемены были нужны в QWTF, но как-то увеличить его профессиональную эффективность явно имело смысл.

[sd] hunter

 

21.02.2018
20 лет назад: Возвращение в Q-zar

21 Февраля 1998 года состоялось наше триумфальное возвращение в «Квазар Орбита», после почти полугодового перерыва. Ничего нового о той поездке я сейчас уже не расскажу, просто процитирую здесь соответствующий абзац из нашей Истории:

«21 февраля, во время празднования дня рождения Белки, мы неожиданно вспомнили, что давно не играли в квазаре, вспомнили и… недолго думая поехали туда всей командой. Первый матч, сыгранный с игроками, считавшимися, чуть ли не самыми крутыми на тот момент, был выигран нами с огромным перевесом. Маршалы квазара, будучи весьма удивленными этим фактом, быстро собрали свою команду, из сотрудников квазара (т.е. людей играющих очень давно и постоянно) и предложили нам сыграть с ними. Естественно мы не смогли отказаться... Достаточно тяжелый, по сравнению с предыдущим, матч был выигран нами с хорошим перевесом, как говорится, что и требовалось доказать :).»

Напомню, что более подробный рассказ обо всем этом можно почитать на соответствующей страничке, содержащей даже несколько фоток из клуба. Это, кстати, самые старые фотки нашей команды, из всех выложенных на сайте.

[sd] hunter

 

19.02.2018
Новый компьютерный клуб

C некоторым удивлением обнаружил, что недалеко от моего дома сейчас работает самый настоящий игровой компьютерный клуб. Не в соседнем дворе, конечно, но пешком дойти можно. Раньше это было несколько остановок на автобусе, а ныне и вовсе одна на метро. Совсем рядом, по московским меркам. Открылся клуб менее года назад (прошлой весной) и явно пользуется стабильным спросом. Перед новым годом там даже доставляли новые, еще более мощные, компы.

Небольшие выдержки из правил: «Посетителю запрещено: Приносить свои напитки и другие продукты питания для употребления на территории Клуба. Находиться в помещении Клуба в состоянии алкогольного опьянения. Принимать пищу за компьютером. Употреблять нецензурные выражения в Клубе. Находиться в компьютерном зале Клуба, не оплатив рабочее время за компьютером или не забронировав его на ближайший час. В случае если какие-либо периферийные устройства Клуба не подключены, производить подключение самостоятельно. Клиент не имеет права самостоятельно передвигать мониторы, системные блоки...»

Ну и как, спрашивается, там нормальным пацанам тогда играть?! Хе-хе... Нет, на самом деле, правила-то вполне понятные и логичные. А для желающих выпить и закусить, в клубе есть отдельный бар (опять же, дополнительная статья дохода клуба). Но, вспоминая наши ночные посиделки в «Боевом топоре», отчетливо понимаешь, что в нынешнее время повторить нечто подобное уже чисто физически не получится. Клубы компьютерные есть, но никакой тебе романтики...

Порядок цен нынче такой: «Час — 100р; Пакет 3 часа — 250р; Пакет 6 часов — 400р; Пакет День (с 9 до 23) — 800р; Пакет Ночь (с 23 до 8) — 500р; Пакет Полный (с 9 до 8) — 1000р». Сравнить мне особо не с чем, но вроде вполне адекватный ценник. По крайней мере, сыграть условный кванвар или зависнуть в выходные на ночь, для работающего человека, будет не слишком накладно (хотя, тут надо еще на цены бара смотреть, конечно). На сколько это ныне целесообразно — другой вопрос. Но с удовольствием пообщался бы с товарищами по команде, именно в обстановке клуба. Всё-таки даже постоянная голосовая связь не может заменить реального общения... Впрочем, о чем это я? Я ведь давно уже ни во что не играю. Хе-хе.

[sd] hunter

 

17.02.2018
20 лет назад: Mega TF на Демосе

17 февраля 1998 года на Demos'е был установлен Mega TF: «Наткнулся на очень интересную модификацию TeamFortress, сделанную из исходников TF2.5. Называется это Mega-Fortress, там совершенно обалденные звуки, новое оружие, звук шагов, новые возможности для классов (например скаут с ракетным двигателем за спиной, ну прям как в дюке, только не летает, а подпрыгивает :), для уменьшения лага все "иглы" (scout, medic, nail-grenade) убраны, точнее заменены на прямое попадание (немного не точно, скорее больше похоже на то как sentry стреляет), и еще много всяких вкусностей. Установка очень проста — скачиваете вот это (1.2Mb), вынимаете оттуда файл pak2.pak и кладете рядом со стандартными pak от TF. Там же лежит текстовый файлик с описанием дополнительных возможностей. Также там файлик airscout.pcx который надо положить в директорию quake\qw\skins на вашем диске, чтобы можно было видеть ранец у скаута за спиной :) Я запустил маленький сервер с этим патчем по адресу hh.demos.su:27500 на 16 человек и с картой 2fort4. Попробуйте и скажите что об этом думаете — а вдруг это TF-killer? :)» — Archer (17.02.1998).

TF-киллера из него, конечно, не вышло, но свою нишу Mega TF определенно занял. Особенно в Северной Америке, где долгое время действовало несколько лиг по данной игре. Да и по общей популярности, он там заметно превзошел оригинальную версию игры. Впрочем, тут не нужно забывать, что обновлялся данный мод куда чаще и дольше официального. Да и вообще это была «домашняя» американская разработка.

Поначалу я и сам отнесся к нему с интересом, но через какое-то время вновь захотелось «более серьезной игры». Возможно, свою роль тут сыграли первые турниры и начало клановых игр в клубах. К тому же, на Demos'е я тогда играл лишь эпизодически. Всех подробностей сейчас уже не помню, но особой сильно втянуться в Mega TF я просто не успел. Даже на карте с собаками ни разу не сыграл.

[sd] hunter

 

16.02.2018
20 лет назад: Тактика клана KD

16 февраля 1998 года в тактику, на странице клана KD, было добавлено описание карты Demoz. В отличии от уже имевшихся там материалов, посвященных наиболее популярным у нас картам (2fort4, warehouse, 2force1 и oppose1) и базировавшихся на опыте регулярных ночных игр на них, новая статья скорее предлагала возможные варианты построения обороны. Из-за чего сразу же подверглась достаточно серьезной критике. Тем более, что сама карта оказалась весьма интересной и неоднозначной, в тактическом плане, позволяя строить эффективную оборону сразу на нескольких уровнях. Например, можно было держать входы в саму базу или, при малом числе (толковых) игроков, запереться непосредственно во флагруме и на его подступах (кстати, последний вариант в данной статье даже не рассматривался).

«На странице клана KD в тактику TF добавлено описание карты Demoz. Пока там только первые впечатления и заметки об обороне. Рад буду выслушать мнения / предложения / поправки. Вся тактика находится в разделе Clan Wars.» — Bad_Boy (16 февраля 1998)

В этой связи, будет не лишним напомнить о «Тактике KD», как таковой. Потому как, для своего времени, это был однозначный прорыв, в плане подхода к игре и общего понимания оной. Ничего подобного ни один из отечественных кланов прежде не предлагал. Да и самих кланов, серьезно играющих в интернете командой, у нас тогда было не густо. KD были эдакими первопроходцами и просветителями. Например, Jabbar регулярно делился на форуме изобретенными прыжками на гранатах, ну, а Bad_Boy решил увековечить тактику всей команды, подробно расписав оную и выложив на всеобщее обозрение. Конечно, многие вещи в ней уже тогда казались спорными, но столь же досконально расписанной альтернативы оным никто не предлагал.

«Читал 3W-board и наткнулся на изумительную штуку! Описание тактики игры в TF от клана [KD]. Смотрите в разделе "ClanWars". Прямо "Устав караульной и постовой службы" получился (кто знает, тот поймет :). Пять баллов ребята! :)» — Archer (10 февраля 1998)

Для многочисленных начинающих игроков данная информация была весьма познавательна и полезна, да и всем остальным давала обильную пищу для размышлений. Помню, как мы с соклановцами неоднократно перечитывали, пересматривали и бурно обсуждали всё это на досуге... Публикация первой и основной части материалов состоялась всего неделей ранее, а вышеупомянутая статья про Demoz стала последней в данном разделе. Далее тактика на страничке клана KD уже не обновлялась (хотя, вроде и был анонсирован Well6)... Впрочем, даже имеющихся там материалов оказалось достаточно, для начала перехода командной игры в TF на новый уровень. Пусть даже просто в качестве стимула.

