Пару раз спрашивали, можно ли где-то скачать демки матчей FotressOne. На тот момент, даже не знал что ответить. Ну, кроме того, что они точно пишутся и их можно скачивать прямо с сервера, сразу же после игры. Но вот где взять более старые или с других серверов?.. Так вот, эти демки сохраняются. Записываются они вообще на всех официальных серверах и потом собираются здесь. Правда, с классификацией лишь по самим серверам и датам. Без каких-либо отдельных папок с клановыми и турнирными матчами. Что не слишком-то удобно для быстрого поиска. Возможно, подобные вещи указываются непосредственно в названиях файлов, но тут уже придется самим порыться и поискать.
[sd] hunter
28.06.2022
Приятная неожиданность
Экспериментальным путем выяснилось, что никакого дублирования звука гранат, после включения его автоматического проигрывания на сервере, у меня не возникает. По крайней мере, на QW262 и старых клановых конфигах. Равно как и у And'а. То ли триггеры какие-то срабатывают (хотя, сам звук у меня напрямую с кнопок включается), то ли из-за малого пинга клиент не успевает второй раз включить звук. Не знаю и разбираться пока особого желания нет. Но, по факту, всё работает точно так же как и раньше, даже без внесения каких-либо изменений в конфиг. Может и у остальных будет работать.
[sd] hunter
26.06.2022
И еще обновление!
И еще одно небольшое обновление. В настройках игрока теперь по умолчанию включены autoid и grensound. Что заметно упростит жизнь начинающим игрокам и зарубежным гостям. А вот тем, у кого звук для гранат уже был прописан в конфиге, придется отключить его автоматическое проигрывание уже у себя (что бы звук не дублировался). Это можно сделать командой "cmd set grensound off" или настройкой через битовую маску "setinfo s <число>", если вы знаете что это такое (смотрите описание к TF2003). В принципе, можно наоборот убрать ручное включение (play count.wav), но если оно прописано у вас не в двух строчках конфига, а в куче алиасов и триггеров, или вы используете какой-то свой звук, то проще будет отключить именно автопроигрывание.
[sd] hunter
22.06.2022
Долгожданное обновление!
Обновлена версия TF на нашем сервере, равно как и сам сервер. Теперь всё работает на официальном MVDSV. Непосредственно в игре ничего поменяться не должно, просто внутренние технические доработки. Надо отметить, что это была весьма затяжная эпопея, с внесением необходимых фиксов и доработок именно в сервер. Причем, не только по самой работе, кропотливо проделанной Angel'ом, но и по времени на ее утверждение со стороны разработчиков проекта. Одно время даже казалось, что это вообще никогда не сдвинется с мертвой точки. Более того, это еще и тормозило возможность дальнейших обновлений TF2003. Но теперь проблема благополучно решена. Ура! Попутно была исправлена пара багов, которыми я Angel'у уже все уши прожужжал.
Первый баг был связан с отображением батареек в основном худе инженера, при работе ключом с постройками (починке и апгрейде). Точнее с тем, что информация там своевременно не обновлялась. В результате возникали ситуации, когда инженер лечил пушку под обстрелом, глядя на имеющийся запас батареек и будучи в полной уверенности, что все хорошо. А потом неожиданно пушка взрывалась вместе с ним, так как реально ни батареек, ни здоровья пушки уже не оставалось. В общем, не самый приятный баг. Возник он, по всей видимости, при автоматизации работы с сентри, но я его тогда проморгал, обнаружив уже пару лет спустя, когда вновь начались активные игры. И быстро исправить его уже было нельзя, по описанным выше причинам.
Второй баг чуть более экзотический, уходящий корнями в ранние официальные версий TF, где у топора медика было два переключаемых режима работы: лечить и калечить. Потом его использование упростили, убрав необходимость переключения и совместив обе функции в первом топоре, в зависимости от того, по кому бьешь. При этом второй топор в самом коде остался и вылез уже при использовании переключение оружия на колесе мышки. Причем, данное переключение не просто находило оба топора, но и зацикливалось на них. Хотя, при нажатии на стрельбу, второй топор сразу переключался на SNG.
В общем, ошибка не критичная, но заметная, если играть на FO, где подобное переключение оружия прописано изначально. При этом на старых клиентах и конфигах с ней вряд ли хоть кто-нибудь столкнулся. Так что обнаружилась она тоже совсем недавно, когда я стал проверять работоспособность нового клиента FO на нашем сервере... Там, кстати, есть еще одна бага, но уже со стороны клиента — нет отображения количества медикитов в основном худе, при выбранном топоре. Возникла она, судя по всему, в процессе обновления мода FO, где вообще убрали медикиты, заменив их функционал батарейками. По идее, на отображение боеприпасов это не должно было сказаться, но видать чего-то поломали.
[sd] hunter
17.06.2022
В продолжение темы...
В продолжение темы прыжков на конке с разворота, изобретенных и впервые показанных Oswald'ом весной 1998 года. Думаю, тут можно смело закрепить авторство именно за ним, потому как даже на записях зарубежных матчей того же периода и близко ничего похожего не встречается. По прыжкам на конках, в конце девяностых, мы вообще были впереди планеты всей. Как благодаря массовому использованию ранее упомянутого звука, так и отказу от перехода на «новые» гранаты, прыжки на которых были куда менее эффективны в боевых условиях, за счет последующего состояния самого прыгуна. Последнее существенно ограничивало применение скаута и медика, что фактически привело к их забвению на зарубежных серверах, тогда как у нас они являлись основными атакующими классами.
Но, как я уже рассказывал, поначалу многие наши игроки прыжки с разворота не оценили. Мол слишком сложно и не стабильно, тогда как проще по-старинке кинуть конку куда-нибудь на землю или пандус... Сам же я фишку просек очень быстро и активно стал использовать подобный прием, прыгая над водой (или сразу с балкона) уже между базами на 2fort5 и Qdeth3, а чуть позже и через трапы демоманов. Но надо отметить, что подобные прыжки, отлично работавшие при игре с минимальным пингом в клубах, далеко не всегда удавалось совершить при игре с модема. Не удивительно, что годом позже, прыжок с разворотом над водой получил неформальное название «не взлетим, так поплаваем», по весьма точно подходящей строчке, из популярной тогда песни молодой певицы Земфиры.
[sd] hunter
15.06.2022
Про Oswald'a
Подумалось тут, что далеко не все сейчас знают, кто такой Oswald, упомянутый мной в предыдущей заметке. Так что расскажу про него чуть подробнее. Выпускник Физтеха, поначалу преимущественно снайперивший, под стать своему нику, но позже зарекомендовавший себя как более универсальный и командный игрок. Думаю, для многих он запомнился скорее в роли скаута. Весной 1998 года он успел немного поиграть в нашем клане, как раз в процессе становления клубной команды, но покинул состав еще до того, как мы провели свой первый официальный матч. Впрочем, далее он регулярно играл с нами (а чаще против нас) в «Боевом топоре», так что общение и обмен игровым опытом продолжались еще долго.
Основным его вкладом в развитие TeamFortress стала запись count.wav — звука для гранат, ныне хорошо известного большинству отечественных тээферов. Аналогов в ту пору еще не было или они не имели широкого хождения. В противном случае, ему просто не пришлось бы записывать звук самому. Так вот, благодаря этому звуку, Oswald вывел использование гранат на совершенно новый уровень, позволив бросать их с невиданной до того времени точностью и эффективностью. А чуть позже эта точность была использована им уже для прыжков, существенно расширив арсенал и возможности применения оных. По факту, создание и внедрение звука для гранат тогда кардинально изменило всю игру в целом.
Помню, как Oswald развлекал себя и зрителей в «Боевом топоре», спрыгивая вниз с пандусов внутреннего зала Well6, с заранее взведенной конкой, затем бросая ее вниз, впереди себя... и залетая спиной обратно на пандусы. Как будто кинопленку вперед-назад прокручивал. Что производило на всех воистину магическое впечатление. Ничего подобного тогда еще никто у нас не делал. Прыжок на конке с разворота в воздухе, тоже многие впервые увидели именно в его исполнении. Всё там же, с третьего лифта на решетку. Кстати, поначалу эти прыжки воспринимались многими опытными игроками скорее как выпендреж и экзотика, войдя в стандартный арсенал атакеров уже значительно позже.
[sd] hunter
13.06.2022
Разговорное...
После публикации предыдущей новости, задумался о точности приведенной в ней цитаты. По смыслу-то в ней всё правильно и никаких разночтений быть не может, а вот непосредственно по использованным терминам как-то слегка засомневался. Назвал ли он тогда базу «вражеской» или «чужой», а гранату «взведенной» или все же «зажатой»? Вот вы как обычно говорите? А я как говорю? Не самый простой вопрос, если никогда прежде об этом всерьез не задумывался. Как-то говорю и говорю, не парясь о том, как и почему.
Связки «свой-чужой» и «наш-вражеский» более-менее равнозначны, но непосредственно в игре, в сообщениях о флагах, обычно используется вторая. Это если на английском. Так что, наверно, чаще люди используют именно ее, просто по аналогии с сообщениями. По крайней мере, по отношению к флагам или игрокам команды. В вот в отношении баз — уже не факт. Субъективно, первая связка тут используется даже чаще. Впрочем, сообщения на картах бывают разными и подобные формулировки там тоже встречаются.
С гранатами всё чуть проще. Скорее всего, человек говорит так, как гранаты прописаны у него в конфиге. Если он взводит и выбрасывает гранату одной кнопкой, то есть буквально зажимает и удерживает последнюю, то и говорит «зажата». Ну, а если взводит одной кнопкой, а выбрасывает уже другой, то говорит «взведена». Хотя, я сам чаще использую сленговое «запраймлена», образованное от английского «primed». У меня в лексиконе вообще много подобных словечек, до появления TF в русском языке отсутствовавших.
[sd] hunter
10.06.2022
Про гранаты
Спросили тут недавно, почему из меня в игре после смерти всегда выпадают гранаты. Уж не скрипт ли какой? Сразу вспомнилась фраза Oswald'а: «Когда я на вражеской базе, у меня всегда взведена граната», произнесенная с присущим ему легким пафосом. Не скажу, что этот принцип подходит на все случаи жизни, иногда бывает полезно выдержать паузу или затаиться, но в целом да, всё так и есть. Жизнь атакующего класса коротка, гранат у него много, так что не стоит их экономить. К тому же опытные игроки мыслят на несколько шагов вперед и гранаты взводят вовсе на просто так, а для вполне конкретных целей. Так что тут уже работает комплексный набор навыков.
[sd] hunter
8.06.2022
Изменение графика игр
С учетом того, что традиционные игры по вторникам и четвергам, ранее проходившие с 16 до 19 (по московскому времени) сейчас по факту начинаются на час позже, а заканчиваются уже в районе 21, есть смысл слегка сдвинуть время общего сбора. Теперь собираться будем в 17 и играть пока большинству не надоест. Так что у всех, кто захочет присоединиться к нам уже после работы, будет такая возможность.
[sd] hunter
7.06.2022
Epic fail
Как оказалось, серверный скрипт, отвечающий за перекидывание записанных демок на облако, с последующим их удалением непосредственно с игрового сервера, сглючил еще около года назад. В результате чего демки перестали автоматически переписываться и удаляться, изначально ограниченное место на сервере быстро закончилось и запись самих демок прекратилась. Обидно, так как интересных игр и моментов с тех пор было достаточно. С другой стороны, если это заметили только сейчас, то никому эти демки особо нужны не были... Хотя, честно говоря, с учетом безупречной работы скрипта предыдущие несколько лет, я даже не ожидал, что там что-то может поломаться. Пишутся и пишутся, если было что-то интересное — потом скачаю. Ан нет... Проблему вроде бы решили, место на сервере освободили. Поглядим, как будет работать дальше.