Кстати, когда в 2000 году нашел (сайт KD, к тому времени, уже давно не работал) и опубликовал здесь данные материалы, многие описанные вещи показались мне слегка абсурдными. Например, стабильное использование пиро в обороне, что в то время уже считалось нонсенсом. А вот сейчас, в контексте недавно опубликованной статьи про баланс, многое встало на свои места. Подожженные пиро противники просто не могли ничего сделать против сентри и она их спокойно добивала. Тем более, что речь шла о ночных играх, когда большинство играло с модемов. В этих условиях пиро действительно мог выступать достойной альтернативой солду, в небольших залах и узких коридорах. Проще попасть в противника и меньше шансов самому об него убиться.

[sd] hunter

 

15.02.2018
20 лет назад: Вопрос к знатокам

podval

Что находилось за этой дверью двадцать лет назад?

[sd] hunter

 

14.02.2018
20 лет назад: Демос без пиро

В середине февраля 1998 на Demos'е отключили пиро: «Сейчас на сервере "Demos TF1" отключил класс "pyros". Это сделано в качестве небольшого эксперимента, попробовать как будет идти игра без этого класса, который выкинут из проекта TF для Quake II. Ваши отзывы я буду рад услышать на 3W-board и у себя в почте» — Archer (14-15.02.1998).

На самом деле, причиной данного «эксперимента» стали вовсе не грандиозные планы австралийских разработчиков, а особенности архитектуры популярной у нас карты warehau1, позволяющие пиросу прожигать тонкие стены подвала и флагрума (уничтожая даже некоторые постройки там), а так же стенки и пол верхней нычки. Само по себе, это сильно нервирует команду противника, но вовсе не гарантирует вынос у него флага.

Тем не менее, данный тактический прием был освоен и начал массово применяться, что категорически не понравилось части игроков. Последовавшее за этим отключение основного атакующего класса вызвало ответную негативную реакцию и целую волну обсуждений, как на форуме, так и на irc (про письма непосредственно на почту Archer'у я не в курсе), так что всего через пару дней пироса вернули на место.

«Класс pyros включен обратно — огромное спасибо всем кого этот маленький эксперимент не оставил равнодушным :) Но на карте warehau1 он все-же отключен. Прорабатывается вопрос о снятии этой карты вообще (из-за ее тонких стенок supply room и flag room можно гадить не подвергаясь опасности...).» — Archer (16.02.1998).

Не уверен на счет судьбы warehau1 непосредственно на Demos'е (вроде бы карту действительно оттуда убрали, но в конце весны вернули обратно), а на других серверах от нее точно не отказались. Более того, данную карту позже активно играли на кланварах и даже в Лиге, пока не посчитали уж слишком закрытой. Так что проблема с прожиганием стен на ней оказалась сильно преувеличена. По крайней мере, в плане влияния оного непосредственно на результат матчей.

Технически воздействие некоторых гранат (napalm, gas, concussion и EMP) через стены вызвано отсутствием у них соответствующей проверки на наличие препятствий. Что, в принципе, выглядит вполне логично. Данную проверку вполне можно было добавить, при последующей доработке мода. И не только для полного отключения эффекта, но и для его регулирования. Например, тот же напалм мог бы жечь через стену в два раза слабее, чем при прямом попадании. Впрочем, не припомню чтобы хоть кто-то предлагал сделать подобное.

[sd] hunter

 

13.02.2018
Баланс и дисбаланс (часть 3)

Далее немного о персонаже с непростой судьбой, а точнее о пиро. Во времена Lan TF он был одним из основных классов, по популярности и эффективности даже превосходящим солдата. С переходим на QW, его слегка ослабили (например, он перестал поджигать стены), но в целом остался вполне боеспособным. Более того, именно пиро долгое время считался основным врагом сентри, благодаря использованию своих напалмовых гранат. Тут можно напомнить, что изначально данная граната просто разлеталась на кучу маленьких огоньков, поджигающих всё вокруг (включая стены), но в QW ее заменили «пульсирующей» на одном месте болванкой.

Болванку эту, впрочем, можно было подвесить под пандус или балкон, уничтожив построенную там сентри. Кстати, именно возможность прожигать стены стала одной из причин для нападок на сам класс, в результате которых, у нас на Демосе, пиро даже на некоторое время полностью запрещали. Впрочем, и сами создатели игры тогда грозились избавиться от него, при переходе на новый движок (хотя, возможно, речь шла уже о разработке TF2:BoA, где вообще весь геймплей должен был существенно отличаться). Как бы то ни было, пиро вполне эффективно боролся со вражескими сентри, пока кому-то не пришла в голову гениальная идея «пофиксить» его напалм.

Изначально он горел именно там, где граната находилась в момент (первого) взрыва, тогда как сама ее болванка летела дальше. В принципе, болванку эту вообще можно было убрать, но вместо этого горение привязали именно к ней. Таким образом, подвесить напалм под пандус или даже точно положить его непосредственно под саму сентри, более не представлялось возможным. Горящая граната просто пролетала мимо, не нанеся постройке существенного вреда. Конечно, при желании тут можно поспорить о логике и физике всего происходящего, но по факту «основной борец с сентри» просто перестал быть таковым. А потому смысл его использования в самой игре существенно уменьшился и в той же Европе данный класс фактически вымер.

А вот солдат, напротив, продолжал набирать популярность. Будучи изначально достаточно простым и понятным классом, не требующим каких-то особых навыков (ну, кроме метания гранат, необходимого вообще всем, и подсчета ракет в клипе), он всегда пользовался большой популярностью у новичков. Многие дээмщики так и вовсе бегали только им, хотя другие классы в данной ситуации были бы более эффективны. Кроме того, по прочности солдат уступал только хэвику, а по моментально наносимом повреждениям — разве что снайперу и демоману, но последние были куда менее универсальны.

Существенный прирост эффективности солдат получил благодаря возможности рокетджампа (а точнее даже, благодаря использованию соответствующего скрипта, ибо руками стабильно прыгать и сейчас мало кто умеет). Впрочем, прыжок этот компенсировался потерей части армора и здоровья, так что общий баланс, скорее всего, сильно не нарушал, повлияв, в большей степени, на тактику игры на конкретных картах. То же самое можно сказать и об использовании для прыжков обычных гранат (доступном и большинству других классов), ибо скорость и дальность прыжка компенсировалась существенной потерей здоровья. Разве что солдат после этого оставался наиболее здоровым из всех.

Следующим моментом, кардинально изменившим баланс игры, стало появление распрыгов. Но тут разработчики самого мода были уже не при чем. Напомню, что это баг движка QW, получивший широкое использование после открытия исходников и появления новых серверов и клиентов. На стандартных-то распрыгиваться было весьма проблематично. Вокруг использования данного бага была сломана куча копий, но сторонники оного в итоге победили. В результате игра стала, по их мнению «более динамичной», а по факту более однообразной тактически, менее командной и более критичной к скиллу отдельных игроков. Утверждения, что мол «все могут распрыгиваться и потому баланс сохранился», мягко говоря, не соответствуют действительности.

Потому как увеличившаяся (а точнее, существенно варьирующаяся в сторону увеличения) скорость самих персонажей никак не компенсировалась используемым в игре оружием. Ракеты и гвозди летают со старой скоростью, время раскрутки пушки или наведения сентри осталось прежним, да и общая скорострельность всего оружия тоже. Если раньше можно было успеть выстрелить в противника дважды, то теперь уже нет. Не говоря уже о том, что и один раз попасть стало сложнее. Конечно же баланс в игре изменился и очень кардинально. Равно как сам геймплей на многих картах. И отрицать это крайне глупо. Тем более сейчас.

Естественно, с увеличением скоростей стало реже использоваться всё «медленное» оружие. Просто в силу резко уменьшившейся его эффективности. Сентри перестали быть существенным препятствием для атаки и стали куда легче и чаще сноситься. В итоге, от использования самого «вечного строителя» и вовсе стали отказываться. Отпала необходимость лечения дефенса и медик стал чисто атакующим классом (при включенных «новых» гранатах, фактически заменив там скаута). Ну а основной «дамейджер» солдат, избавившись от своего главного недостатка, в виде малой скорости, занял ниши большинства других классов, про которые далее вспоминали лишь в связи с лимитом на первого.

И если первоначально популяцию тяжелых атакеров как раз и контролировали снайпера, то с введением массовых запретов на последних, солды вообще стали доминирующим классом. У нас в стране ситуация была заметно лучше, в силу популярности более тактических (и закрытых) карт, на которых использование других классов в атаке все же оставалось предпочтительным. Как я уже отмечал ранее, грамотный выбор карт — это неотъемлемая часть баланса игры. Изначально TF не предполагал сражений исключительно в «чистом поле», потому многие классы для этих целей просто не предназначены. Ну, а излишнее увлечение «открытыми» картами лишь усилило и без того возникший дисбаланс.