[sd] hunter
3.06.2022
Новые старые карты
Немного расширен цикл карт на нашем сервере. Первой из добавленных стала Forgotten Glory v1.0 (2017). Карта небольшая и нарочито олдскульная. С небольшими залами и узкими проходами. На ней есть, где попрыгать на гранатах, а вот распрыг особого преимущества не дает. В свое время, не стал сразу добавлять ее в цикл, решив сначала поиграть так — проверить, всё ли хорошо получилось по геймпею. Но, как показывает практика, что не попадает в цикл — не играется вовсе. Так что путь пока побудет в цикле, а там поглядим. Скачать forgot.rar (~1.2mb).
Второй новой картой стала Project: Dark v1.0 (2019). Это вольная вариация на тему карты Dark76, весьма популярной у нас на сервере, но все же слишком удобной для защитников. Так что данная карта сделана пошире, имеет больше проходов для атакующих, а защитники не могут быстро и постоянно лечиться в нычках. В качестве дополнительной фишки добавлена кнопка отключения света во флагруме, позволяющая прятать в темноте сентри и самих защитников. Скачать prodark.rar (~964k).
Третья новая карта в цикле — Fast Attack v1.2 (2018). Не столько новая версия (она была сделана одновременно с v1.1), сколько просто другой вариант карты, рассчитанный на чуть большее число игроков. Добавлена галерея в главном зале и второй проход от тачдауна внутрь базы, так что пространства для маневра у атакеров прибавилось. При этом сделан дополнительный выход из большой нычки в сторону флагрума, так что защитники могут бегать в нее заряжаться. Скачать fatta2.rar (~730k).
Ну и четвертая — Project: Lite v1.0 (2019), брат-близнец карты Project: Dark, отличающийся отсутствием кнопки выключения света во флагруме и самой этой возможности, соответственно. Можно сказать, что это вариант для тех, кто не оценит фишку с кнопкой. Какой из двух вариантов в итоге будет интереснее — покажет время. Возможно, один из них потом уберем из цикла. Сейчас же карты расположены достаточно далеко друг от друга, так что вряд ли попадутся вам за один вечер. Скачать prolite.rar (~942k).
[sd] hunter
2.06.2022
Агитационные материалы
Написал на скорую руку текст, для публикации на ранее упомянутом сервере QuakeWorld.RU в Discord'е. По сути это рекламная листовка, для привлечения потенциальных игроков. Не уверен, что во всем удачная и убедительная. Да и в целом получилось длинновато, так что в итоге опубликовал там только первые абзацы. Остальное, возможно, добавлю позже или использую где-нибудь еще. Ну, а пока просто выложу его сюда, как есть. Некоторые тезисы, понятное дело, повторяют уже сказанное в новостях ранее.
«Нынешний год юбилейный для отечественного QWTF сообщества (как-никак 25 лет), так что сейчас потихоньку пытаемся оживить его, привлекая под наши знамена как старых, так и новых игроков. Для начала просто на паблик, но с перспективой участия в последующих более серьезных командных играх. В общем, приглашаю всех, кто уже знаком с первым TeamFortress или только захочет его попробовать, присоединиться к нашему каналу. Уровень игры и познаний в TF не критичен, куда важнее наличие интереса и возможности более-менее регулярно играть. Остальное, как говорится, покажем-расскажем.
К сожалению, предыдущие пару лет у нас практически не было активности, так что некоторые здешние игроки успели уйти с нашего канала. Сейчас же на игровом сервере есть стабильный онлайн по вторникам и четвергам, с 16 до 20 по московскому времени. Мы с товарищами всегда используем голосовую связь, так что готовы не только играть, но ответить на все вопросы (по тактике, особенностям классов и карт) или помочь с настройками. Охотно допускаю, что это не самый удобный для кого-то график игр. Так что, при наличии желающих, можно собираться и в какие-то другие фиксированные дни или время.
Что касается необходимого числа игроков. Полные паблики на 32 человека — это было весело, но основным соревновательным форматом в России всегда являлся 6х6. Большинство популярных у нас карт рассчитаны на защиту из трех человек и аналогичную атаку. Соответственно, формат 3х3, в режиме «атака на оборону», вполне достаточен даже для проведения командных соревнований. Сейчас во всем мире примерно так и играют. Вопреки стереотипу о том, что для TF нужны толпы народа, всего шестерых человек на сервере отлично хватает для нормальной и интересной игры. А пары десятков активных игроков — для проведения командного турнира.
Играем мы в обычный QWTF (точнее в отечественную его версию, некогда доработанную под нужды Московской ТФ лиги и время от времени обновляемую сейчас), а не в более популярный ныне за границей FortressOne. Последний, при всех его плюсах, достаточно существенно отличается по геймплею, возможностям классов и настройкам. К тому же, плохо совместим с другими версиями TF и клиентов. У нас же можно использовать любой привычный клиент (включая и FO), но конфиги для TF (если их у вас нет) придется доработать вручную. Для тех, кто знаком с написанием оных для QW, это не должно составить труда.
Ну и сразу отвечу скептикам. TF начали хоронить, как только появилась новость о том, что мод планируется перенести на ожидавшийся тогда Q2. И было это, как можно догадаться, в конце 1997 года. То есть задолго до того, как у нас начали играть в TF более-менее серьезно и уж тем более до того, как большинство реально научилось это делать. Все эти разговоры вовсе не помешали последующему привлечению сотен игроков, созданию десятков кланов, организации клубных турниров и проведению долговременных лиг. В нашей стране в первый TF активно играли даже после выхода TF2.
В подтверждение приведу пару фактов уже из новейшей истории. Года четыре назад, в Австралии было всего шесть активных игроков, которые собирались на сервере пару раз в неделю, сейчас же у них проходит турнир (лига) на шесть команд, а клановые матчи играются по несколько встреч в неделю. Трансляции в твиче, видосы на ютубе и все дела... В Европе, всего пару лет назад, вообще не было никакой активности, а сейчас они почти каждый вечер играют пикапы. Так что, при наличии желания развивать игру и определенного числа активных игроков, вполне реально достичь ощутимого результата.»
[sd] hunter
1.06.2022
Текущее...
Вчера на сервере было неожиданно людно. Как-то даже поиграли 4х4. Всего же с 16 до 21 к нам заглянуло десятка полтора человек, разной степени увлеченности и подготовленности. Так что, напоминаю, что по вторниками и четвергам у нас стабильно проходят игры, к которым можно присоединиться. А уж если у кого возникнут желание и возможность играть более серьезно, то как раз сейчас ищем тээферов, для проведения командных матчей в формате 3х3.
[sd] hunter
30.05.2022
nQuake
К нам на сервер регулярно заходят какие-то дээмщики, пользователи nQuake. Судя по пингу, по большей части иностранцы из Европы. Заходят, пару минут потупят, выдав в консоль целый ряд сообщений, явно прописанных у них в конфиге для детмача, и тихо уходят. Иногда пытаются играть снайпером, но не особо успешно и тоже недолго. В общем, явно прослеживалась определенная закономерность, но я как-то не придавал ей значения. Фиг знает, чего там у людей на уме. Может просто дверью ошиблись.
А вот на прошлой неделе попался один разговорчивый. Говорит, мол не могу выбрать команду. Что нас, мягко говоря, удивило. Если к тому, что у зарубежных пользователей FortressOne отдельные функции на нашем сервере не работают, мы уже привыкли и знаем, как это можно исправить (если речь идет о стандарных или совметимых с нашей версия функциях), то проблема с выбором команды из nQuake оказалась полной неожиданностью. Ну, думаем, сам себе злобный буратино, набиндил небось чего-то лишнего на цифры, вместо стандартных импульсов. Пришлось ему про них рассказать.
На днях решил скачать актуальную сборку nQuake и глянуть, что там к чему, дабы проще потом было людям помогать. Сразу скажу, что лет пять назад я уже ставил себе nQuake на другом компе, но каких-либо проблем с игрой в TF тогда не возникло... Как оказалось, клиент с тех пор весьма существенно изменился, начиная с весьма странных дефолтных настроек графики, заканчивая внешним видом худа. Но сильнее всего изменился конфиг, который жестко заточили под игру в детмач.
И в этом не было бы ровным счетом ничего плохого, если бы для игры в TF предлагался отдельный конфиг, хоть немного заточенный уже под него. Но нет, в соответствующей папке валяется лишь default.cfg с десятью (буквально!) биндами, который даже не загружается автоматически, при заходе на сервер. В итоге, играть в TF приходится вот на этом. Да-да, там не просто передвинули первый импульс с единицы, заменив его сообщением про квад, но и вообще убрали его из конфига. Равно как, впрочем, и большинство других.
Таким образом пользователь не может даже нормально выбрать команду и класс, не говоря уже о последующем использовании меню самих классов. Хотя, отдельные цифры в меню все же срабатывают правильно. Кстати, по замыслу авторов, топор в игре особо не нужен. Включается он по двойке, но только если у вас нет патронов для ружья. Играющие инженером должны по достоинству оценить данное инженерное решение, а играющие медиком — поставить диагноз его создателям. Даже не знаю, смеяться тут, плакать или громко ругаться матои.
Я охотно допускаю, что среди нынешних разработчиков проекта нет и ни одного увлеченного игрока в TeamFortress. Но, ёлки-палки, если вы предлагаете пользователям установку самого мода, то можно хотя бы проверить, работает он у вас или нет? Самим разок запустить получившееся, зайти на любой сервер и попробовать выбрать команду... Почему, из-за того, что у кучи людей по всему миру ваш TF нормально не работает (включая и тех, кто скачал nQuake его именно ради него), теперь нужно переживать и париться именно мне?
Конечно, я и так давно собирался сесть и написать нормальный конфиг для новичков, выложив его потом у нас для всеобщего скачивания. Но, одно дело просто добавить недостающие бинды в стандартный конфиг Quake и дать его конкретным людям, с которыми будет потом обратная связь, с возможностью что-то объяснить или поменять. Совсем другое — сделать продвинутый конфиг для широкой и преимущественно зарубежной аудитории, максимально использую возможности клиента, с которыми я пока сам еще не разобрался. Так что возни с этим будет явно не на полчаса.
С самими биндами как раз всё понятно, там ничего за прошедшие годы кардинально не поменялось. Нужно только расположить их в удобном новичкам порядке. У меня самого некоторые вещи сделаны далеко не оптимально (просто уже так привык) и от собственной раскладки кое-где придется отойти. Ну и, конечно, надо отдельно разбираться со всякими встроенными алиасами и триггерами. Смотреть, что работает, а что нет. Можно ли что-то полезное для TF вынести прямо в худ... Именно на это уйдет основное время, которое сейчас еще нужно поискать.
С другой стороны, если данной проблемой никто кроме меня за прошедшие годы не озаботился, то недельку-другую ее решение уж точно подождет. Спешить тут не стоит, главное один раз сделать хорошо, а после неоднократно и не менее хорошо всё проверить... А вообще очень странно, если никто из столкнувшихся с проблемой (как уже сказано выше, вижу таких у нас на сервере регулярно) не сообщал о ней разработчикам nQuake. Или же они сами старательно игнорируют подобные сообщения пользователей... Чудеса да и только.
Подводя итог. Проблема обнаружена и вполне ясна, так что постараюсь в обозримом будущем заняться ее решением. Возможно, для этого потребуется помощь игроков, более плотно знакомых с данным клиентом или, как минимум, регулярно играющих на нем... Ну, а пока, если вы только собираетесь начать играть в TeamFortress и не сильны в написании конфигов, лучше возьмите FortressOne. Потому как базовая комплектация nQuake, доступная в настоящий момент, для использования начинающими тээферами просто непригодна.