Подводя итог всему вышесказанному отмечу, что существенная доля дисбаланса в игру была внесена руками самих игроков. Понятное дело, что «глобальные» последствия никто из них не просчитывал, да и не должен был просчитывать. Это все-таки задача не рядовых игроков, а самих разработчиков. Именно они многие важные вещи своевременно не заметили, не попытались исправить или реализовать как-то иначе. При том, что технические возможности для этого были. Любые официальные изменения (включая даже ограничения на «fov» или распрыги) были бы восприняты всеми как должное и никто бы потом даже не задумывался, что можно как-то иначе.

А вот подобное «заделывание дыр» в поздних неофициальных версиях встретило бы больше критики, чем одобрения. Думаю, потому никто этим уже особо не занимался. Как, впрочем, и возвращением в игру изначального баланса. Все, без исключения, новые разработки лишь уводили TF еще дальше в сторону, от его первоначальной концепции. Наш TF2003, в этом плане, стал скорее исключением. Да и то, особо радикальных (например, озвученных в данной статье) изменений нами не вносилось, дабы не вызывать лишних споров. Правили совсем уж очевидные вещи, по мелочам. О многом из вышеизложенного, я тогда даже не задумывался... Впрочем, это уже совсем другая тема.

[sd] hunter

 

12.02.2018
20 лет назад: Demoz

12 февраля 1998 года на Demos TF была поставлена карта с говорящим названием Demoz, автором которой был ZOo (Андрей Аксенов). Новые карты тогда ставились на сервер с завидной регулярностью, но данная стала первой отечественной из них. Более того, как можно догадаться уже по названию, она была сделана специально для этого сервера. Карта имела весьма оригинальную конструкцию и ряд необычных технических решений, включая сменяющие друг друга дневной и ночной режимы. Последние стали «фирменной» фишкой, неизменно присутствовавшей на всех последующих работах автора.

demoz 1     demoz 2

Мне данная карта поначалу абсолютно не понравилась. Снайперские позиции неудобные, да еще ночь эта дурацкая. Хе-хе. Так что в выражениях я тогда не слишком сдерживался, отмечая, что «единственным достоинством карты является ее непохожесть на Форты». Конечно, со временем мой радикализм прошел, но объективные недостатки самой карты никуда не делись. Благо, что последующие ее версии выглядели уже более продуманными и предпочтительными по геймплею. При этом, оригинальная карта весьма неплохо игралась в условиях тогдашнего паблика и даже на кланварах.

demoz 3     demoz 4

Не смотря на то, что данная карта была вовсе не первой, сделанной в нашей стране, именно она смогла получить по-настоящему широкую популярность. Тогда как, выпущенная месяцем ранее, Bridge осталась практически неизвестной... Если же оценивать ситуацию в целом, то именно ZOo стал ведущим российским автором карт в конце девяностых. Как по общему количеству работ, так и по уровню их исполнения и последующему международному признанию. Нарисованная им полгода спустя, карта z7 была очень высоко оценена на многих профильных сайтах и позже входила в целых ряд архивов и инсталлеров c QWTF.

[sd] hunter

 

9.02.2018
Баланс и дисбаланс (часть 2)

Ну да вернемся к снайперам и другой, не менее любимой мной теме — картам. Основная масса классических карт для TF была сделана по стандартной «фортовой» схеме: базы напротив друг друга, а между ними вода, с мостом через нее, или даже просто большое поле, безо всякой воды. Если какой-то альтернативный путь и существовал, то скорее всего весьма долгий и не слишком удобный. Так что меткий снайпер мог без труда контролировать основной маршрут атакеров противника, расстреливая их буквально как в тире. Я и сам, поначалу, оценивал новые карты преимущественно с точки зрения удобства снайперских позиций, не особо интересуясь, что там понастроено внутри. Благо, что многие из них тогда строились по аналогичному принципу.

Разумеется, с учетом всего сказанного ранее, снайпер на таких картах стал рулить еще больше и это, естественно, вызывало дополнительное желание им играть с одной стороны и лютую ненависть к данному классу — с другой. При этом, на картах чуть иной компоновки, особых проблем снайпер не создавал, да и желающих играть им там было ощутимо меньше. То есть, вопрос решался сам собой, без каких-либо специальных изменений или ограничений. Одна только грамотная компоновка карты (наличие нескольких равнозначных проходов между базами, отсутствие больших открытых пространств и прочее), могла с легкостью компенсировать многие из вышеупомянутых проблем. Но именно компенсировать, а не устранить.

Объективно говоря, того же снайпера нужно было как-то править еще в конце 1997. Но авторы игры тогда уже грезили кучей бабла, от коммерческого переноса своего детища на движок Q2, и работали над прежним проектом, исключительно в режиме устранения очевидных багов. Напомню, что версия 2.7 изначально анонсировалась ими как финальная. Хотя, имеющихся в ней ошибок хватило не только на последующие 2.8 (часть вещей в котором, например «новые» гранаты, была сделана явно «на отвали») и 2.9 (созданный фактически усилиями простых пользователей), но и всем, кто брался за доработку игры уже существенно позже.

Естественно, ни о каком отслеживании актуальных тенденций внутри самой игры речь тогда даже не шла. И напрасно. Потому как, по факту, с Q2TF дело вообще не задалось, а последующий амбициозный TF2: Brotherhood of Arms они в итоге сами не потянули, ограничившись банальным портированием первого TF на движок HL. В общем, легко могли бы еще год полноценно QWTF заниматься, сделав из него конфетку... Ну, а потом уже, с чистой совестью и накопленными идеями, переключиться на TFC. Глядишь и он сам бы у них получился не столь унылым. Хе-хе.

Вариантов доработки снайпера была масса. Для начала дать ему полноценный «автозум», со встроенным изменением сенсы. При этом, вообще запретив консольное использование переменной «fov», как данным классом, так и всеми остальными. Что и делалось во всех последующих играх, с наличием снайперских винтовок. Ну да, для этого нужно было договориться с id, о соответствующем запрете изменения целого ряда переменных (при заходе QW клиента на сервера с TF), но чисто технически это было вполне осуществимо и избавило бы от тех же «новых гранат» в будущем. Благо, что до открытия исходников Quake оставалось еще два года, а возникшие после этого проблемы были уже совсем иного порядка.

Второй момент, это непосредственно стрельба. На мой взгляд, имело смыл подсократить общий запас переносимых снайпером патронов. Раза в два точно. Потому как отлично помню, что лишь полностью опустевший магазин заставлял снайпера слезть с крыши или уйти с балкона... Возможно, даже добавить клип (патронов на 16), для автоматического режима винтовки. А точность стрельбы из нее сделать зависимой от длины очереди и движения самого стрелка. Нечто подобное можно было реализовать и для основного снайперского огня. То есть, сделать там небольшой (на 4-6 патронов) клип, слегка ограничивающий общую скорострельность, или зависимость процесса прицеливания от движения.

Помнится где-то ведь было такое (в Mega TF?), что точка прицела «плавала» во время движения игрока и замирала лишь через секунду-две, после полной его остановки. В принципе, вполне логично. В ближнем бою это не мешает, а вот точный выстрел с дальней дистанции занимает уже чуть больше времени... Можно было пойти по пути нынешнего CF, просто сделав саму винтовку «однозарядной», существенно уменьшив ее скорострельность. Так что, если разобраться, там весьма много параметров, которые можно было подкрутить, дабы сделать снайпера чуть менее халявным, но сохранив его общую полезность. Главное, что изменения эти нужно было внести еще в официальной версии.

Теперь, что касается уже упомянутых выше «новых гранат», как раз и ставших прямым следствием отсутствия своевременных доработок игры на уровне клиента. Даже, если рассматривать их введение, как единственный возможный шаг (что само по себе не так), то абсолютно все технические решения, выбранные разработчиками, были крайне неудачны. Замена ослепляющей гранаты на колючки фактически лишила скаута его основного оружия. При том, что сами эти колючки, вещь для него практически бесполезная. Что-то подобное в арсенале защитных классов — возможно. Даже у того же спая. А вот скауту от них реально никакого толка, он же и так самый быстрый.

В этом плане даже «замораживающая» граната из Clan TF выглядела куда более адекватным решением. Хотя, другие возможные варианты тоже несложно придумать. Например, можно заменить ослепляющий эффект на замедляющий (как от транквилизатора спая) или на временный отказ оружия. Возможно, слегка увеличив и прямой дамейжд от попадания самой гранаты... С конкой тоже сделали какую-то глупость, ибо эффект от ее действия стал зависеть от пинга и архитектуры карты. Решение из того же Сlan TF, с «плавающим по восьмерке» прицелом было уж точно не хуже. Кстати, именно этот эффект был позже позаимствован для действия конки в TFC.