[sd] hunter
29.05.2022
QuakeWorld.ru
К нам на сервер периодически заходят какие-то игроки с хорошим пингом, предпочитающие исключительно молча наблюдать. По их никам удалось определить, что это достаточно известные отечественные дээмщики. Ну, а если на сам сервер заходят, значит TeamFortress у них уже есть и можно попробовать позвать их именно поиграть... В общем, решал заглянуть на Discord сообщества QuakeWorld.RU и слегка поагитировать там местную публику. Правда, с новой капчей их сервера так и не справился, так что пришлось обходить ее «по знакомству». Хе-хе.
Встретили меня и мою агитацию вполне благожелательно, хотя порой и не без скепсиса. Как-никак многие давно считают TF мертвой игрой, да и его российское сообщество ныне не сильно впечатляет числом активных игроков. Впрочем, привлечь активного дээмщика в TF уж точно не сложнее, чем вернуть давно забивших старых тээферов... Непосредственно из тех, кто заглядывал к нам не сервер, никто интереса пока не проявил. Зато нашлись люди, когда-то давно уже игравшие в TF и желающие поиграть в него снова. Так что не зря зашел.
Кроме того, нам сделали отдельный TF-канал на самом сервере, о чем я даже не думал просить. Что, на самом деле, весьма круто и полезно. Большое спасибо админам. Дополнительный информационный ресурс на популярном сервере нам сейчас уж точно не помешает. Кстати, его общая атмосфера слегка напомнила старый-добрый irc-канал #doom_russian. В плане обилия завсегдатаев, любящих поболтать на любые самые отвлеченные темы, будь то личная жизни или компьютерное железо. Последнее, как и четверть века назад, все еще сильно тормозит.
[sd] hunter
28.05.2022
И еще про распрыг...
Если человек приходит в TeamFortress не из QuakeWorld, то распрыгиваться он скорее всего не умеет. Когда в начале 2020 года у нас был наплыв именно таких новичков, то местные отцы, первым делом начали втирать им «за распрыг». В результате, вместо того что бы просто играть и получать удовольствие, новички корячились на сервере, в тщетных попытках распыгаться. И в большинстве своем свалили, так этому и не научившись. Что вполне наглядно доказало, что ставка на «сверх-динамичность» игры работает лишь на очень узкую аудиторию, тогда как более широкую это лишь отпугивает.
Напомню, что всемирную популярность TeamFortress получил не благодаря какой-то там динамике (не было тогда никаких распрыгов) или особенной физике движка (возможности выбора которого тоже не было), а исключительно благодаря разнообразию своего геймплея, позволяющего игрокам с разным уровнем мастерства, стелем игры и технических возможностей, найти в нем место для себя. Кто-то был на острие атаки или первым встречал противника, а кто-то находился на вспомогательных ролях и позициях, но тоже приносил ощутимую пользу команде. В этом и была основная идея TeamFortress, как и привлекшая в него десятки тысяч игроков, и именно так его нужно позиционировать сейчас.
Так что если вы только начинаете играть в TeamFortress, забудьте пока про распрыг. Умеете им пользоваться — хорошо, а нет — ничего страшного. На большинстве карт, стоящих у нас на сервере, распрыг не дает существенного преимущества и без него вполне можно обойтись, если играть грамотно. Так что разберитесь лучше со всем остальным. С возможностями и спецификой классов, с гранатами и особенностью карт. Учитесь понимать действия товарищей по команде и координироваться с ними. Помните, что куда важнее оказаться в нужном месте не быстро, а вовремя. Что далеко не всегда одно и тоже.
[sd] hunter
26.05.2022
Всему свое место
Поступило предложение от европейцев объединить сообщества и перевести всех наших на FortressOne. Речь, в данном случае, не только о клиенте (который, с некоторыми оговорками, весьма хорош), а именно о серверной части мода. Мол они даже помогут нам с написанием конфигов. Про конфиги особенно позабавило, так как в FO можно нормально играть вообще без конфигов (в привычном для TF понимании этого слова), настроив всё просто через меню. Как лично я, в данный момент, и делаю. По крайне мере, для большинства классов, при игре на паблике, мне этого вполне хватает. Более того, на этих же самых настройках я могу спокойно играть и на нашем сервере. Чего у самих, предложивших помочь, почему-то не получается.
Напомню, что одной из причин, подтолкнувшей к созданию в Discord российского сообщества QWTF.RU и последующей организации игр (неожиданно успешной, на тот момент), стало именно то, что все мои попытки направить развитие FO, от беготни солдатами к оригинальному TF с девятью полноценными классами, не увенчались успехом. Все указания на то, что и почему не работает (или работает неправильно) во взятом за основу проекта TF2.9, с предложением посмотреть как это сделано и работает у нас, были внимательно выслушаны и... полностью проигнорированы. Даже на то, что бы вернуть скауту ослепительную гранату, потребовалось четыре года, но и она получилась какая-то недоделанная.
Тогда я понял, что за данным проектом лучше просто наблюдать со стороны, продолжая играть в ту версию, что больше нравится. И которую, к слову сказать, тоже можно дорабатывать при необходимости... Кроме того, идея перевода сообщества по одной игре на другую, никогда ни к чему хорошему не приводила и не могла привести. О чем я здесь ранее уже подробно рассказывал. А FO, в настоящий момент, это именно другая игра. В силу отсутствия обратной технической совместимости и целого ряда изменений, существенно выходящих за концепцию оригинального TF. Игра по своему прикольная, но именно другая. Так что ответил я европейцам следующее:
«Все кто хочет играть в FO, уже играют в FO. Я не могу заставить людей играть в то, что им не нравится. Равно как и запретить играть в то, что им нравится. У нас традиционно предпочитают оригинальный тактический TF на менее открытых картах, а не «банни-арена» стиль геймплея. В нынешнем FO хорошо практиковаться в распрыгах и стрельбе, но не используется 70% навыков игры в оригинальный TF. Это скучно для меня. Если в Европе будет турнир по FO, то я постараюсь организовать нашу команду. Но попытка перевода нашего сообщество на FO (я говорю про мод, а не про клиент), приведет к его разрушению. Так что лучше напишите себе конфиги для обычного TF и приходите к нам на сервер. Мы обычно играем в другое время и никто не мешает всем играть в обе версии.»
[sd] hunter
21.05.2022
Open Fortress
Наткнулся тут на мод для TF2, под названием Open Fortress. Мод это не новый, существующий уже как минимум пару лет. Так что все, кто активно играет в TF2 и внимательно следит за тематическими новостями, скорее всего про него уже слышали, а может и пробовали играть. В данный момент, на сколько я понимаю, официально скачать его нельзя, так как там что-то не понравилось Valve, но работа над проектом продолжается и вроде как скоро должен выйти новый апдейт. Впрочем, это уже детали.
Идея мода просто до безобразия. Разработчики взяли за основу карты из оригинальной игры, раскидав по ним точки рождения, аптечки и всевозможное оружие, которого в TF2 понаделано дофига и больше. Возможно, добавив и что-то свое, тут уж не берусь утверждать. Модели самих игроков использованы вполне реалистичные, обычной комплекции. На выходе получился классический аркадный шутер а-ля девяностые, в духе игр от id Software и их ближайших конкурентов.
Из оригинальных решений отмечу таймеры на местах расположения оружия, наглядно показывающие, через сколько оно вновь появится после взятия. На этом, пожалуй, и всё. Бегай себе по карте кругами, собирай оружие и пали по всем, на кого наткнешься. До появления TF практически все сетевые шутеры выглядели именно так. Что, в данном случае, и позабавило. Первый TF был сделан на основе детмача, предлагая принципиально иной геймплей. Теперь же, основой для детмача стал Team Fortress 2. Круг замкнулся.
[sd] hunter
18.05.2022
Сыграем?
Несмотря на свой почтенный возраст, наш клан продолжает проявлять признаки активности, а потому предлагает всем остальным QWTF кланам, игроки которых хоть иногда заглядывают на наш сервер (например: ET и MAD), попробовать собраться и провести с нами (и друг с другом) серию клановых матчей. В привычном формате 6х6 сейчас это уже вряд ли получится, так что играть сразу в формате 3х3, атака на оборону. Как это, вполне успешно, ныне делают все иностранцы.
Если кто сможет выставить трех и более игроков — отлично. Наберется хотя бы два + наемник — тоже сойдет. Организуется какая-то сборная из свободных игроков или появится совершенно новый клан — и вовсе замечательно. Благо, что даже новые игроки для этого сейчас есть. Главное, чтобы возникло само желание собраться и поиграть. В теории можно привлечь и иностранцев (которые ныне весьма активны), но для этого нужно, как минимум, начать играть самим.
Уточню, что речь идет об играх в вечернее время. Думаю, для большинства оно более удобно. Дни недели — по мере договоренности между командами. Версия TF и настройки сервера — нынешние (они не менялись уже года три). Карты — что-нибудь из привычной всем классики. Программа минимум — проведение хотя бы нескольких нормальных матчей. Если всё получится и будет дальнейший интерес, потом можно будет провести что-то уже более масштабное.
[sd] hunter
11.05.2022
Про распрыг...
В очередной раз разговорились с иностранцами на тему распрыгов и всего, что с ними связано, так что тезисно продублирую свои мысли и сюда... В начале нулевых у нас велись длительные и весьма ожесточенные споры. Сторонников распрыгов тогда было меньше, но они были моложе, кричали громче и в итоге победили. Что, по факту, оттолкнуло от TF куда больше старых игроков, чем привлекло новых. И дело вовсе не в том, что люди не хотели или ленились разучивать «новые фокусы» (что тоже имело место), а в том что рушилась оригинальная концепция самой игры. Если кто-то так и не понял этого, даже после того, как на серверах «вдруг» остались одни солдаты, то медика им звать уже бесполезно.
Массовое использования распрыгов стало быстро стирать различия между классами. Причем, это касалось не только скорости, то и тактики игры ими. В итоге, при прочих равных, проще всего оказалось скакать именно солдатами. К слову сказать, наименее тээерским из всех девяти классов, по сути обычным квейкером с перманентной ракетницей и красным армором (мечтой ламера), разве что еще с гранатами и необходимостью релоада. Да, игра стала более динамичной, но менее разнообразной и интересной, утратив практически все, чем изначально привлекала многих. Если бы я сам впервые увидел TF именно в таком виде, то просто прошел бы мимо со словами «хрень какая-то».
Одним из основных плюсов TF изначально был низкий порог вхождения, не требовавший от игрока высокого мастерства стрельбы или техники движения. Всему можно было неспеша и достаточно комфортно учится уже по ходу игры. В отличии от того же детмача, где более опытные игроки не оставляли новичками никаких шансов, просто раскатывая их в нули. Общий процент «скилловиков» в TF поначалу был достаточно небольшим, а многие и вовсе умудрялись долгое время играть в него без мышки. Однако, по мере роста общего уровня игры, стал повышаться и порог вхождения. Необходимость использования распрыга подняла эту ступеньку уж слишком высоко. В итоге, из игры для тысяч людей, TF превратился в игру для десятков.
Вообще распрыги — это как наркотик. К их использованию быстро привыкаешь и кажется, что уже не сможешь играть без них. Хорошо помню, как первый месяц игры в TF2, постоянно пытался распрыгивался, не хватало привычной скорости и физики движений. Да и многие знакомые тээферы тогда говорили: «как жаль, что в TF2 нет распрыгов...», «может еще сделают...». Однако, спустя некоторое время, их мнение кардинально изменилось и все дружно стали говорить: «как же хорошо, что в TF2 нет распрыгов!». Потому, что фиксированная скорость классов — это один из базовых параметров игры, как раз и делающий ее интересной.
Я не сторонник запрещения распрыгов, так как часть людей не продолжит играть без них. Но для привлечения новых игроков просто необходима мягкая балансировка, при выборе и создании карт. Успокоение траффика (термин из урбанизма), невозможность прыгать от респавна для флага без остановки. Должны чаще использоваться лифты, узкие проходы и спирали. А общая архитектура карт быть такой, что бы их можно и интересно было играть без распрыгов. К слову сказать, многие старые карты, что традиционно играются у нас, вполне соответствуют данным требованиям. Так что, наш сервер, в этом плане сейчас более дружелюбен к новичкам.