Что до скаута в целом, то из основного атакующего класса он был превращен просто в бегуна (и иногда прыгуна), практически бесполезного на большинстве закрытых карт. Там же, где реально удобно было прыгать на конках, игроки предпочли ему медика, имеющую лучшую броню и вооружение, да к тому же меньше страдающему от последствий самих прыжков. Честно говоря, вообще не понимаю, как всего этого можно было не понимать, внося в игру подобные изменения. Ну, разве что сами разработчики в нее даже на тестах уже толком не играли, а жили в каком-то ином виртуальном мире.

[sd] hunter

 

7.02.2018
20 лет назад: Матч-реванш

Третьей в серии междугородних матчей, состоявшихся двадцать лет назад, стала повторная встреча сборных Москвы и Екатеринбурга. Эдакий «матч-реванш», отличающийся уже несколько более осмысленной организацией и составом участников. Изначально планировалось, что игры пройдут на сервере расположенном в Екатеринбурге, но потом «что-то пошло не так» и всё перенесли на привычный московский Demos TF. Это явно пошло на пользу хозяевам и добавило пинга гостям.

«Матч-реванш между Москвой и Екатеринбургом!!! Теперь уже на территории "противника" — подробности смотрите на ETEL.» — Archer (3.02.1998)

«Как только что выяснилось, матч Moscow vs E-Burg все же состоится. Проводится будет на сервере "Demos TF 2" в субботу (т.е. завтра). Все остальные подробности — IRC канал #doom_russian (...). Народ начнет собираться примерно в 14:00 по московскому времени.» — Archer (6.02.1998)

«Подробности о прошедшем в субботу матче между Москвой и Екатеринбургом: warehau1, 45 min, 3:0 по флагам — Москва. 2force1, 60 min, 1:0 по флагам — Москва. Статистика по warehau1 и 2force1.

По словам Rat'a Екатеринбургу очень не хватало Intel Inside'a, одного из сильнейших их игрока. И вообще игра получилась товарищеской встречей, так как некоторые москвичи играли за ETEL, чтобы сравнять число игроков в командах. Но реванш все-же прошел :)» — Archer (9.02.1998)

К сожалению, данная игра стала последней в той серии. Думаю, причиной тому стали как технические, так и организационные проблемы. Все-таки уровень связи тогда оставлял желать лучшего. Большинство тээферов играло с диалапа и лишь единицы имели доступ к выделенке, с работы или из института. Да и опыта проведения самих соревнований ни у кого не было, равно как и каких-то единых правил.

Наверно можно было попытаться сделать такие игры регулярными, подтянув к ним и ряд других городов. Что, в дальнейшем, могло бы трансформироваться в целую лигу, став отличным стимулом для многих игроков с пабликов... Но история не терпит сослагательного наклонения и, в следующий раз, тема проведения междугородних матчей в интернете возникла уже много лет спустя.

[sd] hunter

 

5.02.2018
Баланс и дисбаланс (часть 1)

В конце прошлого года разговорился на тему баланса в первом TF и подумал, что данная тема подробно и комплексно никогда у нас не разбиралась (за вычетом, разве что громких споров о распрыгах, да о версиях самого TF, на заре нашей Лиги). Ну, а наткнувшись случайно на архивные дискуссии о балансе в TF2, возникшие вскоре после выхода игры и проходившие при участии ряда известных первотээферов, решил все же написать здесь развернутую статью на данную тему. Текста получилось много, так что публиковать его буду частями, дабы излишне не перегружать читателя.

Забавно, но поначалу TF получился у разработчиков вполне сбалансированным. Может быть не с самой первой версии, но к тому моменту, как я начал в него играть, точно. Все девять классов активно использовались и не один из них однозначно не доминировал или не был совсем уж лишним. Как же вышло, что спустя годы игра превратилась исключительно в разборки между солдами, скачущими и летающими в чистом поле? Да, непосредственно в нашей стране, этого удалось избежать, благодаря своевременному отказу от «новых гранат» и последующей доработке самой игры, но общая волна дисбаланса затронула и нас.

Начать разбор будет проще всего со снайпера, которого многие традиционно недолюбливали, кикали, банили, ограничивали класслимитом, полностью запрещали на кланварах или вовсе заменяли другим новым классом (например, в OzTF на его место предлагался некий «плазмаганнер»). Формально суть претензий к снайперу заключалась в его возможности убивать одним выстрелом, но на самом деле — это лишь базовая его характеристика, а реально существующая проблема имеет куда более комплексный характер.

Напомню, что снайпер — это один из пяти классов, представленных в самой первой версии игры. Причем, когда она создавалась никакого QW еще не было, а прицеливание в стандартном Quake происходит куда более дискретно. В ближнем бою это не столь критично, но хорошо заметно именно на больших расстояниях. Попасть с балкона фортов по бегущему по мосту противнику, задача уже не самая простая. Особенно если пытаться метить ему точно в голову. Прицел в зуме натурально скачет, описывая весьма крупные квадраты. Потому особых претензий к снайперу внутри LanTF сообществ я как-то не припомню. Им там вообще не многие играть брались, использую данный класс лишь по крайней необходимости.

С появлением QWTF, целиться снайпером стало значительно проще (если не ошибаюсь, точность была увеличена на порядок), но поначалу это компенсировалось высоким пингом и потерей пакетов. Разумеется, что при игре с хорошей связью (по локалке или с выделенки), снайпер мог стрелять уже куда более эффективно, чем это было изначально. Впрочем, сами по себе плавность и точность прицеливания — это в общем-то вполне нормальные и логичные вещи. Так что просто отметим это и далее рассмотрим ряд других факторов.

По задумке авторов, целиться снайпер должен исключительно по средствам встроенного «автозума». Если кто забыл, это такое плавное увеличение изображения, происходящее одновременно с «взведением» винтовки. Приближение достигает своего (фиксированного) максимума тогда же, когда и заряд последней. Как перестало приближать, значит можно стрелять «в полную силу». На самом деле, это весьма наглядно и по-своему удобно, если приноровиться. Однако, в самом «автозуме» не было предусмотрено синхронизации с чувствительностью мыши. Ее приходилось уменьшать прямо в опциях (сразу после выбора класса), из-за чего снайпер становился весьма неповоротливым в ближнем бою (что хорошо заметно на многих старых демках).

Кроме того, выйти из зума не выстрелив (и не потеряв накопленный заряд) было невозможно, что не позволяло снайперу быстро переключиться на ближний бой. Так что когда многие игроки просекли, что в клиенте можно просто менять параметры «fov» (причем, абсолютно любым классом) и чувствительность мыши при помощи скриптов, они полностью отказались от использования предложенного «автозума». Точно так же скриптами была реализована стрельба двумя нажатиями, позволяющая не удерживать кнопку мыши при взведении винтовки, что опять же давало использующему это некоторое преимущество. Хотя, последнее, в контексте данного обсуждения, уже сущие мелочи.

Куда более существенный момент, это пресловутая «боль». Изначально Quake устроен так, что при получении повреждений игрок (персонаж, а не сам человек) дергается. Дергается моделька игрока, при взгляде на нее со стороны, и синхронно дергается изображение непосредственно на мониторе играющего. Однако, наиболее ушлые товарищи, опять же быстро просекли, что последнее можно отключить, по средствам обнуления параметров «v_kick*». Формально это нигде не было обговорено или запрещено, но преимущества давало ощутимые. Игрок хоть и не получал новых возможностей, но куда легче справлялся с последствием повреждений. Типичный такой «мельдоний», по форме и по сути.

Естественно, через какое-то время на данный «препарат» подсело большинство игроков, не желающих соревноваться в заведомо проигрышных для себя условиях. Причем, если в обычном Quake этим можно было пренебречь («мол пофигу, ибо все так играют»), то непосредственно в TF, это существенно повлияло на интересующий нас баланс классов. И это вовсе не шутка. Старые игроки возможно еще помнят, что попасть под струю хэвика было страшно не столько тем, что он (якобы) моментально выпиливал, а как раз потому, что при постоянно получаемом дамейдже, было крайне сложно дать тому сдачи, да и вообще сделать хоть что-то осмысленное. Это же касалось и попадания под огонь сентри.

Те же снайпера, выбегая на балкон, часто использовали буллетспрей, дабы «сбить прицел» противнику. С этой же целью скауты пускали очередь гвоздей, в сторону вражеских балконов. Убить так снайперов можно разве что совсем случайно (те обычно не ленились бегать отжираться в нычку, когда их здоровью начинало что-то серьезно угрожать), а вот сбить им прицел — милое дело. Тоже самое касалось и пиросов, простреливающих ракетами балконы и темные углы на крышах. Поджог снайпера — можешь дальше бежать спокойно, ибо прицельная стрельба во время горения требовала от первого уже куда больших усилий и навыков.