Часть иностранцев с моей аргументацией согласилась, а часть нет. Отдельно повеселило возражение, что мол «если новичкам проще играть без распрыгов, то почему сервера, на которых распрыги отключены, пустуют?». Тут уж Капитан Очевидность в помощь. С учетом того, что сейчас редко играют на нескольких серверах одновременно, новички заходят именно туда, где уже кто-то есть или пинг лучше. Да и не новички тоже. А уж если человек вообще не в курсе про распрыги, то ему глубоко пофиг на данную опцию сервера, он про нее ничего не знает и даже не заметит разницы. Другое дело, что если все вокруг него будут летать, то он быстро почувствует себя бесполезным и дропнется.
Когда у нас на сервере играли люди, незнакомые с распрыгом, я тоже не использовал его против них. Равно как старался меньше кидаться гранатами в тех, у кого они не забиндены. В общем, использовал тот же самый арсенал средств, что был доступен противнику. И даже с некоторым удивлением для себя отметил, что игра от этого вовсе не переставала быть интересной. Даже наоборот... Опять же, когда я сам только-только начинал играть, то далеко не сразу разобрался со многими вещами. Благо, что уровень игроков тогда был примерно равный и все учились одновременно. Причем, до серьезного соревновательного TF дело дошло лишь через полгода.
[sd] hunter
4.05.2022
25 лет клану SD!
Меж тем, еще в апреле нашему клану исполнилось 25 лет! Изначально созданный сотрудниками московской фирмы «Союзdesign» как Q-zar команда, уже осенью 1997 он перешел на сетевые игры. Вначале на обычный QuakeWorld, а затем и на TeamFortress. С апреля 1998 команда клана начала активно играть в клубах, а ее состав стал открытым для привлечения игроков со стороны. Еще через год, из сотрудников фирмы в основном составе остался только я, так что далее клан зажил уже самостоятельной жизнью. Позже в его составе появились команды по Counter-Strike и Team Fortress 2, а география его участников существенно расширилась. Всего, за годы активных игр, через клан прошло более 60 игроков.
[sd] hunter
29.04.2022
Block-Quake
На днях вышел мод под названием Block-Quake, являющийся полной конверсией первого Quake, в котором все оригинальные модели заменены на новые, сделанные в стилистике Lego. По лицензионным причинам, название самого бренда нигде не упоминается, а всё это скромно именуется «знакомые пластиковые блоки». Но, как говорится, всем всё и так понятно. Кроме непосредственной замены моделей игроков, монстров и оружия, была добавлена и одна новая карта.
Официально заявлена поддержка: QuakeSpasm 0.93.2, QuakeSpasm-Spiked, DarkPlaces и Remaster's KEX engine. Хотя, скорее всего, данный мод совместим вообще с любым современным движком Quake, равно как и с любым классическим модом для него. Просто те модели, для которых пока не предусмотрена замена, будут показываться в своем первозданном виде. В будущем автор планирует добавить звуки и обновленный интерфейс. Также рассматривается возможность поддержки сетевого QuakeWorld CTF.
В принципе, данная конверсия может быть совместима и с TeamFortress, но нужно нарисовать скины классов и разрешить использование обновленных моделей на сервере, чтобы они не воспринимались как читерские. Ну и доделать потом ряд моделей, которых не было в самом Quake. В частности постройки инженера и специальное оружие некоторых классов. Не исключаю, что кто-нибудь из игроков проникнется данной идеей и возьмется за ее реализацию, так что вскоре мы увидим самый настоящий LegoTF.
[sd] hunter
27.04.2022
Telegram
С целью более широкого охвата потенциальной аудитории, была идея создания тематических страничек про QWTF в ряде наиболее популярных социальных сетей. Однако, пока дело дошло до ее реализации, основная масса этих сетей резко стала недоступна или неактуальна. Ну, а самым востребованным сейчас оказался Telegram, который еще недавно всеми средствами у нас пытались заблокировать, называя чуть ли не главным рассадником террористов в мире. Тут уж, как говорится, без комментариев.
Сам я «телегой» никогда особо не пользовался. В свое время завел аккаунт, но не найдя в сети ничего интересного для себя, быстро про него забыл. Даже не стал переустанавливать приложение после смены смартфона. Сейчас, понятное дело, ситуация изменилась и многие знакомые, под тем или другим предлогом, ломанулись именно в Telegram. Пришлось и мне в него вернуться. А раз такое дело, все же завел там канал QuakeTF. Заходите и подписывайтесь. Возможно, какие-то вещи буду публиковать там даже раньше, чем здесь.
[sd] hunter
20.04.2022
Quake Touch
В продолжении темы игры в TeamFortress на мобильных, свежая картиночка от иностранцев. На этот раз кто-то играет (или, как минимум, пытается играть) в TF на Quake Touch (Q-Touch). Это еще один из неофициальных портов Quake для Android, ведущий свою историю с 2013 года. И судя по отзывам в сети, в ту пору он был лучшим.
Сейчас на выбор предлагаются сразу три движка: DarkPlaces, FTEQW и стандартный Quake GL. В нашем случае, интерес представляет именно второй, так как именно он заточен на сетевую игру. Приложение доступно через Google Play. Или теперь правильнее будет сказать «недоступно»? В любом случае, его легко можно найти и в открытом доступе. Причем, сразу полную версию, включающую все необходимые для игры файлы.
[sd] hunter
18.04.2022
Реклама на картах
Заходишь в 2022 году на ирландский паблик, а там... вотинг с MTU, сделанный еще в 1999.
Подумалось тут, что реклама на картах в сетевых играх — это ведь вполне работающая тема, обеспечивающая показы на годы, а то и десятилетия вперед. Даже странно, что данное направление особо не пытались развивать.
P.S.: У меня как раз десяток новых карт в работе... Как говорится: «здесь могла быть ваша реклама» :).
[sd] hunter
12.04.2022
FTEDroid
В воскресенье к нам на сервер заглянул какой-то молодой и общительный иностранец, играющий в TeamFortress c мобилы. Про наличие Quake для смартфонов я слышал уже давно (как оказалось, FTEDroid появился еще в 2014), но вот реально играющих в сети как-то не встречал. Хотя, с чисто технической точки зрения, удивляться особо не приходится. Нынешние смартфоны мощнее и быстрее иных компьютеров, так что легко тянут куда более навороченные по графике игры, а скорость мобильного интернета давно пригодна для сетевых баталий. Регулярно вижу в транспорте людей, играющих в CS или какие-то более современные реалистичные шутеры. Можно ли полноценно играть с мобилы именно в TF? На уровне паблика — скорее да, но вопрос конфигов остается открытым.
Как там вообще использовать все специальные функции, без их поддержки в графическом интерфейсе? В лучших традициях 97 года, писать всё в консоли? Впрочем, трап иностранец как-то взрывал... С учетом того, что FortressOne ныне перебрался именно на движок FTE, не исключена возможность появления и его версии для мобилы. Сделать поддержку игровых меню, равно как вынести в интерфейс гранаты и пару основных функции, скорее всего вполне реально. Разумеется, при наличии у разработчика минимального желания всем этим заниматься. В плане популяризации TF и привлечения новых игроков, это был бы очень хороший ход. Но вот играть на равных с теми, кто использует мышь и клавиатуру, со смартфона вряд ли у кого-нибудь получится.
[sd] hunter
11.04.2022
Текущее...
В воскресенье вечером попытался собрать игроков на сервере. Поводом был день рождения MTFL (10 апреля 1998), носивший скорее формальный характер. Лайков мои призывы собрали достаточно, однако в последующую реальную явку они не переросли. Так что играющих было меньше, чем я рассчитывал, хотя и больше, чем собиралось предыдущие разы в будни. В целом, поиграли нормально. Как итог: проводить игры по выходным можно, но на особую массовость рассчитывать пока не приходится. От старой гвардии никого толком уже не осталось и без привлечения новых игроков мы далеко не уедем. Так что, основные усилия будут именно в этом направлении.
Как раз с целью охвата новой аудитории, перевел старую группуВК в открытый режим. Напомню, что изначала она была создана к двадцатилетию TF, а потому была закрытой и рассчитанной исключительно на старых игроков. Привлекать с ее помощью молодежь изначально цели не было, просто потому, что в ту пору в TF у нас вообще никто не играл. Некоторое время я размещал там отдельные исторические статьи с клановой страницы, но потом как-то это забросил. Ну, а с учетом того, что без полноценного присутствия в социальных сетях новую аудиторию уж точно не привлечь, было решено сделать имеющейся группе небольшой «ребрендинг». Главное теперь наполнить ее контентом.
[sd] hunter
8.04.2022
FortressOne
И еще немного заметок про FortressOne. Стабильность клиента оказалась все же не идеальной и несколько раз, при игре на зарубежных серверах, он у меня вылетал. Быстро и без каких-либо последствий, так что я сразу же мог включить его обратно. Последний раз это произошло на mbasesr, когда я пытался построить пушку и уперся спиной в дверцу с чипом. Было это как-то связано с ее открытием или просто так совпало, мне не известно. Повторная беготня в том же месте аналогичного эффекта уже не дала.
Новые клиентские меню, как оказалось, тоже работают не безупречно. В частности, информация по наличию классов, выводимая при их смене, не соответствует тому, что показывается в «+showscores» (там она правильная). По крайней мере, если менять класс уже в процессе игры. Из-за чего, время от времени, случаются накладки с нарушением лимитов. Через меню выбора команды можно перейти в спектатора, но вот обратно вернутся не получается. Пишет, что нельзя выбрать команду, пока ты спектатор. Приходится делать реконнект.
Да, кстати, стандартный «+showscores» заменен на «+fo_showscores», так что при заходе к нам данный бинд уже не работает. Приходится возвращать привычное значение вручную. Причем, при последующем заходе уже на сервер FO, он сам меняется обратно. Возможно именно из-за этой замены в стандартный худ больше не выводится счет по флагам. В старой версии клиента он на нашем сервере отлично работал. Увы, как я уже неоднократно говорил ранее, проблем с совместимостью. стало даже больше. И их как будто добавляют специально.
Любопытно, что новые функции на нашем сервере не работают без объяснения причин. В том плане, что при нажатии на соответствующие кнопки, в консоли не появляется информации об ошибке или незнакомой команде. Просто ничего не происходит и всё. Не удивительно, что многие зарубежные игроки быстро дропаются... Да и встроенный серверный браузер теперь показывает только сервера FO, так что к нам приходится коннектиться через консоль. Ну и само наличие активности у нас (или любых других TF серверах), пользователи клиента больше не видят. Что явный минус, с учетом и так небольших активных сообществ.
[sd] hunter
4.04.2022
Update
Небольшая информация для тех, кто регулярно заглядывает сюда, если таковые люди вообще имеются. Добавлены новости за октябрь и ноябрь прошлого года, дополнены новости за декабрь и январь. Так что теперь вся информация за осень и зиму, что я изначально планировал разместить, доступна для чтения. Там весьма интересные исторические материалы, так что можете смело листать вниз.
[sd] hunter
2.04.2022
Scorptec FortressOne League 2022
Проходящие сейчас в Океании соревнования оказались даже не турниром, а полноценной лигой: Scorptec FortressOne League 2022. Scorptec Computers — это крупный австралийский онлайн-магазин электроники, выступающий спонсором мероприятия и обеспечивающий его призовой фонд. Правда, я так и не понял, дают они 1000$ и ваучеры магазина, или просто ваучеры на данную сумму. Там как-то уж очень неоднозначно всё сформулировано. В любом случае, наличие официального спонсора и призового фонда, переводит мероприятие в статус полноценного киберспорта.
Всего в лиге участвует шесть команд. Сыграть нужно десять раундов, по одной встрече в неделю. То есть с каждым противником нужно встретиться дважды. В ходе встречи играется три карты, в режиме квада: атака на оборону, в обе стороны. Если не ошибаюсь, после завершения всех этапов, планируется еще и итоговый турнир. Призовые ваучеры получат все команды, в независимости от занятого в итоге места. При условии, что сыграют все десять раундов. Задумка организаторов понятна, однако рискну заметить, что если какая-то из команд откажется доигрывать, то все десять раундов никто из остальных не сыграет.
Список предлагаемых карт достаточно длинный. На сколько я понял, в каждом раунде есть обязательная карта, а две остальные играются по выбору команд. Общие правила стандартные для австралийцев. Никаких хевиков в атаке и пушек на чужой базе. Никаких скаутов, спаев и медиков в дефе. Про снайпера ничего не сказано, но скорее всего он запрещен везде. Традиционно запрещен «Front defense», то бишь аркада на мосту и на входах в базу. Кроме случаев, когда флаг лежит непосредственно на выходе. Причем, все эти моменты достаточно подробно прописаны в правилах.
[sd] hunter
30.03.2022
И еще про FortressOne
При заходе на наш сервер, все дополнительные элементы худа FortressOne исчезают. Остается лишь стандартная для QW информация о броне, жизни и оружии (хех, даже сейчас автоматом написал их именно в старом привычном порядке). Из консоли теперь убрана вся информация о смертях, которая в более кратком виде выводится в правой части экрана. Что поначалу слегка неудобно, если привык сверяться с консолью. Да и забавные по содержанию сообщения были одной из составляющих атмосферы оригинального TF. Теперь же получился какой-то унылый и бездушный современный шутер, напрочь лишенный своих фишек. Половину старого игрового сленга новички даже не поймут... Кроме общих сообщений справа, вверху в центре дублируется ник поверженного вами противника.
На этом, в общем-то и все. Информация о количестве гранат и их таймеры не работают. Хотя реализованы они на встроенных в клиент триггерах, просто отлавливающих серверные сообщения. И, чисто технически, ничего не мешало сделать их совместимыми с любыми версиями TF. Графическая информация о постройках, сканере и прочем тоже не выводится, но тут можно включить обычный сбар, где всё это будет. Вспомогательные звуки на дамейж и гибель не проигрываются. Хотя, в том же AMF это работало еще лет 20 назад, независимо от версии TF. То есть и тут ничего не мешало добиться совместимости, если бы такая цель была. Наверно, можно как-то обновить уже нашу версию, чтобы все это заработало, но это явно не самая простая задача.
С некоторым удивлением обнаружил, что клиент FO делает прозрачную воду вообще на всех серверах, в независимости от их настроек и параметров карт. В том числе и на нашем. То-то я смотрю, в меня некоторые игроки под водой попадают даже лучше, чем над.... Что ж, это хороший повод наконец-то вывести наш сервер на чистую воду (хе-хе), торжественно включив на нем watervis. Один фиг, все давным-давно играют исключительно под GL. Да, кое-где это существенно скажется на привычном геймплее, но выглядеть будет куда более современно и привлекательно. Правда, на сколько я понимаю, отдельные старые карты придется все же дополнительно отвизать вручную, чтобы они одинаково хорошо смотрелись во всех клиентах.
Еще одним сюрпризом, но уже куда более неприятным, оказалось то, что при запуске QW262, после пары дней игры на FO, в первом появилась акселерация мышки, которой там отродясь не было и с которой нормально играть весьма проблематично. Фокусы с отключением разъема провода мыши, равно как и с перезагрузкой самого ноутбука, никакого эффекта не дали. При последующей проверке оказалось, что акселерация мышки появилась и в старой версии FO, работающей на основе ezQuake, то есть не является глюком именно QW262. В самой Win10 все настройки и драйвера стандартные (никогда в них прежде не лазил — работали идеально), а в новом FO никакой акселерации нет. То есть, он как-то залез в системные настройки и поднасрал всем остальным клиентам. Вот тут уж правда, нарочно не придумаешь... В итоге, акселерацию все же удалось отключить в настойках мыши. Появится ли она там снова, пока не ясно.
Ну и еще одна досадная мелочь заключается в том, что поддержки кириллицы в консольном чате нынешней версии FO больше нет. Напомню, что она была в старой, сделанной на основе ezQuake, и это действительно радовало. В FTE вместо русского автоматически пишет транслитом, что так себе вариант. К слову сказать, сделать русскую версию стандартного шрифта, это вопрос одного дня, а то и часа. Благо, что нарисовать нужно лишь половину букв, преимущественно переделывая их из английских. Единственное, надо понимать, как они должны располагаться в общей таблице символов, чтобы всё это потом работало правильно. Я сам с этим пока не разбирался.
[sd] hunter
27.03.2022
Турнир в Океании
Как-то особо не следил минувшие полгода, что происходило в зарубежном соревновательном TF. Меж тем, прямо сейчас в Океании проходит очередной турнир на шесть команд. Играют уже традиционно: четыре на четыре, в режиме квада (атака на оборону) и хайлендера (класслимит 1). Сегодня проходили матчи сразу между двумя парами команд, за которыми я с интересом понаблюдал.
Карты игрались разные, без повторов, причем из числа доработанных классических, хорошо известных и у нас. Но переделаны некоторые из них весьма существенно и интересно. Будет время, может быть даже сделаю обзоры на все эти карты. В целом, в заданном формате, большинство из них играется вполне адекватно. Так что счета были не баскетбольные, а некоторым командам даже удавалось отстоять в ноль.
Несколько моментов выделю отдельно. Играют теперь с прозрачной водой, так что на картах с водой у флага обороняться стало попроще. Несмотря на обилие широких проходов, скауты практически не используются. Ранее я уже отмечал, что они в FO все еще весьма бестолковые. У нас бы, на тех же самых картах, скауты рулили и делали основную работу. Инженеры в атаку тоже не бегают, хотя местами были бы весьма полезны.
Наверно нужно добавить, что в FO давно убрали зависимость между использованием гранат и стрельбой. То есть, можно спамить гранатами, не прекращая стрельбы. Что те же хевики с медиками активно и делают, работая в совсем уж в «носкилл» режиме. При этом, из трупов взведенные гранаты не выпадают. В свое время, эта было одной из причин, почему у нас решили отказаться от использования TF2.9 и вернуться к TF2.8. Все-таки в игре должна быть какая-то логика.
[sd] hunter
26.03.2022
Про гвозди
В продолжение темы нейлганов, из предыдущей новости. Посмотрел на их работу повнимательнее и кажется понял, в чем там дело. Давным давно, когда только появилась версия TF для QW, работу нейлганов было решено слегка оптимизировать. С целью уменьшения нагрузки на сервер, клиент и сетевой трафик. В итоге, при стандартном выстреле двумя гвоздями, реально рисовался всего один. Удваивался ли наносимый этим гвоздем дамейдж, уже не помню, надо проверять. Возможно, это было сделано даже в самом QW и влияло вообще на все моды для него, а не только на TF. За давностью лет, я обо всем этом успел позабыть и даже сам недавно удивлялся, что у нас тратиться два гвоздя на выстрел. Что выглядит как-то странно и нелогично.
В нынешней версии FO нейлгану вернули его оригинальный принцип работы. Возможно даже не специально, так как клиент FTE изначально был заточен на моды для сингла Quake, а вовсе не на сетевой QuakeWorld. И подобной оптимизации там просто-напросто могло не быть. В любом случае, при стрельбе там вылетает каждый потраченный гвоздь, что визуально дает удвоенную скорострельность. Дает ли это соответствующее увеличение дамейджа пока не понял, так как одному на сервере это не проверить. Но, возможно, что да. На счет скорости полета самих гвоздей тоже понять сложновато, в силу разного набора карт у нас и у них. Думаю, это проще будет посмотреть уже в исходниках.
[sd] hunter
25.03.2022
FortressOne
Поиграл немного в FortressOne c европейцами (хотя, судя по пингам, там были не только европейцы). В общем, дело было на ирландском сервере, где по вечерам периодически собирается весьма приличная туса. При мне играли даже шесть на шесть. Большинство игроков активно общаются голосом в дискорде, но я, со своими навыками разговорного английского, предпочел сидеть молча, порой даже не понимая, что и о чем говорят отдельные игроки. Английский язык там не родной явно не только для меня... Играли преимущественно большие карты, начиная от хорошо известных у нас Impact и Shoop, заканчивая чем-то совсем новым, что я вообще видел впервые.
Поначалу просили играть скаутом, так что много бегал именно им. Скаут там увы весьма бестолковый. Да, ему вернули ослепляющие гранаты, но эффект от них очень быстро проходит (буквально за три секунды), а урона здоровью они почти не наносят. То есть закидывать ими противника, стоящего на удобной позиции, особого смысла нет. Максимум, если флаг уже вынесен на поле и нужно выиграть именно пару секунд. Конка дерганная, прыгать на ней неудобно. То есть, прыгать-то нормально, а вот после приземления воевать сложновато. При этом, на стрельбу противника она не сильно влияет и, субъективно, отходит быстрее нашей. Так что «кошмарить» оборону противника, строго по науке, не особо получалось. Да и товарищи порой неслись вперед, не сбавляя скорости, собирая мои же гранаты.
Новый «спешиал» скаута, дающий возможность небольшого резкого прыжка вперед, погоды особо не делает. С балкона можно сигануть далеко, но обычным прыжком получается примерно также. А вот если использовать его уже после обычного, происходит «дабл-джамп» а-ля TF2, что наверняка может быть где-то полезно... Пробовал пользоваться сканером, но тот как-то не впечатлил. Батарейки жрет исправно (что, кстати, правильно), но толку от него не много. Информацию дает лишь по одной из целей, указывая расстояние до нее «в попугаях». Выводится она сбоку экрана, куда в бою обычно даже не смотришь. Возможно, худ можно перенастроить, выведя всё это ближе к центру экрана. В стандартной же комплектации, показываемая сканером информация скорее бесполезна.
Пока не очень понял, на счет работы нейлгана. За счет наличия следов от гвоздей в воздухе, стрельба ими выглядит более эффектно. Да и целиться этакими «трассерами» попроще (это меня еще в старом AMF Quake радовало, откуда часть эффектов явно и позаимствована, включая звуки на попадание в противника, особенно радующие именно при стрельбе из автоматического оружия). Субъективно увеличилась скорострельность и скорость самих гвоздей. По крайней мере, противников получалось валить весьма стабильно. Кстати, хвосты от гвоздей и сами гвозди отображаются лишь начиная со средней дистанции. Судя по всему, дабы не мешать обзору стреляющего. Смотрится подобное слегка странновато, особенно поначалу.
Снайпером серьезно играть не пытался, но его вроде и не меняли. Разве что поначалу вообще не понял, как он теперь зумиться. Команды «автозум» клиент не знает, а привычное нажатие на «спешиал» никакого визуального эффекта не дает. Напомню, что в старой версии, был весьма крутой встроенный зум. Как оказалось, «спешиал» теперь выдает в консоль инструкцию по настройке. То есть, игрок должен сам задать интервалы изменения для фова и сенса. Причем, ввести именно два значения для каждого, а не одно. После чего кнопка уже начинает включать и выключать получившийся зум. С одной стороны, удобно подгонять настройки под себя или конкретную карту, с другой, потом и не вспомнишь, какие команды туда вводил, если захочется что-то поменять. У нас на сервере такой зум, понятное дело, работать не будет.