Это касалось и ближнего боя, когда вокруг тебя начинал скакать скаут (или тот же пиро), нанося не сильные, но частые повреждения. Прицельно стрелять в ответ, при постоянно дергающемся экране, было крайне проблематично. Естественно, обнулив «болевой» эффект, стало возможно расстреливать прежних обидчиков уже без особого труда... Если кому-то кажется, что я излишне сгущаю краски, сами повспоминайте (если вообще застали тот период), в какой момент народ вдруг перестал бояться сентрей и хэвиков (и последние почти пропали с серверов), когда пиросы стали менее грозными (превратившись в эдаких «камикадзе с напалмом») а те же, снайпера наоборот, более злыми и напрягающими. Тут ведь всё вполне взаимосвязано и достаточно легко просчитывается.

[sd] hunter

 

2.02.2018
Overwatch League

Написал в январе заметку про Overwatch, предварительно слегка «погуглив» данную тему, и теперь контекстная реклама настойчиво предлагает мне сайт Overwatch League. Пару недель старательно эти предложения отвергал, но потом все же решил глянуть. Сайт имеет русскоязычную версию, а вот сама Лига оказалась американской, пусть и с участием британской, корейской и китайской команд. В общем-то, это скорее телевизионное шоу, со всеми соответствующими атрибутам, но смотрится неплохо.

Наверно как-то так сейчас и выглядит профессиональный киберспорт: целый штат комментаторов, игроки в красочной форме (явно сшитой одной фирмой, для всех команд сразу), зрители машущие в зале надувными палками... Видео с игр дается вполне грамотно: как «из глаз», так и просто «со стороны». Камера не переключаются постоянно, так что можно понять общую суть происходящего, даже на абсолютно незнакомой карте. Разве что со спецэффектами (взрывы и прочее) в кадре, порой, явный перебор.

Геймплей местами сильно напоминает TF2 (действия игроков и даже общая анимация моделей), но на ряде карт заметно от него отличается. Преимущественно за счет обилия летающих по воздуху персонажей. Ну и вообще всё выглядит как-то чуть более хаотично. Как я понял, многоточечных симметричных карт в Overwatch вообще нет и игра всегда идет лишь в одну сторону: атака на оборону. При этом, некоторые карты чуть более позиционные, а на некоторых происходит практически непрерывный экшен.

Не берусь судить обо всех особенностях самой игры, да и речь сейчас слегка не о том. Просто подумалось, что именно так могли бы выглядеть турниры по TF2, если бы его, в свое время, не слили из большого киберспорта. Причем, смотрелось бы это уж точно не хуже. Почему же этого не произошло? Не знаю, но на начальном этапе интерес к TF2 со стороны профессиональных команд был весьма высоким, да и зрелищности самой игре было не занимать. То есть, проблема явно было в чем-то ином.

То ли сами Valve пожалели денег на дальнейшую раскрутку, то ли лоббисты других игр подсуетились (у нас-то в России весь киберспорт вообще свели к CS и Dota 2). В итоге, сотни любительских команд уже десять лет играют в TF2 за чисто символические призы (размером в несколько сотен евро на команду), а его нишу в киберспорте ныне занял Overwatch... Кстати, в ETF2L стартовал уже 29-й сезон игр. Причем, с существенно измененными списком карт (Granary таки вернули) и вайтлистом.

[sd] hunter

 

31.01.2018
Археология: Борда Демоса

Всё-таки замечательный проект web.archive.org. Благодаря сохранившейся там информации можно буквально окунуться в прошлое, виртуально переместившись на двадцать лет назад. Например, зайти на легендарный сайт quake.demos.su и даже почитать тамошний форум (ака «борду»). В то время это был чуть ли не единственный сайт, на который я заглядывал ежедневно. При этом, сам поначалу писал на борде достаточно редко, выступая преимущественно в роли постоянного читателя.

К сожалению, «память» у вебархивов очень выборочная и далеко не все сайты, попавшие на него, сохранились полностью. Обычные хтмл-ки, как правило, скопированы без особых потерь, а вот там где были фреймы или скрипты — уже как повезет. Например, обрывок форума за декабрь 1997, сохранился лишь в виде общего списка сообщений, открыть которые сейчас уже невозможно. А вот январским мессагам повезло больше и основной их объем вполне доступен для чтения.

Надо отметить, что поначалу сообщения на самой борде удалялись по истечении какого-то срока, в целях увеличения скорости ее загрузки и общей экономии пользовательского траффика. Так что информация, попавшая в архивы за разные месяцы, никак не дублируются. Более того, если у кого-нибудь и завалялся финальный бэкап самого сайта, этих сообщений там скорее всего уже нет. В этом плане, вся сохраненная проектом информация с данного форума действительно уникальна.

О чем же писали игроки в самом начале 1998 года? Да о многом, начиная с технических вопросов, заканчивая игровыми ситуациями. Некоторые и вовсе использовали форум фактически для личной переписки. Но основной темой месяца, по резонансу и количеству сообщений, несомненно стал бан JH, про который я уже подробно рассказывал чуть ранее. Повторяться сейчас не буду и лишь отмечу, что дал тогда ссылки далеко не на все сообщения по данной теме. Кстати, незадолго до нее народ активно жаловался на тимкиллеров, как раз явно напрашивавшихся на бан. В основном это были какие-то иностранные малолетки, даже не пытавшиеся играть нормально и активно спамящие в консоли.

Также напомню, что именно в январе, была отключена статистика по TF. И пока одни горевали об утраченном, другие предлагали собственноручно написанную альтернативу. Например, подсчитывающую «frag-power», то есть количество набранных фрагов в минуту. Данные там приведены всего за одни сутки, но даже я в них успел засветиться. Пусть и в середине списка, с показателем чуть более единицы. Примечательно, что вторым действующим эсдешником там оказался [sd] rolic, явно успевший сыграть на одну карту больше меня (107 минут, против 78)... Позже данная статистика переехала на отдельную страничку, где регулярно обновлялась и дорабатывалась, но результат всего этого для истории уже не сохранился.

Из не менее примечательных обсуждений: призыв играть в TF «звеньями», то есть координироваться между собой для совместных действий. Сейчас это читается забавно, но тогда и правда все бегали «кто куда». Высказывались даже возражения, что ничего из этой затеи не получится. Объективно говоря, координировать действия команды через консоль, не имея предварительной договоренности с товарищами (или хотя бы соответствующих мессаг в конфиге), занятие и правда очень сложное. Пока всё напишешь и объяснишь, уже пол игры пройдет. Да и многие вообще консоль не читали. Голосовая связь, в этом плане, конечно, сильно бы всё упростила. Впрочем, сторонники тимплея и тогда не сдавались.

Ну и немного мистики, в виде истории про неубиваемого (синего) медика, время от времени появлявшегося на сервере. Даже я на эту тему мессагу тогда запостил. С учетом того, что она была набрана на транслите, размещу здесь дословный перевод: «Ну! А я пол уровня гонялся за медиком-глюком. Сначала думал он в лагах и поэтому попасть не могу... Но когда он встал у дверях и двери закрылись... то половина его осталась снаружи, а половину внутри! Потом двери открылись и он побежал дальше... Другие стреляли по нему ракетами, но ракеты пролетали сквозь него... Мистика, однако! :)»

Я бы, наверно, эту байку сейчас и не вспомнил, если бы не форум. А так, нужный «файл» был моментально извлечен из закромов памяти, буквально визуализировав картину того, как я гонялся за этим медиком по второму этажу фортов, стреляя в него сначала из снайперки, а потом буллетспреем. Шутки-шутками, но ощущения тогда и правда были слегка жутковатыми. Особенно, когда этот медик остановился в дверях и повернулся в мою сторону... Кстати, тут еще одна мистическая история, но уже про инженера... В общем, странные дела тогда порой творились на Demos'е.

[sd] hunter

 

26.01.2018
15 лет назад: First Trial v1.1

Потерпев фиаско со своей второй картой (работа над Old Town была остановлена в начале января 2003, из-за возникших технических проблем, с которыми я тогда не смог оперативно разобраться), я решил слегка доработать первую. Точнее говоря, привести ее к виду, в котором карту будет не стыдно показать другим, а то и вовсе поставить на какой-то из российских серверов. Так что, уже в конце того же месяца, я сделал небольшие, но вполне логичные доработки по геймплею и общей архитектуре.

ftrial1 1     ftrial1 2

Для защиты нычек от непрошеных гостей и спама, в них были установлены двери (к тому моменту я уже разобрался, как их делать), а на окнах — открывающиеся изнутри жалюзи. В центре поля, между базами, появился неглубокий водоем. Проходы по бокам от него были стилизованы под мосты, что несколько разнообразило общий пейзаж. Скалы получили немного объема, дабы пространство между базами визуально не напоминало совсем уж коробку.

ftrial1 3     ftrial1 4

В целом, проделанной работой я остался доволен, но афишировать ее результат не стал. Объективно понимая, что в сравнении с лучшими новинками того времени (о которых я здесь регулярно рассказывал), моя карта выглядела весьма скромно. Даже в новостях ни словом о ее появлении не обмолвился... Весной планировалось включить First Trial в один из общих обзоров, наравне с чужими новинками. Однако, в силу ряда обстоятельств, обзоры эти не были своевременно дописаны и опубликованы.

[sd] hunter

 

23.01.2018
До кучи...

Когда писал третий снизу абзац предыдущей новости (текст к ней готовился еще осенью), держал в голове наши игры на Cavenrs, на большом турнире 2004 года. Кто их видел и еще помнит — поймет. А вот сейчас перечитал получившееся и обнаружил, что данное описание полностью соответствует обычным клановым играм в TF2. Где команды всегда должны действовать как единое целое и нет никаких «неправильных», по отношению к противнику, тактик (ну, за вычетом мелких подлостей на прематче, возможных лишь на отдельных картах). Более того, без командного взаимодействия, будь то «фуллдеф» с последующей контратакой или «аркада на мосту» в центре карты, там вообще ничего не получится. Не смотря на всю внешнюю несерьезность TF2, реализовать принцип командной игры на «время и территорию», там удалось на много более грамотно и наглядно, чем это было сделано в оригинальном TF.

[sd] hunter

 

22.01.2018
20 лет назад: Тема для размышления

Листая сохранившиеся обрывки демосовского форума за январь 1998 года, наткнулся на эпический срач бурную полемику между Johnny Herbert'ом, с одной стороны, и Rat'ом и dz — с другой (раз, два, три, четыре, пять и шесть). Краткая ее предыстория заключается в том, что первый долгое время играл в TF, занимаясь исключительно набиванием личной статистики. Ну, а после того как статистику с сервера убрали, переключился на набивание «легких фрагов» непосредственно в игре (читай: камперением снипов на вражеском балконе). В принципе, своей команде от этого пользы завсегда больше, чем вреда, но вот, игравшие за противоположную, Rat с dz (ратовавшие исключительно за игру на флаги) решили иначе и таки забанили первого.

Тот, разумеется, не стал отмалчиваться и накатал вполне корректную, но весьма эмоциональную и многословную мессагу, доказывающую правоту своего подхода к игре (ну, с авторской точки зрения). Правоту эту оппоненты признать отказались, щедро снабдив свои, не менее эмоциональные, ответы нецензурной бранью. Ну и, как говорится, понеслось... Надо отметить, что все сторонние наблюдатели, пожелавшие высказаться по данной теме, однозначно признали данный бан ошибочным, назвав его даже «вызывающим беспокойство прецедентом» (о, да!). Сами же стороны конфликта тогда договориться так и не смогли, но от должности «ночного админа» Rat'а весьма оперативно отстранили.

В ту ночь я на самом сервере не присутствовал, но хорошо помню, как мы (с Belk'ом и Rust'ом) читали и обсуждали всё это, придя на работу утром. Ну и далее, в течении всего дня, по мере добавления комментариев. Вечером дискуссия была продолжена уже на irc, где JH в итоге тоже забанили, после чего всё снова вернулось на форум... Впрочем, это уже детали. Не о том речь. Перечитал я всё это сейчас и призадумался. Нет, не о том, что капслок и транслит в больших объемах — это зло (хотя и это тоже), и даже не о том, что традиция использовать ркон для решения «тактических разногласий» началась именно с этого случая, а скорее о ситуации в целом. Отношение к которой, за прошедшие годы, у меня в общем-то ничуть не изменилось.

Согласно всем опубликованным подробностям, никакой необходимости прибегать к админке тогда действительно не было. Даже с учетом одиозности личности и поведения самого JH, способного, как Маугли из анекдота, достать кого угодно... Но куда в большей степени, я задумался о метаморфозах собственного восприятия игры. Если на раннем этапе я реально получал удовольствие от решения практически любых игровых ситуация, то в какой-то момент тоже начал вести себя излишне нервно и раздражительно, если противник начинал играть «как-то не так». Банить, вроде, никого особо не банил, но вот нехорошими словами, в адрес вполне уважаемых мною игроков, бросался, было дело. О чем сейчас уже, конечно, жалею.

И если изначально я абсолютно спокойно относился как к вражеским снайперам, так и ко всем, приходящим покамперить наших (и меня, в том числе), то в какой-то момент стал вообще недолюбливать снайперов, как класс. То же относится и к всевозможным трапам под нычкой, сентрям на чужой базе (и даже в нычке, да) и прочим невинным шалостям. Или же, например, когда-то я долго и упорно плавал водой (прямо с базы на базу), дабы максимально целым всё же дойти до флага, а уже значительно позже реально начинал злиться, будучи всего несколько раз подстреленным, на выходе из своего форта. Хотя, снова добежать туда из нычки, вопрос буквально пяти секунд.

Проблема тут уж точно не в противопоставлении фрагов и флагов, и даже не в игре «на результат» в целом. Это скорее вопрос некого привычного шаблона игры, плавно переходящего в банальные рельсы. Ну и в агрессивном нежелании выходить за рамки этого шаблона, в случае возникновения очевидной в этом необходимости. По всей видимости, подобная «профессиональная деформация» произошла после перехода от обычных (и весьма разноплановых) ночных игр на пабликах и в клубах, исключительно к официалкам «6vs6» и внутриклановым тренировкам «атака на оборону». Стерильный формат последних безусловно удобен для отработки основных базовых схем и связок, но имеет и ряд побочных эффектов.

И дело даже не в игре против одних и тех же людей, всегда действующих более-менее одинаково, а в элементарном отвыкании от того, что игра может пойти как-то существенно иначе. Если ситуация в защите еще более-менее соответствует «боевым» условиям, то атака всегда бегает в куда более халявных. Вообще не сталкиваясь со вражескими атакерами или с усилением их защиты, не отвлекаясь на помощь собственному дефенсу. За счет чего, в реальной игре, потом возникал полнейший бардак на «фуллдефе», ибо некоторые атакеры просто не понимали, что, где и как они должны делать. Да и дефенсеры никак заранее не отрабатывали пресловутый «+1».

К слову сказать, аналогичный подход к игре активно практиковали у себя в официалках австралийцы. Команды у них четко делились на атаку и оборону, практически не взаимодействующие друг с другом во время матча. То есть, атакеры продолжали бегать за вражеским флагом, не обращая внимание на положение своего собственного или встречных атакеров противника. Фактически, две игры «атака на оборону» велись единовременно и на одном сервере. Такой подход тоже имеет свои плюсы (меньше аркады, а итоговые счета больше), но вряд ли это может рассматриваться как образец полноценного командного взаимодействия.

Всё-таки куда интересней, когда вся команда работает именно как единое и взаимосвязанное целое, перестраиваясь по ходу игры, в зависимости от ситуации. Максимально усиливая атаку или, наоборот, своевременно оттягиваясь в защиту. Гибко подстраиваясь под действия противника или, напротив, жестко навязывая ему свою игру. За такими играми и зрителям смотреть интереснее. И тут в принципе не может быть какой-то одной, единственно верной схемы. Как говорится, хороша любая тактика, кроме неэффективной. Понятное дело, что на пабликах имело смысл выбирать оную с учетом уровня противника, дабы игра шла не в одни ворота и была интересна всем. Но это уже чуть другая тема.

Кстати, время рассудило спорщиков вовсе не так, как хотели и ожидали многие (и я в том числе). Полтора года спустя, JH в составе клана UT займет первое место на «Первом открытом турнире по TF» (фактически: Чемпионате России), а за полгода до этого Rat уйдет из клановых игр (что повлечет уход DEF из Лиги и фактический распад самой команды), после резонансного поражения от CCK. Напомню, что выиграв на своей карте (QDeth3) 1:0, CCK решили играть на карте противника (WellGL1) от обороны. Точнее сказать, от перманентного «фуллдефа», с демоманом на рюкзаках и солдатом на мосту перед базой.

Причем основная часть атаки DEF стабильно гибла именно на солде, не пытаясь его хоть сколь-нибудь осмысленно нейтрализовать. Об этом я могу говорить вполне уверенно, ибо наблюдал в клубе за данной игрой, как раз стоя за спиной вышеупомянутого солда. И дело там было вовсе не в аркадном скилле оного (без сомнения, очень высоком), а в банальной неспособности противника выйти за пределы привычного игрового шаблона и кардинально перестроить свою тактику непосредственно по ходу игры. То есть, в тех самых рельсах, о которых я говорил выше и которые сами же игроки себе когда-то навязали, в качестве единственно верных.