Повальное увлечение игрой исключительно солдатами, к счастью, осталось в прошлом и команды стараются использовать различные классы, без повторов. Жесткие лимиты в настройках конкретного сервера вроде бы отсутствовали, но игроки честно старались их соблюдать. Причем, даже не выстраиваясь в очередь, для игры непосредственно солдатом. В итоге, на нескольких картах играть таковым поручали мне, что было куда более полезно для команды, сравнительно с моей беготней скаутом. Пинг до сервера у меня в районе семидесяти. Вполне приемлемо, но порой все же реально не успевал крутиться за бегунами-прыгунами. Да и стабильными аиршотами похвастаться не мог. В целом же, для первого раза отыграл вполне прилично, сильно не лажал.
А вот новая электрическая («шоковая») граната солдата как-то совсем не впечатлила. Крутится она весьма эффектно, оставляя следы на полу и стенах, но урон наносит слабый и делает всего два оборота. Даже если вообще забыть ее выбросить — сильно не побьет. Привычная нейла, в аналогичной ситуации, гарантировала стопроцентный и быстрый летальный исход. Впрочем, пушки при помощи новой гранаты мне рушить удавалось. А вот в проходах толку от нее не много. Да и она у солдата теперь всего одна. Кстати, гранату эту можно пробросить сквозь потолок или пандус. Этот древний баг разработчики так и не исправили. Или даже не нашли.
Про демомана ничего нового не скажу, он вполне каноничный. Разве что установку детпака вынесли в отдельное меню. Однако, настроить привычное для меня управление стандартными средствами нельзя, так что полноценно играть на базовом конфиге я физически не могу. Слишком уж привык к своему переключению и расположению оружия. Против идеи сдвинуть всё оружие на первые четыре цифры, дабы оно было рядом и шло без пробелов, я ничего не имею. Один фиг, до той же «семерки» тянуться неудобно. Но, блин, нахрена общий порядок-то менять было? Один и два — это топор и бумстик, уже на уровне инстинктов. Причем, для подавляющего большинства классов. Во всех классических шутерах оружие всегда располагалось именно по возрастающей.
Немного поиграл медиком. На счет стрельбы из супернейглана, впечатления аналогичные скаутским. Похоже, что найлганы все же ускорили, как это ранее делалось в бразильском HueTF. Что, на мой взгляд, вполне обосновано. А вот про наличие или отсутствие у них эффекта хедшота, пока сказать не могу, не проверял. Напомню, что у медика в FO сделан иммунитет к эффекту конки. Возможно, за счет этого кажется, что швыряет она его сильнее и быстрее. Вряд ли что-то специально правили на этот счет, а в новом клиенте многое визуально воспринимается слегка иначе. Про «ауру» медика пока ничего сказать не могу, так как никто ей особо не пользовался, предпочитая традиционную медицину в виде топора.
Поиграл пару карт и обновленным хевиком. Стреляет его пулемет теперь аналогично нейглану, только целой связкой гвоздей... или ракет. Как-то не разглядывал вблизи, что там у него в реале из ствола вылетает. Останавливать прыгунов сложнее (чем у нас), а с расстояния по движущейся цели нужно стрелять с существенным упреждением. Но летит кучно и врагов валит вполне эффективно. Хотя и не моментально. Главное, не забывать, о наличии релоада. В плане баланса, наверно, нормально вышло. Не слишком круто, но и не лажа. Играть прикольно. Возможно, было бы логично тогда ему пушку на гвозди перевести, оставив обычные патроны только для ружей. Что, кстати, когда-то было сделано у нас в DragonTF.
Про пироса я уже тут ранее рассказывал. Напалм у него теперь всего один, не подвешиваемый и быстро (всего четыре вспышки вместо девяти) гаснущий. Скорее чисто номинальный. Вместо ракет — куски лавы, но противника они не поджигают и работают в точности как ракеты солдата. Зачем тогда было менять модельку — непонятно. Кстати, в полете она ничего вокруг себя не освещают. Равно как не освещает и огонь из огнемета. Визуальный эффект у последнего вообще какой-то странный, на огонь не похожий вовсе, скорее на аэрозоль. Разве что обзору не мешает, но это уже сомнительный плюс. Тут я сторонник золотой середины и против отключения всего в ноль. Из всех эффектов огня, что я пока видел для TF, самый адекватный как раз тот, что у меня в QW262 и стоит.
Из любопытных технических приемов пироса, которые не замечал ранее, использование аирбласта не только для отражения чужих боеприпасов, но и для стрельбы своими собственными. Аирбласт ведь не привязан к огнемету, как это было реализовано в TF2, а работает параллельно остальному оружию. Соответственно, можно пулять гранатами через половину карты, в ничего не подозревающего и не успевающего сделать противника. Можно ускорить собственные ракеты (которые вроде бы слегка замедлили, относительно солдатских) и даже отсылать вдаль огонь огнемета. Тот, конечно, сильно далеко улететь не успевает, но достает дальше обычного. И что-то мне подсказывает, что разработчики о таком применении аирбласта даже не задумывались.
Про спая много нового не скажу, хотя играют им активно. Но вот его газ реально выглядит как облако дыма. Правда, лучше было бы оставить его чисто зеленым, без фиолетовых участков. По всей видимости, это единственная долгоиграющая граната, действие которой не порезали по времени. Эффект у нее стандартный, шумовые и визуальные глюки, не особо мешающие опытному игроку. Когда спай фейнится, выдается сообщение о естественной смерти игрока. Может оно и раньше так было, не обращал внимание. А вот сами трупы исчезают очень быстро (уж не знаю, это серверные или клиентские настройки), так что косить под них будет проблематично.
Инженер больше не привязан к пушке (и диспу) в момент постройки. Нажал на кнопку в меню, даже не переключаясь на ключ и не останавливаясь, отложил личинку и побежал дальше по своим делам. Пушка будет строиться сама, в автономном режиме. Мягко говоря, неоднозначное решение, хотя и сильно облегчающее жизнь инженеру. Теперь он фактическим может прикрывать строительство собственной сентри. А вот спрятать ее в темном углу больше не получится. Пушка, равно как и модели самих игроков, теперь имеют стопроцентную освещенность, в независимости от окружающей среды. Еще одна составляющая оригинального геймплея и атмосферы игры, благополучно выброшена за борт.
Обновленный диспенсер отдает броню и патроны просто по касанию. Что, в общем-то логично и удобно для использования. Давно были мысли так сделать, убрав абсолютно лишнее, с точки зрения функционала и геймплея, меню. Правда, тут всё берется уже с первого касания, а я бы предложил сделать постепенную зарядку, дающую определенное количество брони и боеприпасов в секунду. Дабы те, кому надо набрать побольше и заряжались дольше. Что было бы правильно и логично. Ну и какой-нибудь сопутствующий эффект (визуальный или звуковой) или надпись на экране сделать, чтобы игроку было понятно, что идет зарядка. Сейчас это как-то совсем не очевидно.
Поначалу решил, что инженер больше не может разбирать свои постройки, так как данный пункт пропал из меню работы спаннера. Но, как оказалось, при использовании меню постройки, разрушение (подрыв) меняется на разборку, если ты находишься в непосредственной близости. Причем, переключаться на ключ для этого не нужно. За сентри, в независимости от уровня, дают 65 батареек, а за дисп 50. А вот разбирать чужие постройки больше нельзя. Взрывать дисп, рядом с собой, тоже. Остановить процесс постройки можно через меню, где появляется соответствующий пункт, но батарейки при этом все равно списываются. То есть, вновь начать строить сентри уже не получится. А еще после дискарда у инженера остается всего 40 батареек. Интересно, я первый, кого всё это слегка смущает?
Если же говорить чисто о внешних различиях на уровне клиента, то слегка раздражает странноватое отображение происходящего вокруг и получаемых в итоге повреждений. На столько уже привык, видеть и слышать каждую ракету, гранату или хотя бы разрывы оных. А тут порой даже непонятно, от чего помер. Особенно при игре легкими классами. Бежишь себе и тут — бац, уже не бежишь. Что и откуда прилетело — вообще не ясно. Даже взрыва не видел и не почувствовал. Причем, с пингом и фпс проблем не было. Может, конечно, там и взрывы вблизи не показывают, дабы они обзору не мешали... С другой стороны, от ракеты в табло такую пиксельную кляксу рисует, что за ней вообще ничего не видать.
Число специальных гранат сократили почти всем классам (порой до одной), тем самым уменьшив разницу между ними. Все просто скачут и пуляют из похожего оружия, с минимальным различием по тактике и функционалу. В итоге, геймплей FO сейчас больше напоминает какой-нибудь Q3A CTF, особенно пока нет инжа. Вроде бы прикольно, но уже что-то не то, чего-то не хватает... Даже сами игроки нынче рождаются сразу с полным боезапасом, без необходимости заряжаться в нычках. А ведь это тоже была существенная часть геймплея и баланса. В целом, игра получается уже не на тактику, а на скорость. Особенно на новых картах, где надо долго и монотонно скакать от базы к базе. Без распрыгов на них наверно вообще уснешь.
Да, чуть не забыл про распрыги. Теперь можно просто зажать пробел, чтобы продолжить прыгать. Если сделать это на обычной скорости, то будешь смешно скакать вперед (даже отпустив кнопку «+forward»), как мячик. Ну, а если зажать пробел после прыжка на гранате или ракете, то удерживаемая скорость получится весьма внушительной. Правда, лично мне как-то сподручнее рулить стрейфами, дабы проще вписываться в повороты и проходы, а постоянно держать зажатым пробел даже сложнее, чем своевременно его нажимать. Очередная сомнительная фича, в теории опускающая планку для вхождения новичков, но на практике развивающая у них какие-то сомнительные навыки и привычки, с которыми они в нормальный TF играть уже не смогут.
Ну и теперь о самом главном, ради чего всё это и затевалось. Изначально я просто хотел протестировать последнюю официальную версию FortressOne, сделанную уже на основе клиента FTE (релиз датирован осенью прошлого года). Старая, на которой я играл еще несколько лет назад, была на основе ezQuake и ныне уже не поддерживается. Отдельно FTE, заточенный под CustomTF, у меня тоже есть, но дефолтные настройки и интерфейс там существенно иной. Так что, для чистоты эксперимента, нужен был именно официальный релиз FO. Дабы понять, что и как там работает. Или не работает, уже на нашем сервере.
В целом, впечатления вполне приятные. Клиент работает стабильно и быстро. В игре у меня показывает порядка 150 fps, а по timerefresh и вовсе более 1500. Для сравнения, древний QW262 выдает максимум 500, да и то лишь в нычке. Вот что значит, современный клиент, грамотно заточенный под нынешнее, даже совсем не игровое, железо. В плане графики дефолтные настройки более-менее устроили, так что вряд ли буду кардинально в них что-то менять. Но вот сам конфиг, для более удобной (а точнее даже привычной) игры, придется доработать вручную. Далеко не все, к чему я привык, там можно забиндить через меню. Хотя, весь необходимый минимум для новичков присутствует. Тем более, что сейчас большинство общается голосом и не нужно иметь кучу мессаг, на все случаи жизни.
Многие зарубежные игроки жаловались, что у них не работают на нашем сервере гранаты. Так вот, у меня всё работает. Дело в том, что настроил я себе привычные «Prime» и «Throw», находящиеся в меню Advanced Weaponry, а не «Gren» из меню Actions. Первые используют стандартный функционал и потому работают на всех TF серверах, а вторые — новые встроенные алиасы FO, которых нет в других версиях или конфиге самого клиента. Естественно, что на нашем (или любом другом не FO) сервере, работать они не будут. Так что, просто изначально используйте правильные настройки и все будет работать. Напомню, что активировать автоматическое проигрывание звука таймера гранат у нас на сервере можно командой: /cmd set grensound on.