[sd] hunter

 

18.01.2018
Удивительное рядом

Вчера заглянул в очередной раз на страничку с мониторингом TF серверов и удивлением обнаружил на одном из американских MegaTF'ных карту classic. Даже специально не поленился зайти и убедиться, что это действительно моя Classic Castles, а не просто какая-то ее «тезка». Дело в том, что данная карта ранее на зарубежных серверах и файловых архивах замечена не была (о чем я даже рассказывал в соответствующем новостном обзоре полуторалетней давности), хотя она и является, пожалуй, наиболее «ориентированной на запад» из всех. Как в плане архитектуры и пропорций, так и непосредственно по геймплею. Самое то солдами по ней скакать, на скриптах и распрыгах... Примечательно, что карта поставлена с каким-то новым (там прямо так и дописано: «2018») ентити-апдейтом рюкзаков. Скорее всего, доложили в них гранаты третьего и четверного типов (ну или еще какие чисто мегатээфные ништяки), которых в оригинальной версии естественно не было. А почему бы и нет? Раз взялись за доработку, значит пользуется спросом.

Далее, с не меньшим удивлением, обнаружил на одном из бразильских серверов, зашедшего туда sss. Разумеется, сразу зашел следом. Как оказалось, соклановец решил поглядеть на заокеанский Hue TF, по моей наводке из недавних новостей. Побегали немного по седьмым фортам, постреляли из модифицированного оружия. Усиленный (в плане скорости гвоздей и наличия у них хэдшотов) нейлган стал вполне серьезной штукой. Минус 25 с каждого такого попадания, это вполне весомый аргумент, позволяющий легко сносить даже зазевавшегося снайпера на вражеском балконе. Метко пустив в него всего пару коротких очередей, прямо через всё поле. Пожалуй, тут даже некоторый перебор. Но сама идея подобного усиления, в принципе, интересная. Нужно лишь слегка сбалансировать ее настройки. Что до игры на самом сервере, то пинг порядка 250 (что весьма не плохо, для противоположной стороны Земли), конечно, не самый комфортный. Но ведь когда-то с диал-ап модемов, даже внутри собственного города, у всех было не меньше. И ничего, играли, получали удовольствие. В общем, при наличии там большой тусовки, вполне можно к ней и присоединиться.

После нам захотелось поиграть в более привычную версию и с более привычным пингом, но рабочих серверов непосредственно c TF2003 в сети не оказалось. Даже And свой домашний выключил, еще перед самым Новым Годом. Видать, в силу его полной невостребованности. Есть, впрочем, некий сервак по адресу 46.72.227.126:27700, обозначенный как российский. Но я не в курсе, что там за версия и кто вообще его админ. По умолчанию там vote40, с весьма старомодным списком карт... В итоге пошли на финский gizmo.fi:27500, где и сыграли разок солдами на карте 1on1r. Опять же, к моему удивлению, там сейчас стоит не стандартный TF2.9, какая-то модифицированная его версия. Судя по всему, тот самый заокеанский TF2.94, о котором я рассказывал пару недель назад. Из замеченных изменений необходимость писать «/ready» перед началом матча и модифицированный статус-бар, по умолчанию висящий прямо в центре экрана.

[sd] hunter

 

17.01.2018
20 лет назад: Турнир в Питере

17 января 1998 года в Питере состоялся турнир по TeamFortress. Проходил он в клубе «WarHammer» и скорее всего являлся самым первым подобным мероприятием. Причем, не только для северной столицы, но и для всей России. Информации о более ранних клубных турнирах, если таковые где и были, мне найти не удалось.

Игры проводились с timelimit 30 (финал — 45) и fraglimit 150. Выигравшей считалась команда, вынесшая наибольшее количество флагов (независимо от набранных фрагов). В случае равенства по флагам, победитель определялся по сумме фрагов первых трех игроков команд. Карты определялись по договоренности между командами.

Всего в турнире приняло участие восемь команд, полного списка которых мне сейчас найти не удалось. По всей видимости, играли тогда по олимпийской системе, а сами матчи проходили в формате 5х5. В финале предсказуемо встретились FW и Банда, где первые победили вторых со счетом 2:0.

Турнир обсуждался на irc, но подробностей этого я абсолютно не помню. Возможно потому, что сам, на тот момент, еще не особо интересовался клановыми играми. Да и не знал толком никого из участников мероприятия... Просто отметил для себя факт проведения оного в Питере, подивившись факту существования игровых компьютерных клубов, как таковых.

Нам-то подобное тогда казалось чем-то далеким и недостижимым. Про московский клуб «Орки» мы узнали уже сильно задним числом, а известные интернет-кафе (с парой компов) явно не были предназначены для командных игр. Разговоры о том, как бы круто всем собраться где-нибудь на локалке периодически возникали, но конкретного места никто предложить не мог.

[sd] hunter

 

16.01.2018
TF 2003 QVM

До кучи к исходникам чужих версий TF, выложу здесь и ссылку на нашу. Благо, что Angel сделал ее открытой еще в сентябре 2004. Напомню, что сам TF2003 обновлялся до ноября 2006 включительно. Финальная версия стояла на серверах СтримАрены и не имела каких-либо нареканий, в виде багов или прочих недоработок. Обновление проекта прекратилось просто в силу того, что полученный результат всех устраивал. По крайней мере, на тот момент. Ну, а существенно более поздние идеи не были реализованы уже в силу того, что в сам TF у нас уже никто регулярно не играл и овчинка, как говорится, не стоила выделки.

[sd] hunter

 

15.01.2018
20 лет назад: Bridge & Lava

15 января 1998 года на сайте клана MIPT опубликована карта «Bridge & Lava» (bridge.bsp), автором которой являлся DarKMikE. Соответствующая новость не несла в себе исчерпывающей информации о том, была ли данная карта дебютом автора или ей предшествовало что-то еще. Месяцем позже, на форуме Demos'а, DarKMikE давал ссылку именно на директорию «мои карты», но я по ней тогда сходить поленился.

bridge 1     bridge 2

На момент вышеупомянутой публикации, я еще не интересовался картами на столько, чтобы скачивать что-либо, не анонсированное к установке на Demos. Просто потому, что не умел запускать локальный сервер, чтобы их хоть как-то посмотреть. Да и смысл смотреть карту, которую потом не планируется играть?.. В результате, данную работу я впервые увидел уже значительно позже, когда стал более любознательным и технически подкованным.

bridge 2     bridge 4

Как бы то ни было, «Bridge & Lava» является одной из первых отечественных карт для TF (ZOo начал рисовать свои карты чуть позже). Это достаточно большая стандартная карта оригинальной конструкции, выполненная на хорошем техническом уровне. Некоторые архитектурные решения (например, проходы в подвал) не слишком удачны, но для своего времени карта была вполне играбельной. Впрочем, широкой известности и популярности она так и не получила.

bridge 5     bridge 6

Авторское описание оной сохранилось на веб-архивах, но уже без соответствующих картинок... Кстати, в августе 1998 DarKMikE опубликовал скриншоты еще одной своей карты, однако информации о завершении работы над ней, равно как и самого файла, мне позже не попадалось. Я даже специально пытался найти оную у самих физтехов, лет пятнадцать назад, но безуспешно. По всей видимости, карта так и не была доделана.

[sd] hunter

 

12.01.2018
Hue TF v1.45

Раз уж тут речь зашла о свежих доработках TF, имеет смысл снова заглянуть в Бразилию. Именно там, в начале прошлого года, была сделана модификация оного, под названием Hue TF. В ее основу лег OzTF 1.45, который решили слегка доработать для нужд бразильского сообщества. Причем оригинальных исходников автору найти не удалось, так что добывать оные пришлось путем декомпиляции австралийской версии. Основная часть нововведений коснулась кланового режима, записи демок, статистики, удобства администрирования и прочих подобных вещей, но не обошлось и без доработок самого геймплея. В частности, ряд нововведений был позаимствован из недавнего европейского Classic Fortress (к подробному рассказу о котором я еще планирую здесь вернуться).

Из наиболее примечательных опций отмечу следующие. Вместо калтропов скауту дали «Impact grenade». По сути, это та же конка, но без какого-либо пост-эффекта. Так что скаут теперь может хотя бы спокойно прыгать, не превращаясь сразу по приземлению в инвалида. Это, конечно, совсем не флэшка, но всё лучше, чем ничего калтропы. Инженеру дали автоматический гаечный ключ (как в CF), позволяющий апгрейдить, чинить и заряжать сентри без нажатия дополнительных кнопок. Хорошее дело. Кстати, диспенсер, в бразильском исполнении, работает правильно и проблем зарядится из него у инженера не возникает. Кроме того, были добавлены опции, позволяющие строить сентри сразу второго уровня или апгредить с первого до третьего (минуя второй). Смысл этого понятен, но выглядит не слишком логично.

Также из CF была позаимствована «однозарядность» винтовки снайпера и вывод показаний ее мощности в статус-бар. Туда же теперь выводится и счетчик гранат, имеющих, впрочем, и встроенный звуковой таймер. Еще в игру добавлена поддержка 24-битных скинов (где бы теперь таковые еще найти?), но сделано это корректно и никаких проблем с показом стандартных не возникает. Добавлена функция «не возврата» флага (из OzTF), позволяющая флагу бесконечно долго лежать там, где его уронили. Определенная логика в этом есть, но общий геймплей она вряд ли улучшит. Кроме того, на все «гвоздострелы» добавили эффект «хедшота», удваивающий дамейж от попадания, а скорость самих гвоздей увеличили на треть. Интересное решение, тем более что проблема потери эффективности данного типа оружия действительно имела место.

В целом, доработка получилась не слишком масштабная, но вполне грамотная и обоснованная. Опять же, никаких существенных проблем с совместимостью, зайдя на сервер на своих старых конфигах, я не заметил... Как я понимаю, автор планировал еще целый ряд доработок, но к лету его запал иссяк и с тех пор мод больше не обновлялся. Впрочем, имеющаяся версия ныне установлена на доброй половине бразильских серверов и, надо полагать, работает вполне стабильно. Исходники версии можно найти здесь, а все прочие файлы (если они вам нужны) — здесь.

[sd] hunter

 

10.01.2018
Доказательство смерти

Наткнулся в декабре на видео под названием «RIP Quake Mega TF», опубликованное в сети ровно за пять лет до этого. Данное видео представляет из себя вполне традиционный фраг-мувик, длительностью чуть менее шести минут, первую из которых занимают титры и представление всех игровых классов. Угадайте, сколько из этих классов вы увидите за оставшиеся четыре с половиной минуты? Правильно, только два! Потому как далее показаны исключительно солдатские разборки, с эпизодическим участием демоманов.

О том, что это вообще Mega TF, можно догадаться лишь по изредка попадающим в кадр калтропам, рассыпаемым солдатами в дефенсе, и еще какой-то мине, оставляемой ими же (на последней, впрочем, пару раз кто-то застрял). Всё! А где же якобы столь любимый автором Mega TF, со всеми его фишками и остальными семью классами? А он умер! Причем, задолго до того, как были записаны все демки, использованные при монтаже данного видео. И само это видео — тому наглядное подтверждение... Хотя, сдается мне, изначально автор хотел показать вовсе не это.

Что до запечатленных фрагов и айр-шотов, то сами по себе они весьма неплохи. Есть даже ряд весьма необычных и запоминающихся моментов. Кроме того, отечественный зритель увидит некоторые ранее незнакомые ему карты.

[sd] hunter

 

9.01.2018
TeamFortress v2.94

Недавно с удивлением обнаружил, что американцы тоже обновляли обычный TF. Ранее был в полной уверенности, что они всегда использовали лишь стандартный TF2.9 (не считая сильно модифицированного Mega TF и всевозможных Custom TF). Впрочем, занялись они этим весьма поздно, лишь в 2007 году, а основные доработки вообще внесли лишь в 2012 и 2014. Все изменения никак не влияют на геймплей и сделаны скорее для общего удобства. Это достаточно стандартный набор исправления багов, доработок статус-бара и сообщений в игре. Многое из этого было реализовано у нас еще десятью годами ранее. Впрочем, ряд оригинальных функций и доработок тоже присутствует. Подробности можно почитать здесь. Ну, а полный набор исходников доступен здесь. Кстати, кроме непосредственно TF2.94, там выложены еще Mega TF Clan Edition (от 10.12.14) и OzTF 1.76 beta. Зеркало странички последнего ныне доступно тут, но ссылка на исходники вышеупомянутой версии там битая.

[sd] hunter

 

8.01.2018
Overwatch в комиксах

На праздниках видел в магазине комикс по вселенной Overwatch, официально изданный на русском в конце прошлого года. Это сборник достаточно коротких историй (6-8 страниц на каждую), повествующих о похождениях отдельных персонажей игры. Ранее все эти истории уже публиковались в сети, как в оригинальной англоязычной версии, так и на русском, но качественная книжечка в формате TPB (Trade Paperback) наверняка заинтересует рьяных поклонников самой игры и современных комиксов, как таковых. Истории нарисованы разными художниками и потому существенно различаются по стилю и раскадровке, но сделано всё на хорошем профессиональном уровне, выгодно выделяясь на фоне многочисленной издаваемой у нас лажи.

Overwatch Antology I

Впрочем, не обошлось и без небольшого скандала. Потому как новогодняя история про Трейсер, изображенную в самом центре обложки, в данный сборник не попала. Объективно говоря, в этом нет ничего удивительного, потому как официального русскоязычного сетевого релиза данной истории (вышедшей на английском еще год назад) также не было. Все дело в одном единственном кадре с девичьим поцелуем, ныне попадающим под статью о «пропаганде нетрадиционных сексуальных отношений среди несовершеннолетних». Вроде как предлагалось этот кадр заменить (перерисовать) на что-то более нейтральное, но предложение это было отвергнуто (уж не знаю, с чьей стороны) и в итоге всю историю просто-напросто завернули.

Кстати, головастики от Funko с персонажами игры также имеют место. Но я большинство из них в лицо не знаю, так что в подробности не вдавался.

[sd] hunter

 

7.01.2018
15 лет назад: First Trial v1.0

На новогодних каникулах 2003 года, я плотно засел за изучение редактора WorldCraft. В результате нескольких дней работы, на свет появилась самая первая карта, сделанная мною полностью самостоятельно. Потому и название ей было дано соответствующее: First Trial v1.0. Архитектурно это чистой воды экспромт, без какой-либо предварительной идеи или концепции. Ну, кроме того, что на карте должны быть две крепости, две команды, два флага и два тачдауна. И что всё это вместе должно корректно компилироваться, загружаться и работать. Кстати, рабочее название самого файла: hmz02, что указывало уже на вторую попытку проделать подобное.

ftrial 1     ftrial 2

Предшествующий hmz01 вообще не удалось скомпилировать без ошибок. Впрочем, в нем ничего толком и не было, просто набор объектов (фрагмент крепостной стены) в открытом пространстве. Осознав ошибочность такого подхода, я забросил ту заготовку и создал с нуля уже второй файл. Сделав в нем огромную замкнутую коробку, я сначала убедился, что она успешно компилируется в рабочую карту (да, радости моей тогда не было предела) и уже только после начал осмысленно застраивать ее внутреннее пространство. Причем, обе крепости строились параллельно.

ftrial 3     ftrial 4

Карта получилась простая и симметричная. Крепости разделены широким полем. В каждую из них ведут два входа, они же лестницы на второй этаж. Нычка всего одна на команду, но с двумя выходами, на каждую из сторон. Так же из нычки можно подняться к окошкам для снайперов. Проходы в нычку никак не защищены (я еще не умел делать двери). Флагрум расположен на первом этаже, прямо под нычкой, а вход в него с тыльной стороны. Тачдаун привычно находится на крепостной стене. В силу простоты своей конструкции, карта по-своему универсальна: на ней можно пострелять солдами на поле, поснайперить или поиграть на флаги.

ftrial 5     ftrial 6

Многих тонкостей и тогда не знал и не понимал. Так что использовал исключительно стандартные текстуры (других под рукой и не было), даже не двигая их. Все элементы просто подгонялись в пространстве так, что бы текстуры на них смотрелись нормально (в первую очередь, речь сейчас о флагах на стенах). Впрочем, думаю многие авторы изначально делали тоже самое. На всё про всё у меня ушло ровно три дня и 7 января 2003 года работа над картой была завершена. Сама карта тогда нигде не публиковалась, да у меня и не было такой цели.

[sd] hunter

 

5.01.2018
Архив

Прошлогодние (и позапрошлогодние) новости переехали в Архив. В основной ленте пока дублируются вся вторая половина прошлого года, но позже подсокращу ее объем месяцев до трех. Непосредственно на самих архивных страничках добавлена навигация, позволяющая напрямую переходить в новости за предыдущий и последующий месяцы. Раньше там можно было выйти лишь на титульную страницу, что не слишком удобно, при последовательном чтении большого количества страниц. Данная функция пока добавлена лишь в новостях за последние пару лет. С более ранними буду разбираться как-нибудь позже.

[sd] hunter

 


Архив новостей
e-mail