Еще один момент (а точнее небольшой баг), который удалось сразу выявить — невозможность выбрать медика, через стандартное меню «changeclass». При нажатии на пятерку, клиент ругается на "fo_menu_special", который как раз и забинден в нем на цифре «5». Это вызов меню специальных возможностей некоторых классов, которого в нашей версии нет. Для того, что бы у нас всё работало, включая и другие меню, где используется «пятерка», нужно посто вернуть ее исходное значение, прописав: bind 5 "impulse 5". При этом, в самом FO ничего не сломается, так как данный импульс как раз и вызывает там вышеупомянутое меню. В общем, мелкая ошибка в коде, которая легко исправляется на уровне конфига.
Судя по числу жалоб, о куче всего неработающего, ожидал куда больших проблем, но нет. Можно спокойно качать и играть. Конечно, некоторые (кому-то уже привычные) вещи, типа смены команды через меню или отображения гранат и флагов в худе, работать не будут. Просто в силу того, что они у нас пока не поддерживаются. Точнее, были реализованы в старых клиентах иначе, через триггеры. Но это уже дело наживное. Мне вот самому стандартный худ FO не нравится, за счет измененного порядка показа брони, жизни и патронов. И я бы с радостью вернул всё назад, если такая возможность там в принципе есть. Надо разбираться. Собственно, слухи о технической несовместимости версий оказались сильно преувеличенными. А вот различий в геймплее все больше и больше. Увы.
[sd] hunter
14.03.2022
Текущее...
В конце января придумал новую карту и достаточно оперативно нарисовал половинку оной (одну из баз). Остались доработать кое-какие мелочи по текстурам и сделать освещение. После чего, не менее оперативно, нарисовал половинку другой карты, уже по проекту 2017 года (да уж, пять лет пролетели весьма быстро, но уж лучше поздно, чем никогда). Архитектура на ней также полностью готова, остались текстуры и освещение. Займусь таковыми как-нибудь под настроение... Пока было время и не иссяк общий творческий заряд, взялся еще за несколько проектов по чертежам всё того же 2017. Благо, что там всё (или почти всё) давно продумано и оставалось просто сесть и собрать карты непосредственно в редакторе.
Одну из таких карт я начинал рисовать еще прошлым летом, но тогда не завершил, а другие существовали только на бумаге. Параллельная работа над несколькими проектами имеет как минусы, так и плюсы. С одной стороны, без освещения карты выглядят не слишком привлекательно и показывать здесь пока особо нечего. С другой — суммарно работа движется быстрее. Если происходит какой-то затык на одной из карт, я просто переключаюсь на другую и делаю то, что понятно и не вызывает вопросов. За это время, как правило, приходит и техническое решение по предыдущей. Получается эдакая конвейерная сборка. Главное теперь не останавливаться и довести все начатые карты до релиза. Тем более, что старых нереализованных проектов у меня в запасе еще много.
В феврале начал активно готовить статьи для нового сайта про TF, дабы было чем привлечь и заинтересовать новичков. В целом, вроде бы получается, но работы там еще предстоит много. Впрочем, написать всё за неделю я и не планировал. Понятно, что это долгая и кропотливая работа, требующая определенного настроя и погружения в тему (многие вещи я и сам уже, честно говоря, успел подзабыть). Поначалу хотелось завершить первый ее этап к концу марта, но общая ситуация в стране и мире как-то выбила из творческой колеи, так что теперь уже вряд ли. Да и вообще непонятно, на сколько это будет нужно и актуально, в нынешних условиях... Однако, забрасывать проект на середине желания нет. И тут уж, как говорится, «делай, что должен и будь, что будет».
[sd] hunter
17.02.2022
20 лет назад: Начало регулярных турниров
17 февраля 2002 года состоялся турнир на карте WellGL1, в котором приняли участия восемь кланов MTFL, включая и SD. Выступили мы на удивление прилично, умудрившись сыграть вничью с EZH. Так что для последующего выявления победителя (игры шли по олимпийской системе) пришлось проводить дополнительное время. Причем дважды. Выйдя по второй тур, а точнее уже в полуфинал, мы проиграли там ORC (в итоге и занявшим первое место), с большим, но вовсе не нулевым счетом. Если кому интересно, подробности наших игр можно найти здесь, а некоторое количество фоток из клуба здесь.
Но примечателен данный турнир стал вовсе не этим. Именно начиная с февраля 2002, я стал проводить в Лиге небольшие ежемесячные турниры, сумев существенно увеличить активность кланов и количество сыгранных ими матчей. Сама по себе концепция проведения подобных турниров была успешно опробована еще летом 2000 года, но скромные размеры клуба «Планета Марс», в котором тогда проходили все матчи, были не слишком удобны для мероприятий с большим числом команд-участников, так что далее и на протяжении всего 2001 года подобных соревнований больше пе проводилось.
А вот новый официальный клуб «Кентавр», в который Лига переехала еще осенью, позволял одновременной разместить необходимое число команд, избавив их от длительного ожидания и постоянного пересаживания. Что существенно сокращало время на настройку и проведение матчей, а заодно экономило нервы и деньги самих участников. Можно сказать, что данный турнир стал поворотным моментом в истории MTFL. Ведь именно регулярное проведение подобных соревнований дало новый импульс активности кланам, определив облик Лиги на все последующие годы. О чем, непосредственно в тот день, вряд ли кто-то догадывался.
[sd] hunter
2.02.2022
20 лет назад: Russian Internet Project
2 февраля 2002 года состоялся первый матч в рамках TeamFortress: Russian Internet Project или сокращенно TF:R.I.P.. Подобное название содержало изрядную долю самоиронии и было выбрано в пику тем, кто с завидным упорством пытался убедить всех, что TF умер. Мол, пока вы там ноете и хороните TF, мы в него еще поиграем. Формальной целью проекта было проведение онлайн-игр между командами из разных городов страны. Ну, а фактически мы пытались поддержать тээферов из других городов и хотя бы виртуально подтянуть их к более многочисленной и активной московской тусовке, а заодно взбодрить и самих москвичей. В принципе, можно было пафосно назвать всё это «Российской ТФ Лигой», но было очевидно, что создать полноценную интернет-лигу в тот момент просто не получится.
С одной стороны, число активных команд уже начало заметно сокращаться (в идеале, начинать междугородние игры нужно было года за полтора-два до этого, но тогда у меня не было возможности этим заниматься, а других организаторов не нашлось), с другой — развитие быстрого интернета все еще запаздывало, существенно ограничивая возможности проведения серьезных онлайн-соревнований. Дома у большинства стояли обычные модемы, а потому ездить на игры приходилось туда, где был проведен быстрый и стабильный интернет. В клубы, институты и офисы, что накладывало целый ряд технических ограничений, не считая чисто организационных вопросов и разницы во времени. Даже в самой Москве клубы с быстрым интернетом, пригодные для проведения матчей, можно было пересчитать по пальцам одной руки. В итоге, большинство столичных кланов проектом особо не заинтересовались.
На начальном этапе Москву представляли SD и MAD, а чуть позже к ним присоединилась сборная tXt, на основе игроков ORC. От Томска, где в конце 2001 года прошел крупный турнир, были представлены сильнейшие кланы EGT и FA. От Иркутска был клан BWC, позже трансформировавшийся в сборную IRK, с участием игроков клана SB. Ну, а от Екатеринбурга один-единственный клан URA. К сожалению, игроки из Санкт-Петербурга и Самары затею вообще не поддержали, а в Новосибирске и других городах, все уже успело заглохнуть. Впрочем, как уже сказано выше, даже в самой Москве особого ажиотажа тогда не возникло. Тем не менее, проект был создан (причем, вышеупомянутое название у него появилось уже чуть позже, вместе со страничкой), серверы в разных городах запущены, а сами игры начались.
Первым состоялся матч BWC и FA, закончившийся уверенной победой Иркутска на обоих картах. А всего днем позже (3 февраля) SD встретились с EGT. Играли мы из клуба «CyberQuest», расположенного в Центральном Детском Мире, несколькими годами позже ставшего официальным для MTFL. К интернету там был подключен лишь маленький VIP-зал и, как выяснилось уже несколькими играми позже, сам интернет в нем иногда отрубался. Впрочем, первый матч обошелся без каких-либо технических накладок и основной сложностью стало сочетание непривычных (для официальной игры) высокого пинга и версии TF. Единого стандарта в ту пору не было и в разных городах играли на разных версиях. Если на московских соревнованиях использовался вполне стандартный TF2.8, пусть и с мелкими фиксами, то в Томске предпочитали демосовский DragonTF, от которого многие у нас уже отвыкли.
Но, на начальном этапе, всё это не имело большого значения. Главное было заинтересовать людей и начать сами игры. Проект не подразумевал каких-то жестких сроков, так что матчи проводились по мере возможностей и договоренностей. К сожалению, проведя всего по одной встрече, томские кланы отказались от дальнейшего участия, сославшись на технические сложности. Да и MAD хватило всего на один раз. Так что основными действующими лицами проекта стали IRK и SD, сыгравшие в итоге по 24 карты каждый. Причем, мы одержали на одну победу больше и формально заняли первое место по России. Третьими по активности и результативности стали URA, сыгравшие 14 карт. Последняя встреча в рамках проекта состоялась двумя годами позже 04.04.2004 (нет, дату не выбирали специально) и это был матч URA и SD, завершившийся в нашу пользу.
[sd] hunter
27.01.2022
Движуха...
Если в первой половине месяца на сервер почти никто не заходил, то на этой у нас просто рекордная явка. Во вторник поиграли 2х3, при том, что игроки заглядывали на сервер не одновременно. Ну, а сегодня набралось даже на 3х4, опять же с чередованием приходящих. Так что несколько карт было сыграно во вполне адекватном режиме атака на оборону, чего не случалось с минувшей осени. Надеюсь, это была не разовая акция и подобную активность получится поддержать и в дальнейшем. Главное не забывать, что чем больше народа регулярно играет на сервере, тем больше этот сервер привлекает других.
[sd] hunter
26.01.2022
25 лет назад: Dragon и TF
Сегодня публикую любопытный артефакт эпохи, написанный ровно 25 лет назад. Нет, вовсе не мной, а легендарным Dragon'ом, тогда впервые попробовавшим QWTF и поделившийся своими впечатлениями в Fido (RU.GAME.D00M). На сколько я знаю, Dragon не был первым отечественным игроком, попробовавшим TF (помнится, Archer хвастался, что играл вообще в какую-то из ранних версий, еще в 1996), но сам мод у нас тогда широко известен не был. Возможно даже, это было первое его описание на русском. Речь шла об игре на каком-то зарубежном сервере TF 2.1 и карте 2fort23. В начале текста цитируется оригинальное описание игры на английском, с небольшими комментариями. Поначалу хотел убрать английскую часть за ненадобностью и для простоты чтения, но потом заметил, что там есть пара интересных моментов. Так что даю текст полностью, почти в первозданном виде:
«Hello All! Поигpал сегодня в "кpепостях". Очень пpикольно. Это еще один ваpиант командной игpы — захват кpепости (у каждой команды своя). Hа уpовне лежат только backpack — по два в каждой кpепости — с небольшим набоpом патpонов и здоpовьем. Когда игpок появляется он уже имеет стpого опpеделенный набоp оpужия и некую бpоню. Существует 7 типов (классов) игpоков: SCOUT: Fastest moving class. Самый быстpоногий. Can only wear a small amount of the lowest absorption armor. Легкая бpоня Limited to the 2 Shotguns and Nailgun. Low ammo levels. Имеет SG, SSG, NailGun и малое количество патpонов. Carries a Motion Detector, 3 flares, 2 concussion grenades. SNIPER: Medium speed. Wears only small amount of armor, upto medium absorption level. Limited to Nailgun and Sniper's rifle. Medium ammo levels. Carries 2 hand grenades. Снайпеp — один из самых популяpных типов. Всего сpедне, бpони мало. SOLDIER: Slow moving class. Wears large amount of armor, at all absorption levels. All normal weapons except Grenade Launcher. High ammo levels. Carries 4 hand grenades, 4 nail grenades. Обычный солдат из Quake, медленный. DEMOLITION MAN: Medium speed. Wears medium amount of armor, upto medium absorption level. Uses the ShotGun and Grenade/Pipebomb Launcher Carries 1 DetPack, 6 hand grenades, 4 Mirv Grenades. COMBAT MEDIC: Medium speed. Wears medium amount of armor, upto medium absorption level. Uses both Shotguns and the Super Nailgun. Carries Medikit, 3 hand grenades, 1 concussion grenades. Regenerates. Has a Bioweapon. Медик — может лечит и насылать поpчу. Может pегенеpиpовать. HEAVY WEAPONS GUY: The slowest moving class of all. Lotsa armor, high absorption levels. Uses both Shotguns, the Nailgun, and the Assault Cannon (yeah!) Carries 4 hand grenades and 1 Mirv Grenade. Тяжело вооpуженный, сильно бpониpованный. Самый медленный. PYRO: Medium speed. Wears some flame-resistant armor. Uses the shotgun, flamethrower, and incendiary cannon. Carriers 1 hand grenade and 4 Napalm grenades. Огнеметчик. RANDOM CLASS: Each time you respawn you have your class randomly assigned to you. Класс будет выбpан случайным обpазом.
Обе кpепости абсолютно одинаковые. Между ними откpытое пpостpанство, пеpесекаемое pвом с водой. Чеpез pов идет мост. Когда входишь в кpепость то чеpез 2-3 пpихотливые комнаты, лестницы попадаешь в центpальную залу, где pасположены точки pождения. Из центpальной залы есть пpоход внутpь кpепости где лежит флаг команды и выход на балкон над входом в кpепость. Для пеpвого pаза я выбpал HEAVY WEAPONS GUY (HVYWEP) — потому как с моим пингом (600-900ms) быстpо мне все pавно не бегать, а куча бpони даст возможность хоть чуть-чуть поигpать а не дохнуть непpеpывно. Появляюсь в главной зале, хватаю backpack, выбегаю на балкон. Hа балконе мечется 2-3-4 снайпеpа с винтовками с лазеpными пpицелами. Они одновpеменно пытаются погасить снайпеpов на балконе вpажеской кpепости и положить вpагов щемящихся по полю/мосту к нашей кpепости. Попадание снайпеpа пpосто убойное, всех кpоме HVYWEP сносит с одного pаза. Пеpиодически кто-нибудь из снайпеpов pазлетается в кpовавые бpызги — это значит из вpажеской кpепости его выцелили. Скоpостpельность снайпеpа — выстpел в 3 секунды. Выстpел пpоизводится по _отпусканию_ куpка (кнопки). Hажимаешь куpок — тут же пpоисходит автоматическое пpиближние цели (snipe, оптика типа) и возникает кpасная точка лазеpного пpицела. После выстpела снайпеp ныpяет в укpытие (на вpемя пеpезаpядки) и внимательно наблюдает за бегающими по стене бликами от вpажеских лазеpов выискивая безопасную щель между ними
Спpыгиваю с балкона вниз и, выписывая зигзаги и тяжело пыхтя, пылю чеpез поля к мосту. Pядом со мной на земле тут же возникает несколько лазеpных пpицелов, клубится пыль от выстpелов. Hа мосту меня нагоняет толпа моих коллег по кpепости — в основном DEMOLITION и SOLDIERS, иногда позади бежит медик, кого-то наугад подлечивая. Кто-то падает снятый снайпеpом, кто-то ныpяет в pов, что бы из него по подводному туннелю пpоплыть в кpепость с дpугого хода, остальные, непpеpывно паля, уносятся впеpед и штуpмуют вход в кpепость. Я в полном одиночестве, сопpовpождаемый лишь заботливыми снайпеpами, пpодолжаю загpебать ко входу во вpажескую кpепость. Пеpвая комната вся усеяна тpупами, по углам засели напаpники и поливают огнем узкий пpоход ведущий в глубь вpажеского фоpта — все ждут меня. Мой выход — со словами "Эх, бля!" ломлюсь в этот пpоход и, непpеpывно паля из всего боpтового оpужия, собиpая на шиpокую бpониpованную гpудь все гpанаты и pакеты, пытаюсь как танк пpоломиться в следующую комнату, из нее на винтовую лестницу, и так дальше на сколько хватит бpони и здоpовья. Беpу огонь на себя так сказать. Один pаз мне таким обpазом удалось выползти на балкон к вpажеским снайпеpам — вот уж там отоpвался. У них бpони нет, винтовка стpеляет медленно, я там замесил — балкон по колено в кpови был. В это вpемя напаpники ломят мимо меня к вpажескому флагу, начинается всеобщий баpдак, ну и так далее. :-))) Очень неплохо. Да, забыл — игpали мы 6 на 6. Меньше чем 4 на 4 по-моему не интеpесно будет...» — Dragon (26.01.1997)
В описании классов можно заметить, что у скаута тогда еще была двухстволка и... осветительные гранаты. Позже flares передали снайперам, у которых, на тот момент, имелись только обычные. У солдат было по четыре нейлы, но последующее уменьшение их количества было ожидаемым. По поводу клубящейся пыли от снайперских выстрелов, по всей видимости, литературное преувеличение, так как спрайты от этих выстрелов были добавлены нами лишь в TF2003... Ну, и для тех, кто совсем не в теме, объясню, что Dragon — это Петр Порай-Кошиц, известный игрок из Санкт-Петербурга, ставший одним из основных популяризаторов TeamFortress в России. На доработанной им версии LanTF играли питерская и харьковская лиги. Его модификация DragonTF стояла на целом ряде QWTF серверов по всей стране. Позже он продолжил заниматься разработкой игр, уже на коммерческой основе. В частности, работал над: Шторм, Sudden Strike, Prime World и World of Warships.
[sd] hunter
20.01.2022
Quake Horde Mode
К моему легкому удивлению, после внезапного прошлогоднего релиза Quake Remastered, данный проект вовсе не был заброшен до следующей круглой даты. И уже в декабре вышло новое бесплатное обновление под названием Quake Horde Mode. Его разработчиком вновь выступила студия MachineGames, известная по работе над серией Wolfenstein и ранее уже делавшая эпизоды к самому Quake, как раз официально вошедшие в его ремастер. Судя по всему, спрос на обновленный Quake оказался достаточно высоким, что бы продолжить работу над ним на постоянной основе.
Игрокам предлагается четыре новые карты и толпы монстров на них. Можно сражаться как вместе с другими людьми, так и вместе с ботами. Вроде бы можно даже играть против людей (и ботов), при наличии рядом монстров. В остальном, ничего принципиально нового, но визуально выглядит вполне привлекательно. Авторы карт уж точно постарались. К сожалению, со стандартным QW это вновь не совместимо, а максимальное число игроков ограничено четырьмя. Но не исключаю, что если запустить мод на каком-то из неофициальных движков Quake, то он вполне может заработать.
Кстати, за последнее полгода неоднократно видел комментарии, что мол сделали бы еще аналогичный ремастер для TeamFortress... Так вот, тут надо сразу понимать, что никакого официального ремастера TF от id Software (или их коллег из Nightdive Studios) не может быть в принципе. В силу того, что id не захотели брать TFSoftware под свое крыло и те ушли к Valve. Таким образом права на Quake и на TeamFortress сейчас находятся у конкурентов, которые не слишком любят вспоминать о совместном прошлом. Более того, фактический ремастер TF вышел давным-давно, еще в 1999 году, и назывался TFC.
Потому всерьез рассуждать о возможности совместного проекта id и Valve как-то не приходится. Ну да, чисто гипотетически, к какой-нибудь очередной дате... Но искренне сомневаюсь, что обеим компаниям это хоть немного нужно или интересно. Часть авторов оригинального мода уже даже не работает в Valve. В общем, забудьте... С другой стороны, никто не запрещает сделать подобный ремастер неофициально. Более того, такой проект уже есть и он абсолютно бесплатный. Речь сейчас о FortressOne, разработчики которого именно так его ныне и позиционируют. Хороший рекламный ход, да и по сути все верно.
[sd] hunter
12.01.2022
Навстречу юбилею
Нынешний год у нас снова юбилейный и речь не только о юбилее самого клана. Именно 25 лет назад TF пришел в Россию, быстро заинтересовав огромное чисто игроков и став наиболее популярным модом для первого Quake. Сервера с QWTF были запущены на площадках крупнейших интернет провайдеров и в локальных сетях технических институтов. Причем не только в Москве и Санкт-Петербурге, но и по всей России: в Екатеринбурге и Томске, Новосибирске и Иркутске. Даже на столичных серверах можно было встретить игроков со всей страны, от Калининграда до Сахалина, не смотря на существенную разницу в пинге и времени суток. Впрочем, произошло всё это уже осенью, так что формально юбилей будет именно тогда.
В связи с чем есть задумка, в очередной раз смахнуть пыль с мышек и клавиатур, оттереть ржавчину с шотганов и рокет-лаунчеров, и как следует поиграть. И не просто разок-другой собраться на сервере, в режиме паблика (как это делалось в прошлом году), а организовать старых и новых игроков, для проведения более серьезных и регулярных командных игр. Со стабильными по составу командами, анонсами на профильных сайтах, онлайн-трансляциями и всем прочим. Так, чтобы было не стыдно и самим посмотреть, и другим показать.
Задача амбициозная и не самая простая в реализации, но интересная и вполне осуществимая, если уже сейчас последовательно начать ей заниматься. По факту, небольшой приток новых, никогда прежде не знакомых с TF, игроков на наш сервер уже имеет место. Главное заинтересовать их и удержать этот интерес на длительное время. Ну и, по возможности, начать более активно привлекать новичков уже самим. Благо, что количество игроков всех возрастов в стране огромно, да и стабильный спрос на олдскульные шутеры имеется. Так что основная задача сейчас заключается в том, что бы донести саму игру до потенциальной аудитории.
За примером тут далеко ходить не надо, достаточно посмотреть на успех зарубежного проекта Fortress One, фактически с нуля оживившего тээферские сообщества в Океании (Австралии и Новой Зеландии) и Северной Америки (США и Канады). Да и в Европе тоже сейчас народ играет почти в ежедневном режиме, хотя еще пару лет назад на сервера даже никто не заходил. У нас, к сожалению, пока все не столь хорошо. Но, объективно говоря, никто всерьез не пытался привлечь игроков в TF, со времен серверов СтримАрены. Кстати, тоже вполне удачного примера, вовлечения в игру именно новых людей.
В принципе, все эти вещи обсуждались еще три года назад, когда у нас был максимальный всплеск активности, но тогда даже к самому всплеску никто толком готов не был, не говоря уже о реализации более масштабных и длительных планов. В том числе и я сам. А как известно, если сам не сделаешь, никто не сделает. Приток новых игроков годом позже, вызванный выходом пары обзорных роликов про TF на ютубе, наглядно продемонстрировал, что привлечь оных вполне реально. Но и тогда к этому никто готов не был и старшее поколение тусовку не поддержало. Так что интерес у большинства новичков пропал спустя несколько месяцев.
Таким образом, если серьезно и заранее заняться проектом, сделав полноценный сайт с подробным и понятным описанием игры, рассчитанный именно на новичков, подготовить все необходимые файлы для скачивания, слегка доработав игру и клиент, на предмет устранения (или максимального сглаживания) вещей, о которых обычно спотыкаются новички, обеспечить присутствие и обновление информации в основных социальных сетях и не лениться самому регулярно заходить на сервер, то всё должно получится. Разумеется, вернуть игре «былое величие» в прежнем объеме вряд ли удастся, но поддерживать стабильный онлайн на одном конкретном сервере, регулярно проводя какие-то соревнования, вполне реально.